
| Сложность: story, normal, moderate, hard |
| Основная перспектива: 3D |
| Перспектива боя: 3D |
| Тип боя: в реальном времени |
| Мир: почти фэнтези |
| Жанр: Классическая RPG |
-
Сюжет
-
Графика
-
Геймплей
-
Звук
-
Оригинальность
Уж в чём в чём, а в живучести сериалу Tales of не откажешь. Пока многие JRPG потихоньку отмирали после эпохи PS2, «Сказания о любых дополнительных словах» исправно появлялись на последующих поколениях консолей, в большинстве своем радовали поклонников, окупались и продолжали выходить дальше. Редкие приставочные ролевые сериалы могут похвастаться подобной выдержкой. На вскидку стабильный курс до наших времен сумели удержать только пара флагманов Square-Enix,несгибаемый Atlus с его Persona’ми, Falcom с Ys’ами, да хлынувшие на Запад бесконечные Legend of Heroes и потихоньку выдыхающиеся Fire Emblem’ы. Остальные разбежались по сомнительным кикстартерам, сгинули без следа или разлагаются бесхозными товарными знаками где-то глубоко в закромах издателей, иногда напоминая о себе бросовыми переизданиями или очередной мобильной ересью.


Скажем прямо, секрет долголетия большинства выживших в их незатейливом техническом исполнении. Пока Final Fantasy всё еще пытается кого-то удивлять графическими мощностями, а Dragon Quest просто старается не ударить в грязь лицом, остальные остановились на визуале времен PS2, потому что штукатурка из анимешной стилистики позволяет прикрыть и не такое. И линейка «Tales of» так же долгое время придерживалась схожей стратегии, пока вдруг к 25-летию серии разработчики не решили, что шутки кончились, нищеброды могут и дальше копошиться со своими доморощенными движками, а Tales of Arise встряхнёт затхлый мир JRPG на мощностях Unrial 4, открывая новую веху технического развития жанра. Встряхнули? Ещё как! С приходом новой части сериал совершенно точно перестал напоминать о временах PS2… И начал напоминать о временах PS3 (^^) Но полноте сарказма, готовьте напряжённое выражение лица, так как серьёзным технологиям серьёзный сюжет.
300 лет рабства
Пролог пытается играть на территории FF13, вываливая на нас кучу никому не интересных придуманных слов, названий и терминов, но если отбросить эту шелуху, то задел на самом деле нехитрый: жили по соседству две планеты и беды не знали. Пока вдруг население одной не решило узурпировать население другой. Сказано — сделано. Так как на стороне колонизаторов были технологии, магия и дрессированные монстры, то в скором времени они уже делили между собой вассалов и государства, которыми будут управлять следующие три сотни лет.


Почему именно три сотни? Однозначно сказать сложно: будь то банальный срок годности или аллюзия на американскую историю, но в природе так заведено, что именно через три сотни лет любое рабство начинает трещать по швам. И здешнее тоже дало трещину в момент нетривиальной сцены, где надзиратель заставляет малолетнего раба двигать бочку размером со школьный автобус, параллельно негодуя, почему этот угнетаемый ребенок никак не поторопится с перемещением объекта, который весит раз в 20 больше него. В итоге малой пыхтит, работа стоит, терпение кончается, а мы, затаив дыхание, готовимся к переходу от вербальных угроз к физическим, ведь, положа руку на сердце, не часто в видеоиграх удается узреть, как мелкий безответственный гадёныш получает по заслугам… Однако, именно в этот момент в уравнение добавляется новая переменная – принявший на себя удар человек в железной маске, а по совместительству наш главный герой.
Как выясняется, получает побои товарищ с благодарностью и на регулярной основе, так сказать, и за себя, и за Сашку. Потому что он хоть тоже и раб, но раб с секретом, который заключается вовсе не в скрытом увлечении мазохизмом, а в полной нечувствительности к боли. Вопросы о природе столь странного таланта пресекаются самым действенным JRPG-шным приёмом – амнезией, с которой данного персонажа откопали на какой-то помойке без денег, имени и документов. И так как судьбой ему предначертаны великие свершения, то времени становиться хорошим рабом уже не осталось, ведь на пути во всю маячит поворотное событие, готовое придать завязке ускорение — нападение партизан на загадочный груз узурпаторов…
… которым оказывается плененная дева Шион, зачем-то транспортируемая в кандалах. Кроме неортодоксального цвета волос, у красавицы наблюдались две странности: она сама принадлежала к расе узурпаторов и обладала бонусной способностью рефлекторно одарять шоковой терапией любого, кто рискнёт к ней прикоснуться. Ввиду того, что лимит на амнезию был исчерпан в предыдущем абзаце, свои многочисленные тайны мадам пришлось покрывать суровым характером и нежеланием распространяться о личном. Всё, чем она готова была поделиться – это острой необходимостью ликвидации наместников правящего режима, разбросанных по пяти континентам. В этом стремлении наш безымянный герой заприметил и своё призвание – освобождение народных масс от гнёта завоевателей. И пусть Шион до гнёта завоевателей не было никакого дела, однако, совпадение целей, превращает случайных знакомых в попутчиков.


