Metal Slader Glory

36
36 Awesome
Сложность: Средняя
Основная перспектива: от первого лица
Перспектива боя: адвенчурная
Тип боя: адвенчурный realtime
Мир: Sci-fi
Жанр: Adventure
  • Сюжет 7
  • Графика 10
  • Геймплэй 8
  • Звук 6
  • Оригинальность 5
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

Как учит нас наследие советской эстрады, если вам начинает сниться трава у дома, то это первый признак авитаминоза того, что вы космонавт. Японцы отправились в космос с большим запозданием, потому в восьмидесятые ностальгией по траве они еще не страдали, но грезили о вещах более изощренных и с обязательным присутствием гигантских роботов. И вышедшая в 1991 году Metal Slader Glory наглядно отражала эти надежды и чаяния. Но помимо них данную игру окутывала аура парадоксальной уникальности: то была самая красивая адвенчура на консоли, которую делал чуть ли не один человек, она умудрилась и провалиться, и получить римэйк, а также обзавестись культовым статусом, никогда не выходя за пределы Японии.

Через тернии к звездам

Представьте себя удобно растянувшимися в кресле, голова чуть повернута в сторону иллюминатора, а полуприкрытые веки фильтруют солнечные блики ускоряющегося пейзажа. Декорации стремительно проносятся вдоль взлетной полосы, опускаясь под брюхо звездолета, пока тот, резко пронзая облака, выходит на околоземную орбиту, превращаясь в маленькую точку необъятного космического океана. Кто вы в этой непритязательной фантазии? Молодой паренек из условного будущего Тадаши, обладатель младшей сестры и обязательной подруги детства. И первая, и вторая по счастливому стечению обстоятельств являются миленькими и анимешными. Поэтому забудьте пока свою реальную сестру, которая вдвое старше вас и по консистенции усов больше походит на брата, или про подругу детства, с которой было удобно дружить в основном за счет её удивительного таланта открывать пивные бутылки глазом. Перед нами тот случай, когда жизненный багаж стоит оставить у входа. Например, у входа в кабину пилотируемого робота (тот самый Metal Slader из названия), которого еще вчера один знакомый приобрел на барахолке, только для того, чтобы сегодня вы в лице Тадаши забрались внутрь и обнаружили там странное сообщение, что Земля в опасности. Ну, а где опасность, там и Тадаши, чье спонтанное целеполагание направляет молодца на поиски создателя этого футуристического механизма. Спасибо хоть товарищ не воспринимает надписи на заборах как руководство к действию, а то бы мы пошли совсем иным путем. При текущем же раскладе держим в уме Тадаши, плюсуем к нему сестру и подругу, сажаем всю компанию на ближайший рейс к космическим далям и отправляемся в вояж по распутыванию нежданно подвернувшегося заговора.

Причины и следствия

Что сразу прослеживается в Metal Slader Glory – это эстетика старых анимешных овашек. И по стилю, и по подаче, и по развитию. Скажем прямо, шанс отыскать вменяемую и связную адвенчуру на нинтендовской восьмибитке почти также велик, как обнаружить пятитысячную купюру в разбитой свинье-копилке, — событие беспрецедентное и заставляющее уверовать во вмешательство высших сил. Приблизительно такой же эффект производит MSG на фоне творящегося на NES бредобесия. В то время как большинство соседей по жанру концептуально походили на мадагаскарскую руконожку: что-то наспех слепленное из рандомных частей и всегда на взводе, Metal Slader Glory в сравнении смотрится прямо как единорог от мира видеоигр, — складным, забавным и увлекательным приключением в космосе, какими они обычно виделись аниме-творцам восьмидесятых.

И на то есть причина под названием Yoshimiru Hoshi. Это молодой мангака, который воспринял разработку NES-овской игры как свой magnum opus. Он написал сценарий, нарисовал весь арт, сделал анимации, проработал дизайн присутствующих систем, а также отвечал за режиссуру и звуковые эффекты. Отчего Metal Slader Glory можно смело считать его авторским проектом, который зарождался весьма нетривиальным образом. Дело в том, что Йошимиру работал в качестве фрилансера в компании HAL Laboratory, отвечая за отрисовку сопутствующей графики для разных игр, и в свободное время, пользуясь подручными ресурсами, перегонял свои рисунки в спрайты. За что был замечен и получил «зеленый свет» на разработку собственного проекта.

