Twin

17
17 -
Сложность: высокая
Основная перспектива: 2D/классическая
Перспектива боя: от первого лица
Тип боя: пошаговый
Мир: Фэнтэзи
Жанр: классическая РПГ
  • Сюжет 2
  • Графика 3
  • Геймплэй 4
  • Звук 2
  • Оригинальность 6
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

Некоторые разработчики JRPG, глядя на то, как конкуренты мучаются и извращаются, выдумывая очередное название для своей мегашедевральной RPG (как сейчас это делает Namco, составляя название очередной игры из серии “Tales of…” и какого-нибудь абстрактного понятия, приписывая к нему окончание “ia” ), плюются и награждают свое детище каким-нибудь простеньким и незамысловатым имечком. Что же мы имеем в результате? Игра с громким именем расходится на “ура”, последняя же гниет на складе, хотя встречаются исключения вроде нинтендовской RPGшки “Мать” (“Mother”, на западе более известна как “Earthbound”). Является ли наш сегодняшний гость, Свин… то есть, извиняюсь, “Twin”, исключением? Конечно же, нет.

КАК НАЧНЕМ…


Игра встречает нас, то бишь РПГеймеров, заунывной душераздирающей (ввиду своего ужасающего музыкального и технического качества) музыкой и бесхитростной предысторией, по которой группёшка… то есть, простите, формация криво прорисованных черно-белых борцов за добро и справедливость вероломно вторгается в тронный зал какого-то очень нехорошего дяди… или тёти, я не разобрал. Наш злодей, не успев даже надеть любимые домашние тапочки и взять в руки фамильный перочинный ножик, доставшийся ему от любимого дедушки, вынужден вступить с бессовестными захватчиками в бой. Который он, естественно, проигрывает, после чего его жестоко и бесцеремонно запечатывают в какую-то сферу, дабы оградить окружающих от этого злыдня, а также его зловредных попугайчика, рыбки гуппи и хомячка. Следующие далее два экрана, испещренные иероглифами, любой умудренный опытом RPGшник совершенно правильно воспримет как: “прошли многие-многие годы, и все забыли, что когда-то он существовал. Но силы зла не дремлют, и приближается день, когда ОН будет освобожден…”. Дежурная сюжетная похлебка, от слишком частого потребления которой в коммерческих целях может наступить несварение желудка, изжога и – апофеоз! – моральное отупение и диаблизация рядового потребителя. Поэтому считающим, что в RPG главное – сюжет, нашего “Двойника” следует обходить стороной. Особенно учитывая отсутствие в сюжете даже намеков на оного. Поэтому мне и неясно, зачем я его так приукрашивал в этом абзаце, хотя его можно было уложить в одно предложение.


Что может быть хуже банальной предыстории? Только еще более банальная завязка игры. Помните, с чего начинался первый Dragon Quest? Здесь все так же. Впрочем, так же начинается и не один десяток NESовских ролевушек. Но все это нисколько не оправдывает разработчиков из Athena – к 1992 году (когда, собственно, и вышла игра) можно было бы придумать и что-нибудь поновее. В замке, где мы сейчас находимся – да и в целом на мирных территориях -, кстати, есть места, ходить по которым опасно для жизни. Инновация от Athena? Ну-ну. Выходим из замка. Оказывается, что передвигаться теперь можно только влево-вправо. Сайд-скроллер, однако. А в целом напоминает самые первые игры древнего сериала Dragon Slayer на MSX. Слева – таверна, справа – жо… то есть шопы. Как обычно. Идем налево, заходим в пещеру. У нашего геройчика внезапно обнаруживается способность прыгать. Пользы от этого никакой, главгерой не может перепрыгнуть даже сравнительно небольшие ямки и пропасти. Или не хочет. Впрочем, видимая аркадность Twin`а – не более чем своего рода ширма. Бои здесь все равно проходят по принципу random encounter, а часть каждого из лабиринтов проходится в классической перспективе. Толку от этого никакого, иногда во время хождения в классической перспективе ставят в недоумение висящие в воздухе двери, в которые нельзя войти. Двухмерная часть лабиринтов в целом задизайнена на три с минусом, классическая, с видом сверху – на четверку с минусом. Ну и нельзя обойти тот факт, что Twin представляет собой дорогу в один конец без возможности возвращаться назад.

…ТАК И КОНЧИМ… ТО ЕСТЬ ЗАКОНЧИМ.


Но не это раздражает более всего. На троне подлости гордо восседает Гнусный Факт: за большинство монстров большей части игры не дают денег! Как долго это безобразие продолжается, не знаю – до конца “твина” я не высидел. Стимул тщательнее обыскивать закоулки данджеонов? Да, медвежья логика разработчиков из Althena иногда просто поражает. Как результат – бои в игре не особо сложны, но дефицит материальных средств вынуждает изо всех сил стараться экономить на деньгах за ночевку в отеле. В том числе и сохраняясь каждую пару минут.

Далее о традиционном и опостылевшем всем вопросе (когда дело заходит о GBшных RPG). То бишь технической составляющей. Вопрос о звуке после того, что было написано в начале второго абзаца, должен был отпасть сам собой. О графике еще можно сказать несколько слов, вот только ни одно из них не будет хорошим. Дело даже не в том, как он (мир игры, то есть) выглядит в статике, а в том, как вся населяющая его живность – и в первую очередь главный герой – движется. А движется она с умопомрачительной скоростью 2 кадра в секунду. То, что не движется, а топчется на одном месте, неизменно перебирая нижними конечностями, раздражает не меньше и заставляет игрока вырубить эмулятор и стереть ром…

О БЕДНОМ ТВИНЕ ЗАМОЛВИМ СЛОВО…

…причем это он вполне заслуживает. Убогий, еле дышащий сюжет и уже мертвая техническая составляющая делает детище Athena совершенно нежизнеспособной ролевухой, место которой в пучине забвения. Куда я ее и торжественно опускаю ^__^.

Поделиться

Об авторе

StormReaver

В отличие от большинства, с JRPG познакомился впервые на 16-битных консолях. Для сайта пишет уже 20+ лет, предпочитая обозревать редкие тайтлы, информации по которым за пределами Азии крайне мало. Не любит казуалов, не способных продвинуться в жанре глубже попсовой FF.