Cosmo Police Galivan

30
30
Сложность: Высокая
Основная перспектива: Сбоку
Перспектива боя: Сбоку
Тип боя: В реальном времени
Мир: Sci-fi
Жанр: Аркада с элементами RPG
  • Сюжет 3
  • Графика 7
  • Геймплэй 7
  • Звук 6
  • Оригинальность 7
  • Рейтинг пользователей (1 Голоса(ов)) 9.7

Зачитывая название игры Cosmo Police Galivan, пытливый глаз сразу выхватывает из этой последовательности слова знакомые и не знакомые. Из знакомых у нас Cosmo (ибо был такой каньон в Final Fantasy 7) и Police (ибо в этой группе когда-то играл Стинг), но вот что такое Galivan пытливому глазу неведомо, а потому в срочном порядке будем обзаводиться багажом стойких ассоциаций.


Итак, Галиван – это не предмет мебели, не религиозное течение, и даже не неведомая зверюшка. А зверюшка вполне себе ведомая. Галиван – бравый космический полицейский и бескомпромиссный борец за соблюдение всех статей уголовного кодекса в пределах обозримой галактики. Он умеет получать удовлетворение от своей работы, искореняя преступные элементы в любом их проявлении. Ловок, самоотвержен, непостижим в своём геройском великолепии и… ничего подобного из игры вы не узнаете, так как это NES, размер картриджа крохотный и экономить приходится каждый бит, из которых вполне могла сложиться философская притча, эпос или басня. Получился же, как водится, анекдот. Проще говоря, сюжет на уровне книжки-раскраски, т.е. что вижу – тому и рад. Радоваться будем доступному минимуму, читая между строк и додумывая всё то, что не вошло в игру по техническим причинам…


Вчера таких как ты рожали,
Сегодня просто залажали,
А завтра выжгут всех под ноль.
Спасибо родине родной,
Что не побрезгала сынами,
И сбив их стройными стадами,
Благословила на убой.


Приблизительно такую картину рисует нам интро. Космический полицейский Галиван, мужской род, единственное число, был сослан в кишащее монстрами инопланетное гетто для наведения правопорядка. Жестоко? Не то слово. А с другой стороны, ну чем ещё заниматься космо-полицейскому в, собственно, космосе? Выбор, прямо скажем, не богат: либо так, либо стой на перекрёстке созвездий и штрафуй пролетающие кометы за отсутствие брызговиков… Наш Галиван может и рад бы штрафовать кометы, но кто ж ему позволит, когда тёмный лорд Мадиус перебил всех космо-полицейских, и в конце остался только один? В общем, хочешь-не хочешь, а раз присягу давал – давай-ка теперь лети к инопланетным монстрам.

Видите ли, они, твари инопланетные, нарушают моральные и этические нормы цивилизованного общества, сеют вокруг себя разврат и никак не желают окультуриваться. За что будут сначала устно посланы, а затем физически биты. Благо у полиции будущего есть универсальный инструмент для ведения тонкой разъяснительной работы в спорных ситуациях – ментовская палка! Именно ей, родимой, нам и надлежит вбивать и проталкивать нестареющие истины в инопланетные тушки. Лазеры, мазеры и прочие хреназеры остались уделом посредственных фантастов, так как круче ментовской палки ничего не изобрели даже в будущем. Радиус поражения сего девайса, разумеется, ограничен его габаритными размерами, а потому приходится суетиться, бегать и прыгать, дабы уже на предельно короткой дистанции вдарить очередному мутанту промеж его мерзких жвал.

Мутанты, в свою очередь, народ дикий и необразованный, с явной неохотой идут на прямой контакт со слугой закона и порою даже используют дистанционные снаряды, что является с их стороны вообще полным свинством, учитывая отсутствие таковых у полиции будущего. Да, правда заключается в том, что изначально Галиван слаб, немощен, убог и вообще таких не берут в космонавты. В связи с чем товарищ будет огребать регулярно, по полной и от всех. Встаёт закономерный вопрос: «Что делать?» Ответ ещё более закономерен – качаться. Именно так. Игра располагает набором ролевых элементов, за счёт которых можно хоть как-то повлиять на уровень сложности. А сложность же здесь такова, что влиять на неё действительно хочется с самого начала, иногда аж до скрежета зубов. На что игрокам был ниспослан level up за умерщвление определённого количества монстров, повышающий число хит-поинтов героя и убойность его ментовской палки (именуемой в игре sword) с каждой уничтоженной тварью. Кроме того, имеется возможность использовать дополнительный набор гаджетов, каждое применение которых расходует особые очки, вываливающиеся из врагов наравне с лечилками. Ну, а между делом можно заработать временный супер-костюм или иные элементы экипировки, способствующие выживанию во враждебной среде.


