Прирожденный житель Нью Йорка в 5-м поколении, Дэннис Мартин является композитором, музыкальным продюсером, программистом, аранжировщиком, ремиксером и музыкантом-клавишником. Он посещал Нью Йоркский университет, где обучался компьютерной музыке и композиции. Он является со-основателем NY Dance и студии звукозаписи HipBone, где он сочинил и выпустил множество релизов всех жанров танцевальной музыки. Дэннис недавно написал музыку для двух телевизионных драм, которые показывают по двум главным каналам Японии. Одна из этих драм получила престижную награду за лучший саундтрэк в телевизионной драме. И наконец, недавно он закончил сочинять музыку для последней игры на Playstation от SONY Computer Entertainment’а — «The Legend Of Dragoon». На данный момент, Дэннис работает над многими проектами Японии и США, которые включают в себя СД артистов, видео игры и ремиксы; все это в различных музыкальных стилях. В этой публикации все интервью с композитором, которые нам удалось отыскать и перевести.

Состав включает в себя: Blue Bird Syndrome — T.V. Soundtrack; TV Asahi, SONY Music Rasen — T.V. Soundtrack; Fuji Television, Pony Canyon The Legend Of Dragoon — Playstation Soundtrack; SONY Music Cubic U — Utada Hikaru — «I’ll Be Stronger»; Re-Mix So Shimizu — «Blood»; Polystar TUBA — «Theme From The Underground Bowling Alley»; Vinylmania Jazz Records Speak Easy Jazz Vol. I — TUBA — «Trip Mix»; Moonshine Records N’dshea — «City Got Soul»; HipBone Records Street Jazz Vol. I — London Kills Me — TUBA — «Dirty Jazz Mix»; Step 2 Records, SONY Envelope — «Hear My Answer»; I Records TUBA — «Back To the One» — Vinylmania Jazz Records Slide 5 — Rhode Trip ( Mixer); Ubiquity Records Speak Easy Jazz Vol. 2 — TUBA — «Back To the One»; Moonshine Records Double Drums — «Beats & Grooves Vol. I»; HipBone Records Richard Worth (Groove Collective) — «No Reason»; Vinylmania Jazz Records Glenn Turner — «I Need A Lover»; Vinylmania Jazz Records Noel Mckoy (James Taylor Quartet), Re-Mix; Indochina Records Richard Worth (Groove Collective) — «Stone Monkey»; Freeze Records New Tenor Conclave — «Pommes Grease»; Vinylmania Jazz Records Skins, Metal & Wood — «Beats & Grooves Vol. II»; HipBone Records и многое другое.

Джефф Дэвис: Сперва и прежде всего, спасибо что выделили время из своего невероятно загруженного графика. Когда и как вы «втянулись» в музыку, композицию и то, чем занимаетесь?
Дэннис Мартин: Ну, я интересовался музыкой еще со старшей школы. Сборы с друзьями, школьная джазовая группа, и все такое. На самом деле, я начал писать собственные песни еще до того, как научился играть на инструменте. После того как я побывал в очень многих группах и записывающих проектах, у меня просто выработалась любовь к созданию звуков, и ко всем классным технологиям, использующимся в создании музыки в наши дни. Создание для меня естественный процесс.

ДД: Что касается музыкальной тренировки — вы самоучка, или где-то тренировались\обучались музыке?
ДМ: Я изучал музыку в Нью Йоркском университете. Но я чувствую, что самые важные для меня навыки выработались выработались в результате самообучения, или в результате наблюдения и исследования людей, которых я уважаю. Я очень рассчитываю на технологии (компьютеры, синтезаторы и т.д.), и владеть ими я научился в основном сам.

