Bao Xiao Tien Guo

0
27 Fair
Сложность: выше средней
Основная перспектива: сверху
Перспектива боя: сбоку
Тип боя: тактический
Мир: Three Kingdoms
Жанр: Тактическая RPG
  • Сюжет 5
  • Графика 7
  • Геймплей 7
  • Звук 2
  • Оригинальность 6
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

Принципиально обходящего все 8-битные китайские поделки наверняка удивит тот факт, что суммарно около четверти ролевых и околоролевых проектов на NES китайского происхождения, если считать вообще все Unl-ромы, вне зависимости от происхождения. А если считать только классические JRPG, то чуть ли не больше трети! О классических RPG китайского производства, составляющих порядка 90% китайской ролевой продукции, будь то даунпорты Final Fantasy IV-VII и Chrono Trigger или оригинальные разработки, мы поговорим как-нибудь в следующий раз. Сейчас же у нас более редкий гость для 8-битной вообще – тактическая RPG. Как это часто бывает в случае с китайской продукцией, основанная на китайской истории.

Так уж повелось, что разнообразные сеттинги в китайских RPG искать бессмысленно. Если она не про XIX век, когда страна прогибалась и трещала по швам под гнетом британских и не только оккупантов, то вот вам эпоха Сангоку, лидирующая по числу экранизаций и игроизаций с колоссальным отрывом. Вот и здесь мы имеем пятисотое по счету прославление троицы «Лю Бэй, Гуан Ю, Чжан Фэй» в их походе по восстановлению порядка и гармонии в Поднебесной, переводящееся с китайского как “Explosion Sangokushi”. Подается в данном случае зрелище как что-то пародийное и потенциально смешное. Ну хорошо, допустим. Понять, так это или нет, не получится ввиду языкового барьера – ведь из всего китайского многообразия ролевушек перевели пока только две action/RPG – Pi Nu Cao De Fu Su и Di Dao Zhan. Красивых, пусть даже по меркам платформы, сценок с бегающими по помещению спрайтами нет – вместо них только сомнительные разговоры портретов на черном фоне между миссиями. Что в этом взрывного (см. перевод названия) – понятия не имею. Тогда за счет чего же картридж весит аж 8 мегабит? За счет портретов героев и их арта в полный рост:


Нарисовано для проекта сомнительного происхождения на самом деле довольно прилично… ну хорошо, не сомнительного – Waixing Computer Science & Technology Co. стоят за большей частью китайских JRPG для NES, и от самопальных даунпортов Phantasy Star 4 (Wai Xing Zhan Shi) они перешли к вполне самостоятельным играм, как минимум графически не уступающих исконно японским продуктам. Про вес ромов вообще молчу.

Поскольку сказать более про сюжет мне, увы, нечего – переходим к самой игре, которая, кстати, абсолютно спокойно играется без языкового барьера. Классическая ранняя неизометрическая тактика «под ранние Fire Emblem и Super Robot Taisen сотоварищи». Четыре пункта меню – двигаться, атаковать, спецспособность (если есть), ждать. А еще сохранение в любой момент миссии (предпоследний пункт меню на паузе, загрузка – третий с конца пункт). Собственно, это всё, но с некоторыми нюансами. Главный – уровней опыта в игре как таковых нет, хотя экспа наличествует (см. последний пункт на экране статуса персонажа). Иногда апгрейды характеристик на практике все же происходят, но так незаметно, что я этого даже не замечал – это не показывается вообще никак. Разве что зайдете посмотреть на атаку и защиту вашего подопечного – и опа! у него максимум HP на 30 повысился.

А в остальном экспа нужна для повышения в классе, с которыми можно посмотреть на иллюстрациях ниже. Начинаете вы игру партией из трех неразлучных друзей (имена см. выше) в дефолтном классе – забудем о благородном происхождении Лю Бэя и назовем их для удобства крестьянами (peasants). Солдаты из крестьян весьма слабые – передвигаются еле-еле на несколько клеток, бьют только на одну и не так чтобы убедительно. Но спустя некоторое время, то есть порядка 100 XP, появляется возможность поставить его на один из трех путей развития – всадника, воина или лучника (picture 1). Воины самые сильные и прочные, но ходят на наименьшее число клеток и атакуют только на одну. Всадники самые подвижные, атакуют тоже только на одну (исключение – спецспособность у одного из более продвинутых классов), атака и защита средняя или выше среднего. Лучники имеют средний радиус передвижения и, понятное дело, выезжают за счет дальней атаки, но проигрывают по количеству хитпоинтов, да и сила атаки не самый топ. Каждый из путей развития, в свою очередь, тоже имеет свои ответвления. Всадники могут проапгрейдиться до… эээ, ну пусть будут кукловоды и pegasus rider’ы (picture 2), воины – на метателей кинжалов и зеленых рыцарей (picture 3), лучники – на элитных лучников и базучников (picture 4). Да, базучники. Надо же как-то слово Explosion в названии оправдывать. Кукловоды могут апгрейдиться до lion tamer’ов и, эээ, мотоциклистов(!) (picture 5), pegasus rider’ы – в повелителей змей и, кхм, пожарников (picture 6), метатели кинжалов – до изображенных на седьмой иллюстрации. Остальные ввиду неиспользования или недокачки не были запечатлены – просто потому, что никакой системы «камень-ножницы-бумага» здесь нет, и конники за счет большей мобильности и бОльшего количества хит-поинтов мною использовались чаще всего, а из воинов прокачался только один. Однако же, как и в FE, есть четвертый класс – маги. Сделать им крестьянина (одного из трех изначальных персов) нельзя, он изначально должен иметь класс, условно говоря, «посвященного». Далее его путь разделяется на красного и синего магов (picture 8), которые после апгрейда приходят сначала к вон тому типу в очках, а потом оседлавшего ракету на последней иллюстрации, который является, пожалуй, самым ультимативным юнитом игры. По крайней мере, если его не ставить на передние ряды.