Условия данного сотрудничества позволяли товарищу пилить свое детище, никуда не торопясь, при необходимости привлекая программистов для реализации требуемых механик. Правда, договоренность не подразумевала никакой зарплаты, только проценты с будущих продаж, но зато Metal Slader Glory автоматически получала издателя, а Йошимиру возможность воплотить игру своей мечты. Сейчас подобный подход может показаться комичным, но тогда и времена были другие: гейм-индустрия не являлась грузным коммерческим конвейером, а компании-разработчики состояли из эдакого небольшого междусобойчика небезразличных людей, для которых участие в создании игр было больше увлечением, чем работой. Однако, в результате, разработка затянулась аж на 4 года (хотя обычно компании клепали на 8-битках по несколько игр в год), NES уже свое отжила, на смену пришли Megadrive (1988г) и SNES (1990г), а Йошимиру только к 1991-му году тихоходом явил миру Metal Slader Glory. Уже не сильно кому-то нужную игру на устаревшей консоли. Добавьте сюда завышенную стоимость картриджа (из-за дополнительного чипа для расширения памяти), который шёл в комплекте с мангой-приквелом, а также бюрократические перестроения в HAL Laboratory, остановившие печать физических носителей после первой раскупленной партии, и получите классическую историю провала. Это с одной стороны. С другой же MSG стала раритетом для аукционов и реализацией авторского видения без навязчивых дэдлайнов и каких-либо вмешательств извне.

Так чего же в итоге добился Йошимиру за 4 года неоплачиваемых трудов, кроме старения и нищеты? С точки зрения механики он сделал стандартную адвенчуру от и до, без инородных примесей вроде прыгалок, стрелялок, данженов и прочих мертворожденных придатков, которыми в 8-битные времена пытались нарастить объем «сырого» сюжетного контента. С контентом у Metal Slader Glory и без того было не протолкнуться: по признанию автора крайне скромная вместимость несовского картриджа (даже с дополнительным чипом для расширения памяти) заставила переработать изначальный сценарий, сократив его вдвое, а часть вырезанного материала отправилась прямиком в мангу-приквел. Даже припасенный «экшен»-эпизод стоит взять в большие кавычки, потому что он представляет из себя те же адвенчурные выборы действий, просто с добавленным таймингом и более динамичной режиссурой. Хотя по работам мэтра не трудно догадаться, что ещё могло не влезть в микробитный объем карта из-за нескромных габаритов.

Лаконичный интерфейс в получившейся игре лишён дополнительных менюшек, захламляющих экран, действия и ответы выбираются снизу, там же где печатается текст диалогов. Весь акцент, очевидно, сделан на картинки, иллюстрирующие сюжет. С картинками пришлось поработать отдельно, обходя множественные технические ограничения NES. Йошимиру лично перегонял свой арт в пиксели, попутно решая задачи сглаживания краёв, стыковки подгружаемых элементов, плавности переходов, жесткие лимиты на количество отображаемых цветов и так далее. Учитывая, что перед нами обычная текстовая адвенчура может показаться, что невелика заслуга. Но если вспомнить, что в восьмидесятые не было особо устоявшихся жанров, готовых движков, потоковых технологий, и каждую игру зачастую переизобретали заново, то товарищ действительно потрудился на славу.

Разработчик-мангака для проекта подобной направленности вообще сильный аргумент, т.к. это два в одном, он и художник, и рассказик, а при наличии времени и мотивации даже обычная адвенчура под его руководством заиграет новыми красками. И первого, и второго у Йошимиру было в избытке, поэтому на выходе Metal Slader Glory получил шикарный по меркам NES арт, педантичное внимание к мелочам и интересную историю. Детальный визуал так хорош, что не посрамил бы и 16-битки, посмотрите хотя бы на эти кадры:

Грамотный подбор цветов, композиция кадра, подробность прорисовки, — здесь действительно чувствуется работа художника, которому было не все равно. Жизни изображениям добавляют и небольшие, но повсеместные анимации: мимика на лицах героев, движущиеся элементы декораций, спонтанная жестикуляция, мерцания экранов и т.д. Диалоговый текст пытается имитировать речь: у разных персонажей буквы умышленно набираются с разной скоростью, раскрашиваются разными цветами, и даже звуковой писк, сопровождающий это дело, сменяет тональность в зависимости от того, кто сейчас «говорит».