ДД: Какими гаджетами вы пользуетесь в создании музыки? Какую аппаратуру, какие программы?
ДМ: У меня есть звукозаписывающая система на моем Маке. Для установки последовательности и записи я использую Digital Performer. В студии часто использую ProTools. Я люблю комбинировать электронику с живой игрой, и компьютеры легко позволяют мне это осуществлять. У меня куча синтезаторов. Я обожаю разные синтезаторы! Наверное, моя самая большая ценность это мой EMU E4 Sampler. Эта машина просто поразительна — у нее великолепные фильтры. Несмотря на все эти цифровые штуковины, я все равно пытаюсь создать органичные звуки. Музыку, которая дышит. Без поразительных музыкальных талантов моих друзей и коллег, с которыми я работаю, у моей музыки никогда не было бы жизни.

ДД: Вы торжественно предоставили себя миру RPG, начиная с Legend of Dragoon, но большинство играющих в RPG плохо знакомы с вашими работами. В каких работах вы участвовали, и в каких с участием масс медии? Ваши работы преимущественно находятся в классе музыкальной композиции, или вы участвуете еще и в продюсирвании, аранжировке и прочем?
ДМ: Ну, у меня довольно неоднозначное резюме (смотрите состав). В основном: Продюсер, Композитор, Аранжировщик, Клавишник, Программист. Это конечно немало, но все это очень тесно связан между собой. В последние несколько лет я очень много времени проводил в Японии. В прошлом году я участвовал в двух ТВ драмах. Одна называлась «Rasen», и была для Fuji TV. Другая называлась «Blue Bird Syndrome» (в переводе). Но эта область была для меня немного непривычной, она совершенно отличалась от создания записей. Я бы рассматривал себя как составителя песен и продюсера звукозаписи. Если смотреть по стилям, то танцевальный, рок, джазз, поп, drum & bass, и другие. Я скоро начну участвовать в новой группе с виртуозным скрипачом Тошихиро Наканиши. Он один из самых удивительных музыкантов, которых я когда-либо встречал. К тому же, он играл в обоих драмах, в которых я имел успех. Этот наш проект точно будет интересным, мы смешаем струнные инструменты — с танцевальными и экзотическими ударными — с импровизацией. Названия еще нет.

ДД: Legend of Dragoon это первое вторжение Sony Computer Entertainment в этот жанр, с высоким бюджетом и целой оравой художественных и видеостудий. Как у вас получилось участвовать в таком внушающем проекте? И более поразительно, что они выбрали именно американского композитора, хотя у них традиционно преобладают японские. Что вы об этом думаете?
ДМ: Сперва хочу сказать, что это большая честь для меня, работать с такой замечательной и талантливой командой. У них точно есть своя сборка композиторов, и я очень благодарен им за то, что они выбрали меня ее частью. Я раньше никогда не писал музыку для игр, и не очень то понимал, во что себя втягиваю. Мне очень быстро надо учиться! Не зная ничего об игре, я послал им 2 демозаписи, которые, как я считал, звучали как игровая музыка. Одну из них вы теперь слушаете во вступительном ролике. Хотя вторая не была принята с таким энтузиазмом. Учитывая что я американец, я думаю, что они искали в музыке нечто новое, отличное от своей. Я заметил, что многая игровая музыка звучит действительно как игровая. Когда это было возможно, я пытался свернуть с прямолинейной игровой музыки. Поскольку я живу в Нью Йорке, мы общались по электронной почте, mp3 и fedex. Когда у меня была другая работа в Токио (что случалось довольно часто), я встречался с директором, звуковым и графическим дизайнером, и контролирующим все, связанное с музыкой в этом проекте. Они показывали мне кусочки игры еще в ее младенчестве. Было просто поразительно видеть, как она выросла!

ДД: И как вам опыт с Legend of Dragoon по сравнению с предыдущими вашими проектами? Sony давала вам неограниченные полномочия? Достаточно свободы?
ДМ: Это просто несравнимо со всем, что я делал ранее. Делать музыку для видео игры в жанре RPG, это просто уникальное начинание. Правда. поначалу было тяжеловато. Мне было сложно втянуться в видение игры глазами директора и звуковой команды. Но они были терпеливы, и в конце концов, нам удалось двигаться в одном направлении. У них были четкие идеи того, что должно было быть в каждой сцене, но достаточно гибкие, чтобы принять новые задумки. Думаю, идеи брал и я от остальных, и остальные от меня. Все таки, так и работает команда.