Самая стойкая ассоциация, возникающая во время геймплэя – Metroid. Точно такие же забитые алиенами техногенные катакомбы, полная свобода перемещения в пределах уровня, усовершенствование способностей и секретные проходы, открывающиеся посредствам этих усовершенствований. Но в отличие от Метройда, как упоминалось выше, тут присутствуют ярковыраженные ролевые элементы и, как следствие, возможность прокачки. Обильная прокачка способна выручить на первых порах, когда, доведя убойность первого sword`а до максимума, можно, презрев опасность, устроить локальный геноцид всему живому в пределах видимости. Как выяснится позже, монстрам на последующих этапах ваш прокаченный sword уже глубоко фиолетов, так как на каждом уровне спрятан свой собственный sword, только другой стихии (огонь, вода…ну, как всегда) и его придётся прокачивать заново с нуля. Вообще, разработчики слегка заигрались, создавая геймплэй с открытой структурой, учиняя просто неприличное количество препятствий на пути к финализации этапа. Главное, что стоит запомнить – правило тех самых стихийных мечей. На каждом уровне в обязательном порядке необходимо отыскать такой меч, иначе, добравшись до босса, придётся очень долго материться, не понимая, а что это он такой бессмертный… Да, конкретного босса убивает строго определённый меч. Но это всё цветочки, ягоды в том, что порою легче сосчитать количество волос на груди Николая Валуева, чем отыскать упомянутый артефакт. Во время разработки игры у авторов проснулось нездоровое чувство юмора, и они раскидали по уровням такие комнатки, в которых находятся определённые существа, подсказывающие, что делать дальше. Часто в подобных помещениях удаётся обнаружить пленённых инопланетянами людей. Вот уж не знаю, что там с ними делают в темнице сырой, но почему-то при встрече данные товарищи, все как на подбор, пребывают в канонической зодиакальной позе рака. ^__^

При этом они выдают какую-то подсказку повышенной туманности, которая, вроде как, должна помочь в дальнейшем продвижении. Помогает, разумеется, не всегда. И часто приходится самому додумывать, что нужно отыскать где-то какие-то бомбы, взорвать ими определённый кусок пола/стены, тем самым открывая новый участок карты. Иногда это настолько неочевидно, что по одному пяточку плутать можно неделями… Но главная шутка юмора – комнаты с некими монстрами, которые пытаются разговаривать с героем. Да не просто разговаривать, а предлагать варианты ответа. Типа:

– Хочешь купить у меня этот меч?
А) Да. [Монстр забирает нужное количество очков и исчезает]

Б) Нет. [Монстр посылает героя в $#@! и исчезает]


То есть в любом случае игрок остаётся без меча, без денег и без понятия, что это вообще было. Оказывается, для грамотного разруливания ситуации, необходимо забежать в данную комнатушку с числом очков меньшим, чем требуется монстру, ответить «да», сразиться с тварью и выбить из неё вожделенный айтем! Ну как до такого вообще можно додуматься? Уверен, когда это дело программировали, в офисе разработчиков Nihon Bussan звучал такой оглушительный гогот, что его было слышно в доме через дорогу.

Кроме рассмотренной развлекаловки позабавили зачатки искусственного интеллекта времён восьмибитности, а именно модель поведения некоторых врагов. Говоря проще, эти чудики шугаются, при приближении героя, отбегая назад. Мы подступаем – они отступают. Мы отступаем – они подступают. Тут уже есть повод погоготать нам, чтобы было слышно через дорогу.

Хождение по мукам.

Может показаться, что приведённый выше текст, по сути, послание, написанное на надгробной плите. Однако, это не так. Игра, безусловно, сложная, чем отпугнёт немало ретрогеймеров. Но дело в том, что это далеко не бездарная поделка. Хардкор – да, но никак не трэш. Само построение геймплэя, его продуманность – классика в чистом виде. Открытая структура уровня, когда исследование декораций сопровождается приобретением новых умений, необходимых для дальнейшего продвижения, – та основа, которую параллельно развивал сериал Metroid, донося её до наших дней. А интеграция в подобный геймплэй ролевых элементов теперь уже неизменный стержень многих представителей сериала Castlevania. Cosmo Police Galivan был одной из тех отправных точек, на которых впоследствии наращивали мускулы многие хиты. За это ему можно простить и «сырость» идей, и отдельные недоработки, и среднестатистическую восьмибитную графику со звуком. И если в наше время Галивану таки удастся найти своего игрока, то игроку этому, в первую очередь стоит озаботиться солюшеном и внушительным запасом нервных клеток.


Краткая родословная…
Да, и, кстати, это лучшая игра про космо-полицейского из всех существующих. Ни коротенькая стрелялка с аркадных автоматов (Cosmo Police Galivan, 1986г), ни корявая бродилка с Commandore 64 (Galivan, 1986г), ни даже средненький beat`em up на snes (Cosmo Police Galivan II: Arrow of Justice, 1993г) не способны тягаться с nes-овским Галиваном. И так как они не содержат никаких ролевых элементов, то никогда не появятся на нашем сайте. За что им большое человеческое спасибо.

Поделиться

Об авторе