В целом Tales of Arise доносит нормальную историю с понятной моралью, что плохо быть рабом во всех смыслах этого слова, и в личных отношениях коллективное не должно затмевать индивидуальное. Концепции здесь, правда, сильнее повествования, которое за ними не всегда поспевает, но сюжет они в любом случае облагораживают. Например, сведение неприкасаемой героини с протагонистом, который не чувствует боли, чтобы открыть для него эксклюзивный доступ к телу – идейка мировая, так как сразу и не поймешь, гений её сочинил или извращенец. Претензия на интересную структуру и вовсе достойна похвалы, когда каждое новое государство подаёт рабство под определенным углом: от классической каторги с палящим солнцем и трудовыми лагерями до добровольного социального договора или тайной полиции с постоянным посадками, допросами и культивацией стукачей. Поэтому даже когда сценаристы копают неглубоко, разнообразие действу они успевают добавлять неизменно.
Герои в команде преимущественно приятные, и в большинстве на удивление взрослые. Протагонист Алфен (да, мы, конечно же, узнаем его имя и увидим физиономию, которую и так распечатали на всех промо-материалах) и тот по взвешенности и повадкам походит на человека за 20, а не на JRPG-шного подростка в поисках трибуны для монолога против всего плохого. Иногда, правда, его тянет поорать на несправедливость, но тут на помощь приходит суровая подруга Шион, которая способна не только осадить словом, но и по мордасам заехать при попытке начать истерику. Я б её с удовольствием пересадил и в другие ролевки, где на главных ролях нытики, чтоб она и их припечатала карающей дланью.
Кроме зайки Шион, для пущего сближения с игроком используется ещё и козырь серии – необязательные сценки, где персонажи обсуждают насущное. Данные беседы могут затрагивать, что угодно: и погоду, и природу, и сюжетные повороты, и особенности гардероба, и любимую еду и т.д. И как бы вы не относились к подобным разговорам ни о чём, они упорно выполняют задачу раскрытия характеров, отдавая отчёт, что портрет человека состоит из нюансов. И чем больше нюансов, тем портрет полнее. Практика действенная, потому что отражает реальность, и напарник по общему делу, с которым вы в одной упряжке изо дня в день, обязательно станет своим, каким бы балбесом не казался вначале. Поэтому и с командой несложно сродниться, когда в игре есть механизм, буквально на каждом шагу выстраивающий классическое «мы же столько вместе пережили».