ДД: Большая часть игровой музыки обычно создается после завершения игры, и композитора просят либо поиграть в нее, либо показывают ему художественные работы\видео\историю\текст. А каким был процесс с Legend of Dragoon? И поскольку вы американец, вам приходилось общаться удаленно, или вы работали там во время проекта?
ДМ: По-моему, я уже ответил на этот вопрос. Я работал в основном с изображений и сюжетной линии. И как я уже говорил, когда приехал в Японию, мне показали видео из игры, графику и геймплей. Для каждой сцены (а их было много) мне посылали примерно 5 или 6 цветных изображений. Иногда это были даже скриншоты, а порой простые наброски художников. Еще мне присылали текстовое описание ситуации, и их представления о том, какой в этом месте должна быть музыка.

ДД: Вы ведь работали с еще одним композитором, Такео Миратсу, не так ли? На что это было похоже? Поскольку работа была разделена, сколько музыки было предоставлено вам?
ДМ: Хотите верьте, хотите нет, но я никогда не встречался лично с Такео Миратсу. Игра была настолько огромной (4 диска), что сделать всю работу в одиночку, как изначально говорил план… Ну это было просто несерьезно. Не уверен, сколько работы было у меня, но полагаю, я сделал примерно 70% музыки. Им также удобно было держать одного композитора близ себя, мистер Миратсу ведь живет в Японии. Наши стили, кстати, сильно различаются. Думаю, разработчикам это дало дополнительный простор и разнообразие.

ДД: А сколько вам было дано на выполнение вашей работы над Legend of Dragoon? Были ли временные рамки вам сильной помехой?
ДМ: Мы работали с мини крайними сроками: A, B, C и т.д. Помоему, вплоть до H или I. К каждому крайнему сроку надо было завершить 8-10 песен. В это же время я работал и над другими проектами, так что временами чувствовал себя сумасшедшим. Но как видите, я прошел через это.

ДД: Кстати о помехах… Что вы думаете о видеоигровой и PSX звуковой аппаратуре? Ограничивала ли она вас?
ДМ: Одним словом, ДА! Я был очень ограничен в типах звука, которые мог использовать. Длинные звуки были под большим табу. Мне было очень сложно привыкнуть к множеству ограничений. Я правда поражен тем, что звуковая команда сотворила с моей музыкой, после того как я отдал им ее. Они и резали, и рубили, и прореживали, и меняли последовательность… И все эти усилия были для того, чтобы втиснуть горы данных на диски. Конечно, графика и видео занимали очень много места. Надеюсь, что новая аппаратура позволит аудио СД работать на полную. В главной теме я использовал живых музыкантов, и песня получилась довольно качественной.

ДД: Музыка альбома затрагивает несколько жанров, от кельтской и классической до техно. Это ваш собственный стиль, или то, чего хотела Sony?
ДМ: Думаю, это была смесь их идей, моих и мистера Миратсу. Иногда она просили определенный стиль, а иногда просто описывали настроение ситуации, которую они надеялись создать.

ДД: А какой песней альбома вы гордитесь больше всего? Просто к сведению — моя любимая это «If You Still Believe», которая играет во вступлении и концовке. Еще очень нравятся те, которые выполнены с участием пианино. Вы отвечали за какие-нибудь из них?
ДМ: Да, это мои работы. Думаю, я ка краз больше всего горжусь вокальной темой «If You Still Believe». Я записывал струнные и гитарные в Японии, потом вернулся в Нью Йорк и сделал басы, ударные, саксофон и вокал. Думаю, эта песня отлично вписывается в атмосферу игры, и еще очень хороша сама по себе. А в первом видео ролике, как я уже говорил, играет то самое, перве присланное мной демо, в неизмененном виде.

