Arc the Lad: Twilight of the Spirits

38
38 GOOD
Сложность: Средняя
Основная перспектива: классическая
Перспектива боя: изометрия
Тип боя: тактический
Мир: фэнтези
Жанр: Классическая RPG
  • Сюжет 8
  • Графика 7
  • Геймплэй 8
  • Звук 8
  • Оригинальность 7
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

Славная серия Arс the Lad, подвергнувшаяся саморазрушению с выходом третьей части, не оставляла поводов надеяться на то, что когда-нибудь она ещё себя реанимирует, собравшись по кусочкам, подобно замороженному терминатору Т-1000, которого Шварценнегер так смачно жахнул из дробовика. К четвёртому эпизоду AtL привлекли новых разработчиков, а новые разработчики, пытающиеся возрождать старые серии, в подавляющем большинстве случаев либо плодят что-то совсем непотребное, зато снабжённое кучей не обкатанных самобытных идей, либо слепо клонируют оригинал, пополняя сериал ещё более унылым представителем, чем тот, после которого его решили обновлять. Исключения, конечно, бывают, но можно ли к ним отнести продукт безвестной Cattle Call , до того замеченной лишь в производстве крепкой, но откровенно бюджетной ролевушки Tsugunai?

Немножко фэнтезийного апартеида…

Промотав пролог, уведомляющий о преданьях старины глубокой, где персонаж с претенциозным именем Divine Ruler вознамерился подчинить себе мир с помощью науки, мы узнаём, что, хм, мир оказался прочней… То есть тут же появились герои, которые забороли науку с помощью бабкиных приданий и силы духов, отбросив тем самым человечество обратно в средневековье, дабы оно прозябало там до скончания времён. После чего духи по-тихому исчезли с лица земли, а на смену им явились агрессивные полумонстры деймосы, чья взаимная вражда с людьми расколола общество на два лагеря, люто ненавидящие друг друга и поныне.

Приоритеты лагеря людского до нас поручено доносить Каргу – молодому лорду, лощёному красавцу, в чьих жилах течёт королевская кровь. Типичному протагонисту японской ролевой игры, разве что более собранному, зрелому и менее сопливому. Он пользуется заслуженным уважением окружающих, не терпит формализма, а его щелевидные глаза источают доброту, дополняемую искренним желанием помочь и защитить. И уже по этой вводной не сложно догадаться, чем закончится приевшийся кульбит с таинственной незнакомкой, которой позарез нужна чья-то помощь и защита, когда рядом оказывается человек с описанной конфигурацией глаз… Задел обладает свежестью резкого запаха в родном подъезде, столь же «притягателен» и явно не оправдывает восьмёрку за сюжет из таблички сверху. Но ведь это только первая глава, а в главе номер два Карг стремительно отправляется перекурить, пока мы знакомимся с…

… изгоем-полукровкой Дарком, который, не являясь истинным деймосом, влачит жалкое существование в рабстве у жабообразной ведьмы. Ввиду определённых анатомических особенностей дорога к людям ему заказана, ибо они считают, что если у тебя изо лба торчат кручёные рога, то ты либо баран, либо проклятый монстр – третьего не дано. Рога у Дарка торчали, но бараном он быть не хотел, а монстров люди не жаловали. Однако всё быстро изменилось, как только винторогий чёртушка вдруг осознал, что должность подай-принеси не является пределом его мечтаний, и не задался невзначай классическим вопросом: «тварь я дрожащая или право имею?». После чего он взял топор и… ^___^… Ладно, топора у него не было, но зато были рога и неотступное желание кого-нибудь забодать… В общем, однажды ведьма сама напросилась… Укокошив старушку, познавший все тяготы жизни невольника герой решает, что и остальным деймосам хватит уже ютиться под людским гнётом. Пора, наконец, расправить плечи, выбраться из своих затхлых подвалов, тесных нор, резерваций и гетто и ощутить запах свободы. Причём сделать это желательно поскорее, потому что в следующей главе героем опять станет Карг.