Тянет сюжет назад, пожалуй, не самая выдающаяся драма, которая далеко не всегда работает, а временами и вовсе побуждает непроизвольно закатывать глаза. Всё-таки во времена ролевушек конца девяностых подобные моменты умели излагать тоньше и точнее за счёт нескольких строчек в диалоговом окне, а сейчас нет ограничений ни на озвучку, ни на размер игр, и вот начинают по полчаса переливать из пустого в порожнее то, что легко объять парой фраз или вообще промолчать в виду очевидности. Так же наблюдается проблема с глав. злодеем. Вроде бы подобная фигура постепенно вырисовывается, набирая крутость, но потом её неожиданно списывают в утиль, из-за чего происходящее в финальной битве больше походит на пародию. Под конец история в принципе серьёзно буксует, когда кратно увеличивают число бесед, где по 50 раз разжевывается одно и то же, либо заливают экран нескончаемой патокой про то, как здорово дружить дружную дружбу с друзьями. Не знаю, на кого это рассчитано: добравшиеся до финала столь продолжительной ролёвки либо и так в курсе, что происходит, или же намерено пропускают все диалоги с кат сценами, тем более не нуждаясь в повторениях. Но сценаристы накидываются на исчерпанные темы, как стая дятлов на берёзу, и давай долбить в одно место. Словно им начали платить не за нормальные диалоги, а за количество знаков, отчего в тексты предсказуемо хлынула вода. Я не большой любитель скипать сюжетные разговоры, но тут, признаться, даже у самых стойких дрогнет палец на геймпаде.
Если откинуть нудятину на последнем отрезке, то в остальном у повествования отличный ритм: на горизонте всегда маячит ощутимая цель, посещаемые места разнообразны, а команда героев является и освободителями, и эпицентром событий. На старте оно пытается казаться серьезней, выключить шутки-прибаутки и слегка нахмурить брови, но всё это напускное, так как стоит собрать в партию побольше народу, и мы возвращаемся в объятия типичной приключенческой анимешности.


Неломаемый велосипед прогресса
Ну, а что у нас там с обещанным техническим прогрессом? Первое, что бросается в глаза: выглядит игра замечательно. И дело не только в переходе на Unreal, но и в художественном вкусе. Каждый кадр будто затачивали для скриншотов – куда камеру не поверни: красивые виды, сочные цвета, визуальное разнообразие населенных пунктов, баталии утопающие в спецэффектах. Это всё ещё стилизация, которая далека от реализма, но анимешные герои и декорации с «масляным» фильтром создают удивительное единство картины. Если хотите усилить впечатление от увиденного, попробуйте предварительно запустить какую-нибудь Tales of Zestiria, где помимо остальных недостатков, включая чудо в перьях в качестве глав героя, наблюдалась нехватка адекватных настроек яркости и контраста, будто кто-то долго протирал изображение ацетоном. В Arise же всё сочно, красочно и видно, что каждой области и каждому поселению уделялись время и внимание компетентных людей со вкусом. Над игрой, где нашлось место подобным потолкам, кто-то действительно поработал, а Tales of Arise — JRPG, которой можно любоваться… на чём перечень новых технологий заканчивается. И если вы играли в любую часть серии за последние лет эдак 20, то считайте, что играли и в эту.


