Dragon Warrior (Dragon Quest)

31
31
Сложность: Средняя
Основная перспектива: классическая
Перспектива боя: от первого лица
Тип боя: пошаговый
Мир: Фэнтэзи
Жанр: прародитель жанра
  • Сюжет 4
  • Графика 6
  • Геймплэй 6
  • Звук 6
  • Оригинальность 9
  • Рейтинг пользователей (2 Голоса(ов)) 5.1

Было бы преступлением с моей стороны не написать о легендарной игре, положившей начало ВСЕМУ. Об игре, без которой не было бы этого сайта, ни всего жанра JRPG, а я бы не стучал сейчас по клаве, печатая этот обзор. Конечно же, я имею в виду Enix`овский Dragon Quest aka Dragon Warrior, вышедщий в 1986 году в Японии и ставший первой JRPG. Нет, конечно, японские компании и до его выхода производили RPG, но они были выполнены по большей части по западному образцу. И выглядели соответственно. Графическое же оформление DQDW до сих пор определяет то, как должны выглядеть настоящие JRPG, хотя на приставках нового поколения это влияние уже не так заметно, главным образом благодаря инновациям Square, но это уже отдельная тема, и я не буду ее здесь затрагивать.


Сюжет в Dragon Quest/Dragon Warrior еще не стал занимать главенствующее положение в JRPG, какое он занимает сейчас, во многом из-за влияния западных RPG первой половины восьмидесятых, которые в то время в немалом количестве здравствовали даже на приставках и пользовались в Японии немалой популярностью. В общем-то он здесь еще достаточно прост: злой Dragonlord угрожает миру, и добрый, мягкий и пушистый (но пока еще безликий и безымянный) главный герой, последователь героя Эрдрика, должен найти “светлый шарик :))), с помощью которого когда-то давно этот самый Эрдрик сражался с силами тьмы. Однако злобный Драгонлорд похитил артефакт и спрятал его “во тьме” (как выразился король). Хотя сюжет не так примитивен, как я тут его описал в двух предложениях, он все же еще не содержит ни любовной линии, ни сверхнеожиданных сюжетных поворотов, ни тайных артефактов, способных сделать главного героя ультимативным персонажем. Все это придет потом, это же только начало. Да и личности героев еще недостаточно проработаны. Хотя я не имею право предъявлять такие претензии этой игре. Еще стоит заметить, что названия многие имена собственные в западной версии игры, которая называется как раз Dragon Warrior, имеют другое название. В связи с этим в настоящее время существуют разные версии переводов, к примеру, пятой части игры – есть переводы DQ-version и DW-version – с разными именами героев, монстров, городов, кое-где различия в диалогах и сюжетных моментах. Хотя в целом DQ и DW не так уж сильно разнятся. Кстати, Dragon Warrior I носит на себе черты влияния староанглийского языка, чем, вероятно, пытались создать атмосферу классического средневековья.


Теперь об особенностях геймплэя. Нет, я не буду рассказывать, что есть JRPG, вы это и без меня знаете. Я просто расскажу о тех особенностях геймплэя, которые были в игре тогда, а сейчас благополучно забыты и пропиты. Начнем с того, что кнопка “A” при нажатии на нее вызывает менюшку. Но помимо стандартных впоследствие item, status, search и spell, в ней есть кажущиеся сейчас анахронизмами talk, door, stairs и take. наличие talk, впрочем, можно объяснить наличием у NES всего лишь двух кнопок, и на GB такое тоже не редкость. А вот то, что предметы не берутся, двери не открываются (кстати, о дверях: для открытия большинства дверей игры нужны magic keys, которые здесь находятся в свободной продаже – фишка, которая сейчас благополучно забыта), а герои не взбираютсяспускаются по лестницам автоматически объясняется влиянием текстовых квестов и RPG, хотя разработчики из Enix могут иметь другое мнение на этот счет. Ну и черт с ними. Проклятый, набивший оскомину сейчас, по истечении 15 лет, Random Encounter был изобретен именно этой игрой и наверняка считался тогда модной фишкой. Еще было модной фишкой долго и нудно прокачиваться, что не замедлило сказаться на игре. Это имело функцию “удлиннителя” геймплэя и удовольствия от него. Кстати, при каждом encounter`е действие тогда еще не переносилось на отдельный экран – вместо этого открывалось умилительное окошко с изображением атаковавшего нас монстра. Естественно, он не был анимирован. Про саму систему боя можно рассказывать нет необходимости – она стала тем эталоном, который используется даже сейчас, пусть и с дополнительными пунктами вроде examine, special, summon, limit и т.п.


Графика… Даже не знаю, стоит ли поднимать тут этот вопрос. В конце концов, игра вышла 15 лет назад. Для игровой индустрии – почти вечность. В общем, судите сами – однако для 1986 года такая графика была более чем хороша. Особенно, если вспомнить графическое оформление серий Ultima и Wizardry в EGA-графике. Музыкальное оформление Dragon Quest/Dragon Warrior в свое время пользовалось не намного меньшей популярностью, чем музыка Нобуо Уемацу для Final Fantasy. Недаром саундтрек всей серии DQDW был записан в оркестровом исполнении и выпущен на 12 CD! Хотя о техническом качестве саундтрека игры и, соответственно, технических возможностях звукового процессора NES, я буду молчать, как рыба. А то вдруг кто обидится?

Здесь должно стоять резюме, в котором должна быть прописана ценность игры как для жанра, так и саиа по себе. Написать о ценности игры для жанра в целом я не смогу даже при большом желании – она так огромна и неоценима, что по этой теме можно написать диссертацию. Игра оказала неоценимое влияние не только на весь жанр RPG, но и на всю японскую массовую культуру, которая сейчас немыслима без JRPG, а многочисленные поджанры с приставкой “J” (начиная от adventure и не заканчивая симуляторами тренера-менеджера) появились на свет именно благодаря влиянию JRPG и его прародителя. И хотя не всякий сейчас отважится сейчас сыграть в DQDW, каждый уважающий себя фанат жанра обязан хотя бы краем глаза взглянуть на игру, с которой все это началось! И не стоит обращать внимание на рейтинг, это не более чем условность.

Поделиться

Об авторе

StormReaver

В отличие от большинства, с JRPG познакомился впервые на 16-битных консолях. Для сайта пишет уже 20+ лет, предпочитая обозревать редкие тайтлы, информации по которым за пределами Азии крайне мало. Не любит казуалов, не способных продвинуться в жанре глубже попсовой FF.