Подобная чехарда персонажей будет происходить на протяжении всей игры. Каждый из героев соберёт свою команду соратников, отправится своим путём, преследуя собственные цели, пока ближе к финалу они оба не поймут, что в глобальной перспективе цель-то у них одна, и предсказуемо не объединят силы для борьбы с общим врагом. Синдром навязчивого хэппи-эндинга, однако, не помешает насладиться тем, что заготовлено непосредственно по дороге к нему. Всё-таки новые разработчики сумели воплотить лучший сюжет во всём сериале, за что им можно простить многое, включая заметное падение доли весёлой беззаботности предыдущих Arc`ов. Небогатое количество персонажей позволило каждого из них адекватно вписать в сценарий. Характеры проработаны, за развитием приятно следить, а дуальность придаёт истории особую глубину, преподнося одни и те же ситуации с разных ракурсов. И пусть игрок в конце лишён выбора, определяющего, кто из героев на самом деле прав (именно выбора, подводящего черту, – возможность стравить обе партии в битве всё же представится), как то было в Dark Half или Breath of Fire 4, но в отличие от означенных игрищ здесь обе сюжетные ветки равноценны и ни одна из них не имеет явного преимущества, ни по геймплэйным часам, ни по сложности прохождения. К тому же в плане сюжета Twilight of the Spirits идёт дальше и затрагивает не просто конфликт двух враждующих сторон, но замахивается на проблему расовой дискриминации посредствам фэнтезийной ролевой игры! В различных японских RPG, разумеется, проскальзывали примеры, когда кто-то там кого-то ненавидел, в том числе и по национальному признаку, но навряд ли хоть одна из них делала на этом столь явный акцент. Здесь же акцентище настолько пробивной, что на нём не стесняются наращивать весь остальной сюжет.

Поначалу люди считают деймосов теми же монстрами, разве что чуть смышлёнее, но всё равно тупыми, агрессивными уродцами. А позже выясняется, что всё совсем не так. Да, деймосы, конечно, не самые миролюбивые твари, и местами, очевидно, туповаты, а хвост между лопатками уж точно не назвать эталоном красоты, но это отнюдь не позволяет лишать их конституционно закреплённых прав на свободу слова и участия в президентских выборах… э-ммм… То есть равенства с обыкновенными людями.
Перед тем, как подвести к обязательному выводу, что все люди братья, сценаристы из Cattle Call убедительно показывают, что братскую междоусобицу провоцирует прежде всего непонимание и нежелание понять другую культуру. И деймосы не просто те же человеки, только мохнатые и с клыками, а народ действительно с другой ментальностью. Они не хорошие или плохие, они просто другие, с иным взглядом на жизнь, иными ценностями. В этом плане показателен даже процесс вербовки соратников. Карг, как товар в рекламе, очаровывает окружающих своей безупречной положительностью, в то время как озлобленный на весь мир Дарк просто бьёт будущих компаньонов промеж рогов, ибо деймосы признают исключительно закон силы. Возможно, местами подводит подача, и впечатление смазывается излишней карикатурностью, а взаимопроникновения разных партий и пересечения героев не так многочисленны, как в Arc the Lad 2. Но всё же подобные моменты присутствуют, и так как обе группировки вечно состоят в контрах, складываются очень выигрышные для сюжета ситуации. Ну, а не самый хитрый подтекст легко искупается тем, что столь яростно напирать на социалочку получается далеко не у каждой приставочной ролёвки.

… на долю здравого смысла…

Первую благодарность в адрес новых разработчиков хочется отправить сразу в начале игры, уже хотя бы за то, что они сохранили основу. Twilight of the Spirits – это действительно Arc the Lad, то есть классическая RPG с тактическими боями. Остались города, остались NPC, а путешествия по мировой карте осуществляется на манер тактик, когда в соответствии с сюжетом прочерчивается определённый маршрут из точек, по которому игрок двигает фигурку героя. Одни точки затягивают в битву со случайными монстрами и служат в основном для дополнительной прокачки и устранения нехватки материальных средств, и раз там побывав, повторно пробегая маршрут, их можно свободно пропускать. Другие точки являются мирными населёнными пунктами, а третьи сюжетно обязательными сражениями. И поскольку в мирном режиме нам никаких откровений не светит, там всё как надо, и города с деревнями не стали упрощать до вида адвенчурной таблички, давайте ка лучше пройдёмся по режиму боевому, ведь именно его новые разработчики решили насытить рвущимся наружу свежаком. А свежак – дело такое… Непредсказуемое. Нечто слишком оригинальное, как правило, провоцирует переключение игрока в режим поиска фэйлов, необходимый лишь для того, чтобы обнаруженная гора недостатков подтвердила уже сформированную мысль об очередной загубленной серии, а при особой надобности позволяла бы ещё и убедить в этой загубленности не только себя, но и того парня. Если же в продолжении вообще ничего не менять, то отовсюду послышится справедливое нытьё, мол, ну сколько можно продавать одно и то же, «где ваша совесть», и «играйте в это сами». В Cattle Call поступили мудро, сохранив баланс. Проще говоря, они сделали так, чтобы былое, оставаясь по сути тем же самым, воспринималось слегка по-другому.