С одной стороны, это ощутимый удар по оригинальности, с другой фанаты получают именно то, чего ждали, а не очередного монстра, вымученного под влиянием трендов 5 летней давности, которые вместо привлечения новой аудитории скорее отваживают тех, кто поддерживал серию все эти годы. Конечно, иногда интересно смотреть на потуги какой-нибудь Final Fantasy бодаться за звание пионера индустрии с её техническими наворотами и стремлением к фотореализму, но сейчас не времена первого ЗЫЧа, теперь и цикл разработки подобных игр занимает не 2-3 года и цена ошибки — разочарование на десятилетие. В этом плане Tales выбрали предельно консервативный подход сродни YS или Dragon Quest: не меняя основы улучшать что-то в мелочах, иногда делая красивее, и дать игре притягивать новую аудиторию за счёт достоинств серии, а не уповать на маркетинговый набор слоганов, ссылающихся на модные словосочетания.
Да, могли бы соорудить мир без загрузок, на что была способна ещё третья Готика в 2006-м. Могли бы озаботиться бесшовностью при переходе к боям и отказаться от перезарядки атак после комбо, коли теперь это умеют делать даже в гачах и MMO. Могли бы, наконец, задать NPC в городах какой-то распорядок дня, чтобы те не стояли как вкопанные, или не материализовывались на глазах, блюдя традиции минувшей эпохи. Но из технических нововведений у нас только возможность сохраняться в любом месте, кроме боёв и кат сцен, да ни на что не влияющая смена суток, которая еще и присутствует вроде бы не на всех континентах.
Приоритеты, у разработчиков, очевидно, лежали в иной плоскости: сделать хорошо то, что умеют и не распыляться на остальное. Именно это они сделали. В результате, несмотря на все технические анахронизмы, а возможно и благодаря им, игра получилась очень залипательная, особенно если вы жаждите той самой Tales Of, только с осовремененной картинкой. Она действительно держит: стремительным темпом повествования, динамичной боевкой, зрелищными видами и абсолютно классическим JRPG-шным геймплэем, где мы посещаем новые города с новыми проблемами, лупим монстров, выслушиваем тонны озвученных диалогов от сопартийцев и неминуемо распутываем генеральную интригу.


Боёвку портить не стали, сохранив традиционный экшен, где соприкосновение с врагом очерчивает замкнутую арену, на которой в реальном времени монстры с героями начинают выбивать друг из друга дерь… м-м-м… очень много хитпоинтов. Пока игрок руководит одним конкретным персонажем, все остальные вокруг скачут и циркачут в соответствии со своим искусственным интеллектом, постоянно маневрируя, переплёвываясь заклинаниями, обмениваясь комбами и наваливая суперов. Экшен хоть и немного условный, так как после комбинации ударов требуется заметная секундная пердышка, но всё равно хорош. Он плавный, отзывчивый, имеет пространство для манёвров, у прыжков подрос КПД, а уход от атак противника вместо блока заменили кувырком или его аналогом почти у всех героев. Как и раньше, при желании управлять дают любым из 6 подопечных (4 активных, 2 в запасе), каждый со своим набором приёмов и особенностей, есть даже индивидуальные суперы поддержки: кто-то замедляет особо резвых врагов, кто-то прерывает у них кастование магии, кто-то блочит таран. И что приятно, все эти фишки действуют честно и отрабатывают не только на обычных монстрах, но и на боссах. Да и выполняются относительно удобно, учитывая сколько всего напихали в ограниченное количество кнопок геймпада. Основной упор боевой системы завязан на комбо. Число ударов в комбинации увеличивается прокачкой и разбавляется разными типами атак, чьё чередование продолжает цепочку, которую автономные товарищи могут дополнить своими пинками по тому-же противнику, финализируя это дело каким-нибудь совместным или индивидуальным спешалом в нескольких вариациях. А уж на мясистых врагах во второй половине игры спешалы будут шарахать один за другим.


От карты мира в серии уже давно отказались в пользу отдельных локаций, которые соединяют населенные пункты и данжены, что усиливает ощущение линейности, но сглаживает диссонанс: одно дело, когда по условной карте мира бегают условные спрайтовые чибики, и совсем другое вывозить туда трехмерных героев, нарушающих пропорции и целостность восприятия. Вероятно, по той же причине и опциональные сценки болтовни сопартийцев, которые ранее иллюстрировались анимешными портретами, теперь инсценируют с игровыми моделями, что поначалу кажется странноватым, но на самом деле собеседники, обвешанные теми же аксессуарами и в тех же костюмах, что и во время обычного геймплэя смотрятся в данных диалогах уместнее абстрактных портретов. При этом дань анимешным традициям тоже воздали: несмотря на то, что качества графики и анимации вполне хватает для реализации эффектных роликов на движке, определенные сюжетные моменты по-прежнему иллюстрируют рисованные мульт-вставки, среди которых даже затесался второй opening!


