Castlevania: Curse of Darkness

28
28 Poor
Сложность: средняя
Основная перспектива: от третьего лица
Перспектива боя: от третьего лица
Тип боя: в реальном времени
Мир: далёкое прошлое
Жанр: action-rpg
  • Сюжет 5
  • Графика 4
  • Геймплей 6
  • Музыка 6
  • Оригинальность 7
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

Несмотря на то, что сейчас Konami принадлежит к культу “ААА-разработчики, которые продали душу и совесть бессмертному и неоспоримому капитализму”, мы не можем не отблагодарить за то, сколько вселенных она подарила. Metal Gear, Gradius, Silent Hill, Contra и, конечно же, Castlevania.

На протяжении 20 лет Konami создавали серию игр, давая новые главы в эпическую историю противостояния клана Бельмонтов и Дракулы. Но с приходом пятого поколения консолей их понесло в 3D, что не вполне увенчалось успехом. Это ещё нормально. Но с нулевых фанаты начали замечать, что на “больших” консолях Кастлевания идёт куда-то не туда. Если ранние игры стали прародителями жанра метроидвания и хардкорными платформерами с готичной атмосферой, то потом геймплей погряз в бредовых экспериментах, и стали массово выходить бессмысленные сторонние спин-оффы жанра – файтинг, пачинко… Даже сделали полноценный триквел-перезапуск, который фанаты возненавидели. Но переломным моментом, когда Конами начала просто и бессовестно топить эту когда-то богатую вселенную, стала Castlevania: Curse Of Darkness.

Месть. Месть! МЕСТЬ!

Сюжет никогда не был сильной стороной Кастлы. CoD – не исключение. Хронологически действие происходит три года спустя после Castlevania III: Dracula’s Curse. Тревор Бельмонт (он же Ральф в японской версии) убил Дракулу, но тот-таки успел маленько поднасрать, оставив злобную энергию, которую мы воочию никогда не увидим, но которая послужит мотивацией для новых героев. Сначала для первого дьявольского кузнеца Айзека, который всё ещё верен тёмному властелину и решил взять с него пример и тоже поднасрать, убив девушку Розалию у второго кузнеца, Гектора. Нашего главного героя. Преисполненный естественной мести, мы будет преследовать Айзека по десятки локациям, постепенно качаясь, смотря на мелкие ролики не менее мелких NPC, которые напоминают нам, зачем мы здесь и куда мы вообще идём. Никаких особых сюжетных поворотов, кроме традиционного “Я победил ГЗ, но за ним стоял ещё более страшный ГЗ” вы не встретите. Досадно? Едва ли. Разве за это Кастлеванию любили?

Главное же игровой процесс, верно? Ну вот с ним-то и произошел казус.

Chaos Legion альтернативного человека

Прежде всего надо сказать, что это не метроидвания вовсе и не платформер. Нет, тут можно возвращаться в предыдущие локации, но возможности открывать целые территории после приобретения новых навыков тут нет. Прыжков, кроме как для ударов в прыжке, тут тоже нет. Локации ни как препятствия, ни как средство осмотра местных достопримечательностей абсолютно ничем не богаты. Ни платформами, ни ловушками, ни интерьером, ни малейшими лишними деталями. Даже замок Дракулы как будто обчищен мародерами. Столы, шкафы, портреты – всё вынесли. Ну, кроме подсвечников, которые заменили канделябры и факелы, в итоге они стоят везде, даже в лесу, чтоб их можно было ударить и получить какой-то айтем. И еще кроме стульев! Об этом ниже.

Гектор как НЕ боец тоже не богат на комбо-атаки. У вас есть кнопка удара, которая просто создаёт комбо, а есть кнопка “завершения” – для, собственно, завершения комбо. Чем дольше будете теребить кнопку удара, чтобы потом завершить её, тем более зрелищными будут приемы Гектора, с пируэтами и сальто с оружием. Причем комбинации варьируются от выбора подвида оружия. Собственно, вся его сила лежит в самих средствах ближней расправы, коих бывают 5 видов:

-сбалансированные мечи, есть тяжёлый двуручный вариант.
-ударные топоры, секиры, булавы, дубины. Есть облегченный одноручный вариант.
-копья – средние по мощности, но с большим радиусом атаки.
-перчатки, кулаки, кастеты, не блещут уроном, зато самые быстрые.
-“особенные”. Хотели избить исчадья ада бейсбольной битой, тонфой или пулемётом гатлинга? Получите и распишитесь.

