Soul Blazer

29
29
Сложность: Средняя
Основная перспектива: Классическая
Перспектива боя: Классическая
Тип боя: В реальном времени
Мир: Fantasy
Жанр: Action/JRPG
  • Сюжет 4
  • Графика 6
  • Геймплэй 7
  • Звук 5
  • Оригинальность 7
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

Возможно, одним из самых недооцененных ролевых сериалов (по крайней мере, из выпущенных на Западе) был проект Quintet и Enix, трилогия Soul BlazerIllusion of GaiaTerranigma. Обзоры по последним двум был написан Stark`ом, потому повторяться не вижу смысла. Говорить о сюжетной привязке игр сериала друг к другу бесполезно – если между IoG и Terranigma есть много общих черт, то Soul Blazer к ним имеет довольно условное отношение в сюжетном плане. Хотя не исключаю, что если б я толком играл в две последние, то мог бы сказать куда больше. А так – как ни искал, но не нашел. Потому что искать негде.

Проблема на самом деле совсем в другом. Концепция SB поначалу напоминает что-то, пахнущее отнюдь не шоколадом. Героя без предупреждений выбрасывает в какое-то подземелье и начинает глючить. Выбираем имя, поскольку по умолчанию оного нет, и узнаем “потрясающую” вещь – вы избранный! К сожалению, не на должность президента РФ и даже не на пост депутата Верховного Собрания галапагосских стафилококков. Вы всего лишь избраны спасти очередной двухмерный фэнтэзийный мирок 1992 года выпуска. Разумеется, голос еще и другую чепуху мелет, но это уже не так важно. Ну а далее у нас два варианта – бросать игру нафиг (если вы любитель исключительно сюжетно ориентированных RPG) или потерпеть (всем остальным). После уничтожения генератора монстров (часто встречающаяся в action/RPG вещь – взять хотя бы древний Gauntlet) мы получаем душу старого визарда и узнаем про злыдня Deathtoll`а, который, подобно Шан Цунгу, завел себе в качестве нового хобби коллекционирование душ. Вот и нам работа нашлась.

Собственно, вокруг этой незамысловатой Идеи Quintet`овцы и выстраивают значительную часть геймплэя. Хотя не все так примитивно и кое-где вырастает чуть ли не в градостроительство. Например, берем почти заброшенный пустырь с расположенной рядом с ним пещерой. И по мере того, как мы освобождаем заключенные в ней душонки, пустынная местность заполняется не только домами с людишками, но и представителями флоры и фауны. Похоже, Deathtoll отличался завидной всеядностью. Душевная субстанция спрятана злыднями далеко и умело – часто под теми самыми monster lair`ами. В отличие от Gauntlet и прочих подобных action/RPG бить само логово бесполезно – надо просто выждать, пока оно исчерпает свой ресурс (то есть “родит” максимум монстров, на которое способно). Монстров, разумеется, при этом надо уничтожить. Часто уничтожение “лэйров”, как это водится, открывает доступ к новым областям лабиринтов.

Возвращаемся к пустырю и… не узнаем его. Вырвавшиеся на свободу души уже начали радоваться жизни, а подобные радости ведут: из негативного – к засорению местности своими двухмерными тушками и выдаче дополнительных не-так-чтобы-уж-очень-нужных квестов на наши загруженные плечи; из позитивного – выдача дополнительных предметов и не очень нужной информации. Да и пейзаж разнообразят, в конце концов. Дополнительные прдметы могут давать новые умения вроде возможности входить в чужие сны (здравствуй, Alundra… вот, значит, откуда ты это все стянула…) или просто облегчают уничтожение недругов. Освободив все, что можно, переносимся на новую местность не без помощи того же бесплотного проводника, которым нас глючило в начале. Местностей, к слову, семь, а последняя носит невероятно оригинальное название World of Evil и является цитаделью самого Deathtoll`а. Наслаждайтесь.

Касательно боевой системы. Почти ничего такого, что бы вы не видели. Однако вместо MP у нас настоящий вишневый джэм. То есть показатель GEM, пополняемый за счет собирания остающихся после вражин шариков. При ночевке не пополняется в принципе. Расходуется практически на все заклинания. Тыкаете X и в меню экипируете оружие, броню, магию и предмет (рекомендуется восполняющий после гибели энергию herb). Все, идем рубить. Больше ничего и не требуется, разве что на боссах, число которых совпадает с количеством земель (см. предыдущий абзац). Впрочем, для этого есть возможность накопления опыта. Где Quintet все-таки пожадничал – оно идет весьма медленными темпами. Раздражает.

Поначалу графическое оформление Soul Blazer вводит в уныние не столько своим низким качеством (для 1992 года оно вполне, в той же Legend of Zelda: Link to the Past графика похуже будет), а скуднейшим дизайном ландшафта. Сразу видно, где Deathtoll прошелся. Хоть какое-то удовлетворение графическое оформление начинает приносить через несколько часов игры. Тут и дизайн начинает радовать, и краски, и анимация заднего плана (бегущие облака, например). Прилично прорисованы боссы (вроде того лилового супостата на одном из скриншотов). При этом не особо радует магия и дерганость персонажей-людей. Даже козлы на пастбище прорисованы и анимированы лучше. Хотя то 1992 год.

Никаких Коити Сугиям (бессменный композер серии Dragon Quest) к нам не завезли, ибо Quintet, да и сериал не флагманский. Но право – лично я считаю, что все последующие JRPG от Quintet отличались весьма качественным саундтреком (особенно Granstream Saga, но Quintet не была единственным ее разработчиком). Здесь же – скука, скука и еще раз скука. А почему-то напоминает тот же Dragon Quest… Интересно, какая эниксовская собака порылась?

В итоге Soul Blazer (или Soul Blader в Японии) – нормальный такой, крепкий ARPG-овый середняк. И что немаловажно, локализованный на Западе. В первую очередь – фэнам той самой трилогии от Enix. Во вторую – фэнам Diablo и orient`ированных action/RPG. А также просто фэнам Enix. А остальным можно расходиться и искать занятие поинтереснее.

Поделиться

Об авторе

StormReaver

В отличие от большинства, с JRPG познакомился впервые на 16-битных консолях. Для сайта пишет уже 20+ лет, предпочитая обозревать редкие тайтлы, информации по которым за пределами Азии крайне мало. Не любит казуалов, не способных продвинуться в жанре глубже попсовой FF.