Персонализация героев различными костюмами и аксессуарами – удачная находка для японских ролевух, и очень оживляет восприятие команды, будь то возможность нацепить на кого-нибудь заячьи уши, неортодоксальный шмот или позёрские очки. Да только хорошо это до тех пор, пока каждый наряд не начинают запирать за платным DLC, чем ToA, к сожалению, грешит. Я, конечно, понимаю, что прятать купальники за отдельный ценник — это не только кощунство, но и безотказная схема обогащения. Однако, если вы избегаете подобных трат из убеждения, что они станут первым шагом к донатам на onlyfans, то придётся довольствоваться предельно скромным гардеробом, и в отличие от какой-нибудь Tales of Vesperia: Definitive Edition, где всё было включено, на последнем боссе спасителей мира, к сожалению, уже не получится обрядить в стадо неадекватов.
Косметические аксессуары, которые по доброте душевной-таки включили в игру без навязанных переплат, добываются за счет нахождения по миру нелепых магических сов, которые, судя по издаваемым звукам, оргазмируют при приближении героя. Из иных необязательных увеселений присутствует сносная QTE-рыбалка, готовка еды по рецептам, увеличивающая определенные хар-ки команды на несколько схваток, да куча внесюжетных боссов, на которых можно наткнуться как по среди поля, так и преследуя дополнительные квесты. Правда, те квесты, которые не связаны с боссами, в большинстве своём достойны не упоминания, а презрения, так как именно на них разработчики решили не напрягаться. Это ещё не предел наплевательства из FF15, где подобное добро выдавали оптом в ларьке, подкрепляя безликим текстовым брифингом, но достаточно близко. В ToA на каждое доп. задание по старинке зазывает какой-нибудь озабоченный NPC, вываливающий трёхэтажную подводку про то, как и его-бедолагу судьбинушка помотала, и корова не телится третий месяц, и прочую околесицу, написание которой в 2026 году отнимало бы работу у нейросетей, но в 2021-м в поте лица печатал какой-то безликий сценарист, с целью подвести любую завязку данных историй к очевидному итогу, что стоит уничтожить тех трех монстров на холме, и жизнь вновь станет прекрасна и удивительна. То есть на контрасте с главной сюжетной веткой слеплено предельно безыскусно, конвейерно и тупее занятие ещё поискать. Хотя чего его искать, когда здесь встроили до кучи функционал фермы с разведением домашнего скота, настолько убогий, что за скот, походу, держат игроков, разводя их на бессмысленную трату времени. Но извиняет необязательные квесты то, что они конечны, их не так много, как любят набросать на картах современных openworld-ов, и любые побочные активности могут открыть доступ к новым боевым навыкам, которые покупаются за очки прокачки. А так как прокачка здесь добротная и боёвка зачётная, то под шумок основной истории вполне реально зачистить все опциональные миссии.


Действо в очередной раз сопровождается саундтреком от Мотои Сакурабы. Глыба среди JRPG-шных композиторов соорудил непривычное для серии звучание, нагнетающее пафос и грандиозность так, словно перед нами суровое фэнтези западного разлива, а не японо-анимешная ролюха. Мощный оркестровый фон с постоянными хоровыми подвываниями с одной стороны создаёт ощущение определенного веса и монументальности происходящего, но с другой не запоминается в деталях из-за общего единообразия, в котором сложно отличить один трек от другого, будто это не сменяющиеся мелодии, а какая-то бесконечная тревожно-триумфальная симфония.