Из остальных примечательных черт выделяется отсутствие MP и восстановление части HP при пропуске персонажем хода. Учитывая отсутствие бонусных/побочных битв, в которых можно подкачать перса (есть только основная компания из 19 миссий) – это единственно возможные способы нивелировать неравномерность развития персонажей. В моем случае самый жирный кусок пирога, повторюсь, получали шустрые конные юниты, а неторопливым горе-воинам доставались только объедки. Маги на практике от попадания спелла по нескольким юнитам больше экспы не получают, а если учесть, что голубой маг (первое повышение в классе, не второе), помимо лечения, из спеллов может только обездвиживать, выбирать этот класс нет особого смысла. Уникальных классов, которыми мог бы обладать особый вражеский генерал, нет – только те, что я перечислил. Разве что один из топовых классов «лучников», канонир, встречается за всю игру только один раз в середине предпоследней карты. Прибывающей подмоги, скриптовых сценок или неприятных сюрпризов нет. За исключением того, что одну клетку самого жирного врага могут занимать до четырех солдат – ходить они могут все, не меняя расположения, из одной клетки, а атаковать можно только верхнего, хотя игра и «по инерции» активирует возможность выбора цели. В некоторых миссиях, типа битвы при Чи Би, часть карты перманентно подвергается огненной атаке (на другой – камнепаду), что тоже оказывает влияние на тактику. Перешагивать через своих не можете ни вы, ни оппонент, а вот стрелы и спеллы оппонента противника могут запросто перескакивать через любые препятствия. Просто потому что он может, а вы нет.

Графически всё сделано вполне прилично, хотя и не без проколов. Карты выглядят вполне прилично, опрятно, хотя местность и страдает от однообразия – выделяются разве что «корабельные» карты из Чи Би. Из-за того, что художники пустили все ресурсы на портреты (а они тут есть еще и у большинства вражеских юнитов, как реально существовавших личностей!), юниты одного и того же типа (коих, напомню, 4 плюс 2 дефолтных класса) обозначены одинаково за исключением лишь топового мага. Синие – наши, красные – не наши, если что не понятно – наводи курсор, тыкай START и смотри. Несколько напрягает, но потом привыкаешь. Каждая стычка, как и в других приличных тактиках, анимирована. Да, несколько неуклюже, с поправкой на происхождение, но терпимо, с поправкой на платформу. Маги пуляются фаерболлами, метатели кинжалов – кинжалов, собачники – кхм, собаками. И я не шучу. Карикатурно, не сильно плавно, но неплохо. Еще б фонов задников в этих сценках было побольше трех штук…

Есть множество людей, которые воротят нос от саундтреков 8-битных китайских даунпортов Mortal Kombat. Если этим людям дать послушать музыку Bao Xiao Tien Guo, они вполне могут изменить свое мнение. Потому что саунд отвратительнее, чем здесь, в TRPG еще поискать надо. Заодно и понятно, что «корифеи» Поднебесной работали над файтингами, а не какими-то там RPG. Что не отменяет факта их отдавленных медведями ушей. Маленькая подсказка: кликаете START, выбираете последний пункт меню, выбираете первый пункт. Всё. Тишина. А ведь у этого бездарного композера в финальных титрах даже свой спрайт есть:

Bao Xiao Tien Guo далека от идеала, конечно, но как вполне себе крепкий пример того, что китайцы способны были тогда (игра вышла в 96ом) лепить приличные продукты полностью самостоятельно, не базируясь на кривущих портах файтингов и платформеров с 16-битных платформ. Для желающих чего-нибудь 8-битного и «попроще» в освоении, но не в прохождении, да и просто понюхать китайский 8-битный ролевой игропром – вполне достойный кандидат.

Поделиться

Об авторе

StormReaver

В отличие от большинства, с JRPG познакомился впервые на 16-битных консолях. Для сайта пишет уже 15ый год, предпочитая обозревать редкие тайтлы, информации по котором вне Японии крайне мало. Не любит людей, не способных продвинуться в жанре глубже попсовой FF.