Увы, но все комбо-удары строятся на повторах и завершающих ударах. Вдовесок главгерой ещё может качать броню и шлем, которые, естественно, не будут на нём отображаться, но надо же как-то параметр DEF развивать.

К счастью, Гектор у нас обладает куда более внушительной силой, которая и стала главной фишкой игры – “Невинные Дьяволы”. В каком месте они там невинны – непонятно. На деле это просто ожившие ото сна каменные саммоны, которые обладают собственными силами, параметрами и даже ветками развития. Да, прямо как с покемонами, только в реальном времени и с мечом бойца наперевес.

Чтобы просто качать развивая параметры и чтобы дьявол получал скиллы, достаточно просто с ними сражаться и убивать врагов (как в Chaos Legion).

А вот чтобы он эволюционировал, нужно выбрать оружие, которым будете мутузить врагов. Прикол в том, что каждая ветвь развития требует определенное количество определенных видов кристаллов. И убивая врагов определённым оружием, монстр будет дропать определённые кристаллы. Меч дропает красные, копья – зелёные, перчатки – жёлтые, ударные  – синие, а особенные – белые. И придется избивать врагов не тем оружием которым нравится, а тем, которое нужно, чтобы саммон качался и за вами поспевал.

Дьяволы делятся на шесть видов:
-феи, не способные атаковать, зато обладающие всеми видами поддержки, лечения, баффами и даже некоторыми дебаффами для врагов.
-боевые големоподобные монстры, их можно развить либо в быстрых гуманоидов, либо в массивных и медленных чудовищ.
-птицы – универсальные бойцы, не очень сильны, зато быстры и обладают средним арсеналом магии. Можно развить либо до прочных гаргулий, либо в могущественных драконов.
-маги – самые слабые по здоровью, зато обладают самым большим арсеналом магии.
-демоны – имеют одну ветвь развития и они самые могущественные, но качать их дольше и тяжелее всего.
Секретным и наиболее сложно добываемым дьяволом является Тыква. К сожалению, он же самый слабый из всех. Ещё одна издевка от Конами!

Тем не менее, такой широкий арсенал дьяволов позволяет использовать их гибко. Но увы. Как говорится, “дьявол скрыт в мелочах”.

Начнем с простого. Дьяволы уязвимы. Их здоровье отражается в виде сердец, которые вы получаете от врагов. Подлечить их самому невозможно, только на сейвпоинтах. Но проблема ещё в том что на магию они ТОЖЕ тратят сердца. То есть своё здоровье! Получается, големы и демоны сильно опережают птиц и магов, потому что те здоровьем слабее, а магии у них дохрена. И как, спрашивается, им развернуться?

Как говорил ранее – никакого личного выбора оружия. Хотите развивать дьявола – выберите один или два вида и лупите им врагов.

Вот, кстати, о луплении. Игра заточена на ГРИНД. Чтобы качаться – убивайте. Чтобы добывать ресурсы – убивайте. Чтобы дьявол получал скилы – убивайте. Чтобы он качался – убивайте! Чтобы подлечить его – убивайте!! Чтобы эволюционировал – ради вашего же бога, УБИВАЙТЕ! Чтобы… УБИВАЙТЕ!!!

И вы будете вынуждены убивать. Постоянно, в бледных локациях, без какой-либо детализации и красот. Солнца тут тоже нет. Ах да, хотите, чтобы вам ещё больше растягивали прохождение?

Я знал, что вы хотите ^__^ Гектор реально медленно бегает. А локации страдают синдромом туннелирования, и каждый раз вы будете меееедлено плестись хотя бы до лифта, чтобы перенестись в другую локацию или чтобы сохраниться. Спасибо, Конами!

Сложив всё, вы получаете крайне бедную графически, сюжетно и однообразную геймплейно игру.

Но увы. Это ещё всё. Есть еще две проблемы. Две. Самые. Жесткие. Проблемы.

Первая – форменное издевательство. В игре есть стулья. На которые вы можете присесть. Сажаясь, вы их открываете в… галерее стульев, чтобы вы могли ещё раз и там присесть. Конами даже специально отдельно выделила к этой комнате лифт, чтобы бы вы могли быстро примчаться и насладиться коллекцией. Никогда ещё анальное порно не приобретало столь двоякое значение! Тут вам и скамейка, и кресло-качалка, и пенек, и… электрический стул, и… офисное кресло, и… стул, издающий пердящие звуки, и туалет… Чё? К-Кастлевания!?