Начали с отказа от клеток, на которые прежде делилось поле практически в любой тактике. Теперь области атаки и дальность хода отдельного юнита определяются эдакими сферическими формами, лишёнными прямых углов, которые напоминают масляные пятна на поверхности воды. В пределах такого пятна можно перемещать доступную боевую единицу, а схожее пятно меньшего радиуса отвечает за зону поражения. И из-за того, что атаки теперь определяются не привычными клетками, а скорее секторами окружностей, при удачном раскладе можно и одним взмахом меча зацепить нескольких врагов, попадись они вовремя в такой вот сектор. Хотя, конечно, вариант, когда пущенная стрела в полёте пронзает целую шеренгу противников, рождает определённый скепсис (^^) `

Второе новшество – введение прямой зависимости магии от вместимости инвентаря. Раньше, как и во многих других ролёвках, магия была просто магией, имела свою отдельную шкалу MP, которая по мере истощения пополнялась специальными предметами. Магия в TotS никакой шкалы не имеет, а для её использования необходимы так называемые Spirit Stones, которые по факту сами являются предметами, располагающимися в инвентаре. То есть любое заклинание или спец. приём тратит определённое количество Spirit Stones, и если в вещмешке героя их, скажем, сорок штук, а какое-нибудь торнадо, допустим, стоит десять SS, то после четырёх его применений спеллкастеру придётся переходить врукопашную. Продуманное же ограничение инвентаря, подразумевает, что в этом AtL магия посреди сражения будет кончаться гораздо чаще, чем в иных тактиках. Пополнить её традиционным способом, ввиду привязки к инвентарю, нельзя. Существует шанс подобрать несколько чудо-камешков с трупа умерщвлённого врага, либо обнаружить оные на поле боя, но ни в том, ни в другом случае погоды это не делает, так как количество находимых запасов крайне невелико. К тому же команда «поднять предмет» останавливает юнита, делая его неспособным к дальнейшим перемещениям вплоть до следующего хода. Невыносимыми бои от этого не становятся (уровень сложности в TotS как раз таки вполне умеренный), но свежую струю в устоявшиеся тактические схемы данное обстоятельство определённо добавляет. Заставляя игрока меньше жировать и чаще продумывать следующий ход.

С заклинаниями тут тоже всё в порядке. С повышением уровня игрок получает определённые очки, которые собственноручно тратит на покупку той или иной магии. Простенькие спеллы дёшевы, и их можно купить сразу, а для крутых заклятий и цена совершенно другая, и открываются они только по достижении героем определённого уровня. Из-за того, что ересь с картами из Arc the Lad 3 в данной части подверглась полной аннигиляции, TotS оказался не так богат на саммоны, как его предшественник. По сути, и у людей и у деймосов имеется по одному призывному в кавычках монстру, который и у той и у другой компании по сюжету используется в качестве средства передвижения. Деймосы способны обрушивать на врага всю ярость огненного летающего пугала, а людям дозволено прибегать к артиллерийской мощи своего дирижабля. А чтобы саммонов не казалось мало, для призывных помощников предусмотрен ряд модификаций, влияющих на их атаки. Для усиления деймосовского глазастого метеора ему, как и драконам в Bahamoot Lagoon, требуется время от времени скармливать различный хлам, а убойная сила людского цепеллина регулируется установкой разноцветных линз.

