Willow

33
33
Сложность: Средняя
Основная перспектива: Классическая
Перспектива боя: Классическая
Тип боя: В реальном времени
Мир: Fantasy
Жанр: Action/RPG
  • Сюжет 6
  • Графика 9
  • Геймплэй 7
  • Звук 5
  • Оригинальность 6
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

Странно, но в конце 80-х, когда монополия Nintendo на рынке видеоигр была почти непоколебимой (и никакие Master System и TG16 ему конкурентами не были), компания Capcom имела в своих руках козырь, способный побить один из ключевых нинтендовских тайтлов, Зельду, но так и не воспользовалась ею. Звали козырь Willow. В результате игр с этим героем вышло всего 2 штуки: эта, собрат Legend of Zelda по поджанру action/RPG, и аркада с ролевыми элементами на игровом автомате CPS1. Обе игры вышли в 1989 году, после чего капкомовский креатив вкупе с самой серией загнулись по неведомым мне причинам.

Оставим в покое сюжет аркадной Willow. В NESовской версии сюжет тоже не бог весть какой, но это еще 1989 год (оставим в покое Phantasy Star 2), но в LoZ с этим было еще хуже. В мире Willow баланс мироздания поддерживают духи неба и земли, розовый и голубой, мэ и жэ… так, уже что-то не то. Посланница небес, колдунья с не вполне благозвучным именем Bavmorda, решает, как это водится, получить силу и власть над этим никчемным миром. Представительница земли, Фин Разиэль, после неудачной попытки помешать ей, в назидание непокорным была превращена в опоссума. Ну а дальше все по заезженному сценарию: на главгероя, удивительно напоминающего волосатого хоббита, кучка обывателей с готовностью навешывают ярлык “The Chosen One” и отправляют в добрый (а может, и последний) путь.

Концепция Willow, в принципе, является “более ролевой”, чем у LoZ, и по сути является гибридом Той Самой и заимствованной у Wonder Boy и Dragon Buster, только без внедрения в процесс элементов скроллинг-платформера. Как обычно, прохаживаемся по сомнительной архитектуры (о ней попозже) местности, общаемся с (не)честным народом, изредка получаем от них занимательные предметы, в том числе экипировку… Кстати, о последней. Для оной Уиллоу имеет 3 слота: оружие, щит и магия. Последняя, естественно, расходуется из MP и, что радует, присутствует-таки лечащая магия. В остальном… почти то же самое, только к брожению по лабиринтам добавляется брожение по лабиринтам деревень и выполнение порой дебиловатых заданий. Можно было бы назвать клоном, но…

…но добрые люди из Capcom соизволили добавить новые фишки, вносящие в геймплэй, как это водится, остроту и черт знает что еще. Если вы еще не поняли, речь пойдет о недостатках. В принципе, игровой мир все так же делится на экраны, как и во всех двухмерных воплощениях LoZ, но попадая на экран с враждебно настроенной фауной, начинает дуть ветер, трава – колыхаться… Зрелищно для восьмибитки? Я не дошел до сути. Но одно дело, когда это происходит при вашем появлении на экране, и другое – когда враги появляются из ниоткуда и окружают вас, когда вы находитесь в середине комнаты! К подобным типам врагов относятся призраки. Далеко не всегда удается избежать повреждений, хотя при некотором приложении смекалки из этого положения можно выходить. Но самый шик – в игру встроен страшный и ужасный рандомайзер, по одному ему известному алгоритму определяющий, стоит ли генерировать на следующем экране врагов, а если стоит, то сколько. Брависсимо! Хотя любителям всяческих “диабл” это может и придтись по вкусу, но порой не слишком приятно, когда четыре экрана подряд на главгероя, только что прошедшего непростой лабиринт, как коршуны налетают супостаты и отбирают последние хитпоинты. Так ты поэтому провалилась, Willow?

А если и не поэтому, то из-за “замечательного” дизайна почти всех без исключения населенных пунктов. Что, впрочем, заметно, только если всматриваться. На одном экране может находиться один-два домика, но не более? На каждом втором экране за пределами вашей досягаемости будет виднеться дом, в который нельзя войти? Почему? Все это суммируется с впечатлениями из предыдущего абзаца и заставляет сначала чесать голову, а затем делать однозначное умозаключение о том, что саке слишком много все-таки иногда бывает. Минус за номером два.

Зато в плане графики никакая “зельда” и рядом не стояла. В плане красоты растительного мира Willow превосходит почти все, что вообще существует на восьмибитке – и в плане прорисовки, и в плане анимации. Другое же порой вызывает ассоциации с обесцвеченной версией SNESовской Gunple. Количество цветов иногда даже намекает на то, что перед нами игра для 16-битной приставки, пусть и из числа ранних. И на том спасибо. В итоге же это дает одну из лучших в плане графики игр на 8-битке (исключая, пожалуй, китайские поделки). Композеры, как это обычно бывает, пили саке вместе с упоминаемыми в предыдущем абзаце товарищами, следствием чего явились скучные мелодии, которые заставляют отключить звук через несколько минут.

Но несмотря на все недостатки, Willow является одной из лучших action/RPG для NES, превосходя по этому параметру (и здесь меня не переубедить) ту самую преснопамятную LoZ, равно как и ее сиквел. И само собой, радует факт того, что Lucasarts (значится как Lucasfilm) издала-таки игру в Штатах, что для того времени редкость.

Поделиться

Об авторе

StormReaver

В отличие от большинства, с JRPG познакомился впервые на 16-битных консолях. Для сайта пишет уже 20+ лет, предпочитая обозревать редкие тайтлы, информации по которым за пределами Азии крайне мало. Не любит казуалов, не способных продвинуться в жанре глубже попсовой FF.