Озвучки диалогов главных героев, как обычно, море. Море можно слушать и в японском, и в английском вариантах, оба хороши и встроены в игру. Правда, технического прогресса не хватило на то, чтобы переключать их давали без перезагрузки сейва, но спасибо и за наличие.
Проверка на нескучность
Каждый из нас по-разному трактует, что считать классикой. Возможно, для кого-то Tales of Arise таковой и станет, кто-то окрестит её очередной JRPG для JRPG-шников, а кто-то и вовсе посчитает проходной ролевой попсой. Для классики здесь наблюдается явная нехватка изящества в раскрытии персонажей и подготовке сюжетных ходов, когда каждый сценарный тупик находит спасение в заунывно-экспозиционной болтовне, разгоне драмы на пустом месте, многозначительном повторении чужих имен и прочем анимешном инструментарии, который давно не красит ни одно аниме. Но при этом рассказанная история типично-эпичная, характеры в ней ощутимы, а увлекательный геймплэй завернут в красивую упаковку. И пусть игра не вызывает ощущения уютного волшебства, которым 30 лет назад буквально сочилась Tales of Phantasia, актуальность вопроса «как долго можно прикрывать традициями стагнацию?» всё равно зависит от степени лояльности к серии, мне серия всё ещё глубоко симпатична, поэтому даже если Tales of Arise и ролевая попса, то очень аддиктивная и явно не проходная.


P.S.
1) В игре есть выбор из 4-х уровней сложности: story, normal, moderate, hard. Я слабо представляю, что происходит на story, но normal очень сильно походит на easy, на нём даже непонятно, для чего нужен инвентарь с лечилками, поэтому лучше сразу переключайтесь на moderate. Это как раз нормальная средняя сложность, когда и на боссах начинают потеть подмышки, а некоторые забиваются едва-едва, и из толпы противников порой выгоднее в бой заманить отбившихся от стада, чем пытаться завалить всех сразу.
2) Через два года после релиза Tales of Arise для неё испекли сюжетное дополнение под заголовком Beyond the Dawn. Когда-то этого времени хватало для разработки полноценной части, а теперь и при наличии готового движка с ассетами у японского разработчика получается осилить только DLC продолжительностью 10-15 часов. Смешанные отзывы в Steam и невозможность теперь купить основную игру в отрыве от этого дополнения заставляют заподозрить, что отоваривали Beyond the Dawn не так кучно, как бы того хотелось в Bandai Namco.
Мне, признаться, его даже пиратить было лень, так как сам смысл сюжетных дополнений для JRPG от меня ускользает. Понятно, когда подобное штампуют для ролевух западного образца, где больший упор делается на квестах и исследовании мира. Но в JRPG-то иной концепт, тут главный стержень – история, которая неразрывно связана с биографией и личностями героев, а те, в свою очередь, уже и внутренних демонов одолели, и в финале прогремел апофеоз вселенских масштабов, поэтому всё, что выходит за рамки «а дальше они жили долго и счастливо», воспринимается как ненужный фанфик, который обесценивает оригинал. Как следствие, и Beyond the Dawn является вещью сугубо необязательной и подарком только для тех, кто хочет провести ещё какое-то время в компании героев основной игры, независимо от контекста.


3) После завершения игры откроется несколько дополнительных квестов, среди которых будет посещение горячих источников и марафон по забиванию ключевых боссов.
Первое довольно целомудренное, но добавляющее в качестве костюмов полотенца для всех героев. Правда, если, обмотавшись новым гардеробом, в силу природной любознательности начать заглядывать под полотенца, то готовьтесь неожиданно обнаружить там…
Марафон боссов, кстати, тоже неплох. Я обычно подобным не болею, но тут, спасибо боёвке, прошел не без удовольствия. К слову, в конце заготовили небольшой сюжетный твист. Мелочь, а приятно.
4) А вот что неприятно, так это фоторежим, который выкатили с помпой отдельным апдейтом, по факту сделав просто паузу, где на изображение можно налепить логотип. Не знаю, что за надмозг является сочинителем данного функционала, но я б рекомендовал его запатентовать, так как наверняка сей режим не только скриншоты снимает, но ещё заряжает воду, чистит карму и содержит в себе весь остальной спектр неочевидных преимуществ, неотличимых от их отсутствия.
В общем, как следует из картинок без логотипов в данном тексте, для их сохранения пришлось отказаться от неподъемной мощи встроенного фоторежима и пользовать стандартный скриншотер Steam’а.


Комментарии