Можно было бы ещё упомянуть о совместных атаках, являющихся своеобразным реваншем для героя, которого слишком часто пинают, чтобы он, вознегодовав, получил возможность шарахнуть по обидчику двойным ударом в паре с оказавшимся неподалёку сопартийцем. Или о том, что, несмотря на достаточно редкие отсылки к предыдущим частям (события-то происходят уйму лет спустя…) и на ощутимую скупость в плане любой внесюжетной деятельности, в игру таки запрятали пару секретных героев из трилогии с PSX. Или даже об изменившейся системе экипировки… Но это всё пустое. Достаточно знать, что структурно TotS – тот же самый Arc the Lad, ставший разве что чуть серьёзней и полностью отказавшийся от спрайтов.

Ведь в то время как AtL3 ещё металась между двумя и тремя измерениями, с приходом TotS серия полностью перешагнула в 3D. И получилось это у неё относительно неплохо. Да, анимация в боях местами неуклюжа, мимика во время разговоров весьма сомнительна, а раз увиденных вблизи героев уже сложно будет причислять к лучшим полигональным моделям с PS2, но угол обзора чаще расположен достаточно высоко, чтобы и городки представлялись уютной картинкой с открытки и мелкие шероховатости были неразличимы. Странноватый дизайн героев разительно отличается от оного из предыдущих частей, но, стоит немного пообвыкнуть, и к нему начинаешь относиться с пониманием. Вообще многие аспекты TotS после предшествующей трилогии нуждаются в периоде адаптации, но именно в случае с дизайном привыканию к новым персонажам способствует их разношёрстность. Особенно это касается банды деймосов: прямоходящий волк (кстати, по имени Volk (^^)), девочка-кукла, болотная ведьма… В AtL2 персонажей, конечно, было поболе и на любой лад, да и монстры там приручались – только позови, но после однообразия действующих лиц в AtL3 продолжение действительно сделало твёрдый шаг в правильном направлении.

Ждать CG-феерии произведений Squaresoft или сюжетную частоту подачи Ксеносаги здесь не стоит. Силикона нет в принципе, но ролики на движке вполне сносные, чтобы выполнять иллюстрирующую функцию, появляясь вовремя и к месту, когда того требует сценарий. К тому же именно во время этих сценок герои наглядно демонстрируют, что это первая часть сериала с озвученными диалогами. Если говорить об английской версии, то озвученными вполне приемлемо. Пусть и читать их приходится гораздо чаще, чем слушать.
С прослушиванием же музыки проблем не возникает. Саундтрек, конечно, дело вкуса, но, по-моему, в TotS он значительно похорошел. Прежний композитор сериала отчалил вместе со старой командой разработчиков, а потому музыкой занимались совсем другие люди и, как ни странно, игре это пошло только на пользу. Мелодии стали заметно разнообразнее и интереснее, а традиционные для ролевух треки теперь непринуждённо сменяются запилами электрогитар, постепенно переходя на нечто этническое. Единственное напоминание о прошлом – заглавная тема и та заметно преобразилась и похорошела за счёт свежей оркестровой аранжировки.

…для временной реабилитации.

Своим живительным воздействием Cattle Call умудрилась вымыть все те шлаки, которыми наводнила серию третья часть. Вместо бессмысленного набора квестов из охотничьих гильдий – стройный и достойный сюжет, вместо кучки однообразных персонажей – две группы колоритных типажей, вместо абсурдной до идиотизма идеи с картами – вменяемое обновление боевой системы. По всем параметрам достойное продолжение серии, которое донесло до 128-биток вымирающую формулу классического Shining Force`а, пока сам Shining Force усилено хирел и паршивел, активно превращаясь в анимешную диаблу. Twilight of the Spirits – это ещё не Arc the Lad 2, но уже более чем убедительно.


Post Mortem


Ценить Twilight of the Spirits стоит ещё и за то, что на данный момент это последняя вменяемая часть сериала. Следующий AtL с пророческим подзаголовком End of Darkness подвел черту и под самим сериалом и под творцами из Cattle Call, переметнувшимися на тёмную сторону Силы. Сериал пал смертью храбрых под натиском совместной работы двух убийц хороших ролёвок: онлайна и экшена. А творцов на большие консоли больше не допускали, отправив прямиком на DS, где они ещё успели отметиться приличным римэйком Metal Мax 2 и парой странноватых казуалок, после чего куда-то запропастились и уже около двух лет не подавали признаков жизни.

Поделиться

Об авторе