Дд: Кстати, а кто пел в этой песне? Она супер!
ДМ: Ее зовут Эльза, и я полностью с вами согласен. Я сейчас как раз делю проект с ней, так что наблюдайте за ней внимательно!

ДД: Вы были замешаны в выпуске отдельного альбома к Legend of Dragoon? Я заметил, что в альбоме отсутствовали некоторые песни из игры.
ДМ: Я совершенно не участвовал в этом, и от меня не зависело, какие песни попадут на СД. Я немного удивился что они использовали не оригинальные записи, а саму игровую музыку. Мне кажется, играющим лучше слушать ее прям в игре.

ДД: А вы играете в видеоигры? Играли в Legend of Dragoon?
ДМ: Я не особо в них играю. Хотя немного было, для исследований. В Legend of Dragoon я играл, но должен признаться, что у меня было много карт памяти, чтобы перемещаться по разным моментам игры.

ДД: Кроме альбома Legend of Dragoon, есть другие готовые работы?
ДМ: Прямо сейчас в продаже доступны саундтрэки из тех ТВ драм на СД.

ДД: С каким музыкальным жанром вы любите работать больше всего? СД, видеоигры, ТВ, что-то другое?
ДМ: Я наслаждаюсь любым проектом, который бросает мне вызов и дает достаточный простор для моего креатива. В последнее время я сконцентрировался на написании песен и выпуске их с артистами.

ДД: У вас есть в перспективе работа над другой игровой музыкой?
ДМ: Я был бы рад получить работу над еще одной игрой, но планов у меня пока нет.

ДД: У меня все это время просто напрашивался вопрос, со всеми этими слухами, котрые витают вокруг сиквела к Legend of Dragoon. Вы знаете что-либо о Legend of Dragoon 2, можете поделиться информацией? Говоря от всех страстных люителей музыки, если сиквел будет, мы все очень надеемся, что за музыку вновь будете отвечать вы. У многих RPG серий есть свои «Личные» музыканты, у этой тоже должен быть.
ДМ: Все что я слышал, что существуют наброски новых персонажей. Я был бы дейстительно рад работать над сиквелом.

ДД: У композиторов обычно бывают любимые музыканты, которых ни любят слушать, или чья музыка на них оказывает огромное влияние. Кого вы слушаете или уважаете музыкально? У вас есть определенные предпочтения в музыке, которую вы слушаете?
ДМ: Ну, я слушаю широкий спектр музыки. Если назвать несколько, которые на меня влияют… Я бы назвал The Beatles, Miles Davis, Stevie Wonder, Pink Floyd, John Coltrane……… я уже говорил The Beatles?

ДД: А помимо музыки, у вас есть другие хобби\увлечения?
ДМ: Недавно начал играть в гольф. Сочинять музыку намного проще!

ДД: И последнее, но далеко не самое маловажное. Многие наши читатели — начинающие музыканты. У вас есть какие-нибудь советы тем, кто хотел бы заниматься музыкой профессионально?
ДМ: Очень тяжело давать советы и не выглядеть поучающим. Но я думаю лучший совет, это меняться. Мир медии крутится очень быстро, а технологий еще быстрее. У компзиторов всегда будут новые возможности. Так что очень важным и большим преимуществом будет работа в многих различных ситуациях, и возможность сочинять во многих стилях.

ДД: Мистер Мартин, было огромным удовольствием пообщаться с вами. Вы настоящее доброе имя индустрии. Спасибо вам.
ДМ: Спасибо вам за добрые слова, поддержку игровой музыки и Legend Of Dragoon.

1 2
Поделиться

Об авторе

xenofly

Познакомился с JRPG в начале двухтысячных, увидев у одноклассника немецкую Final Fantasy VIII. Вот тогда и повела меня дорога в усы Сакагучевские, лабиринты Такахешвские и тупики Ториямовские.