А знаете, для чего всё это? Знаете, зачем вам и вашей заднице наслаждаться столь широким обилием местного контента? Знаете, зачем вы собираете стулья? Вы ни за что не поверите! Так вот все эти насиживания здесь для…

……

ПРОСТО ТАК! Вы ничего за это не получаете! Даже поздравительной надписи вроде “Поздравляю, вы отсиделись почем зря во всех местах, поистине, вы лох!” Эта фишка с туалетами и офисными креслами здесь просто бессмысленна! Она нагло срёт на игру, убивая и без того ущербный дизайн локации и ничего не даёт взамен!

Но это ладно, это можно проигнорировать. Меня выбесило другое.

К счастью, единственное что с грехом пополам спасает следующую проблему, так это то что дьяволы умеют размножаться. Во время гриндинга абсолютно рандомно (!!!) саммоны могут материализовать новое яйцо, из которого можно качать такого же дьявола, но для другой ветки.

Многие секреты, что здесь есть, решили не прятать за ловушками или пазлами, нет. Конами решила поизвращеннее. Прикол в том, что многие секреты могут быть доступными после использования определенных способностей у саммонов. Не можете открывать дверь? Не беда, ваш голем его откро… что? Вы качали его в сторону гуманоида? Ну что ж, батенька, идите ГРИНДИТЕ ИСЧО, и ЖДИТЕ, когда он родит нового, чтобы качали его в этот раз правильно. Да, сбросить прогресс саммону нельзя!

Вот вам, например, горка, в которую может въехать один из веток голема – йети. Бесполезный и слабый, но его скилл необходим для прохождения. Давайте, качайте его. Вот вам кнопка в комнате, которую может открыть ТОЛЬКО фея, ТОЛЬКО с одной ветки развития, который ещё и обладает самыми бесполезными скилами! Вы натурально должны развивать саммонов в ущерб их силе, чтобы развить лишь один скилл ради одного секрета! А потом можете их выбрасывать на помойку ввиду их полной бесполезности в бою!

И это хорошо, если знаете заранее что развивать, иначе будете натыкаться на многие неразрешенные проблемы и секреты, через которые вы банально не пройдёте, просто не зная КОГО надо развивать и КУДА. К-Кастле… а пошли вы!

Это… Это просто пощечина от Конами, превратившей игру в ещё более издевательский аттракцион, лишенный даже нормальной реиграбельности.

Да, не везет мне сегодня. Посижу-ка я. /перевод Володарского с мультсериала Spider-Man

Игра больше напоминает не игру с покемонами, а скорее Chaos Legion. Всё же покемоны это больше пошаговая JRPG. А тут оба c невзрачныv сюжетом, локациями, пазлами, и обе игры заставляют гриндить врагов и посещать ранее места, чтобы найти все секреты.

Но Chaos Legion внезапно мне кажется лучше. Этот проект был слабеньким, но обладал интересным потенциалом. В нём были очень крутые саммоны, причем несколько штук, широкий арсенал способностей, очень крутые боссы и монстры. И никаких запаров с саммонами не было, они все были крутыми и уникальными. А бестиарий там был такой, что уже на втором уровне заставит попотеть. И главное – там была потрясающая музыка. В такой игре было что-то притягательное, и просто до недоразумения нереализованное. Ну и ужасный порт на PC сыграл свою роль.

Castlevania: Curse of Darkness же просто не старается. Даже известная Мичиру Яманэ не старается. Всего несколько мелодий для локаций и один-два саунда для бэттла. Бессмысленный анахронизм, который усугубляет не без того ущербную атмосферу. Саммона вы можете призывать только одного, и они не сбалансированы, отдельные ветви развития так себе. Но игра, заставляя следовать инстинкту собирательства, заставит вас пользоваться оружием, которое вам может и не нравиться, и развивать саммона, который нужен для продвижения. Она вас связывает по рукам и ногам и ничего увлекательного не даёт взамен.

В ней, конечно, есть парочка крутых босс-баттлов, отдельные занятные враги, и ещё немножко спасает башня испытаний, но в целом эта игра на редкость поломанная. То, что она может предложить, не стоит таких затрат времени и нервов.

Поделиться

Об авторе

Eterni

Познакомился с играми в 3-4 года. В основном PC-геймер, но против консолей тоже ничего против не имеет. Эмуляторщик и читер. Считает игры мирами, а себя путешественником. Любит постигать новые горизонты и новые жанры, и, для комфортного путешествия, использует любые средства.