Ну, а сюжет просто приятный. Он динамичен и продолжителен: не застревает подолгу в каком-нибудь одном месте и занимает примерно раза в два больше по времени, чем среднестатистические адвенчуры тех лет. Диалоги тут действительно диалоги, а не частая наркомания современников по платформе со случайными фразами, вырванными из несуществующего контекста или чем-то минималистично-односложным, набросанным невпопад. Текста в MSG вообще необычно много. Опять же с оговоркой «для NES» — тот текст, что присутствует в иных представителях жанра на PC по объему, наверно, способен посрамить все собрание томов большой советской энциклопедии, но именно для восьмибитки количество текста беспрецедентное. Не чувствуется никакой экономии ни во фразах, ни в их разнообразии: и на одно действие может последовать несколько реакций, и разговоры никогда не строятся из бессвязного набора неуклюжих предложений.

Заложенного сценария хватило и на рассказ сюжета, и на обильный юмор, который зачастую складывается из перверсий главного героя, активируемых выбором игрока. Наблюдать, как под нашим чутким руководством Тадаши пытается зазвать на свидание сотрудницу справочного отдела или забредает к подруге в душ, — это реликт современного мэйнстрима. Т.к. текущий инди-сектор на подобные темы уже не шутит, с порога окуная в дремучий хентай, ну а конторы с большими бюджетами просто стерилизуют вообще все потуги на юмор и выдают нечто похожее на разговоры не самых смышлёных чатботов. MSG в этом плане отрада. Она веселая, временами смешная, а иногда и вовсе подбрасывающая истерические моменты, вроде сцены допроса участницы сопротивления. При неправильно принятых решениях, эту сцену, кстати, вполне реально вообще не встретить, что как бы намекает на некоторую вариативность прохождения.

Можно, конечно, покудахтать, что персонажи – типичные анимешные штампы, сюжетные повороты сигнализируются за версту, чтобы их сумел предугадать даже человек, параллельно разгадывающий судоку и развлекающий левой ногой кота, а в конце предстоит обязательное сражение в кабине того самого Metal Slader’а и прочая, и прочая. Но хороши подобные истории не приближением к реальности или нетривиальными ходами, а искренностью, с который напоминают о нестареющих идеалах, чтобы мы могли в очередной раз откалибровать свой сбоящий моральный компас. Кроме того это игра обаятельная в своей простоте и, страшно сказать, просто прикольная, когда даже упомянутое финальное сражение оформлено с огоньком, иллюстрируя атаки боевого mech’а на манер сериала Super Robot Taisen, причем делая это до того, как в самом SRT начали использовать зрелищно поставленные анимации…

Большое маленькое приключение

Metal Slader Glory — неожиданно качественная адвенчура, которая является эдаким аналогом цифровой капсулы времени. Того самого времени, где все девушки красивы, все юноши храбры, любое незначительное событие форсирует большое приключение, а непроглядность космических пространств иссечена энергетическими лучами сражающихся боевых роботов. Сегодня, когда для конструирования игровых миров используют сотни гигабайт, смехотворные килобайты, в которые можно вместить MSG, сродни эзотерическому опыту: это крохотный мирок, чей объем меньше текстуры камня в каком-нибудь Starfield, но на удивление живой. Он способен и заинтриговать, и позабавить, и увлечь, а так же ненадолго приоткрыть портал в восьмидесятые. Фантастически наивные и просто фантастические.


Послесловия:

1) Спустя почти 10 лет MSG чудом получила переиздание на SNES, у которого были точно такие же проблемы со своевременностью выхода, как и у оригинала. Переиздание умудрились выпустить аж в 2000 году (да, после выхода Saturn, PSX, N64, DC и PS2!), и это была последняя официально изданная игра на нинтендовской 16-битке. Несмотря на гордое название Metal Slader Glory Director’s Cut, по контенту данной версии не очень получалось распознать, что же там такого режиссерского наворотили. На вскидку в римэйке не наблюдалось совсем уж очевидных новых сцен или расширенных эпизодов, либо их очень хорошо запрятали, но даже вырезанный контент вступления (в NES варианте включенный в мангу) не стали добавлять в игру. Появление в титрах нескольких изображений ключевых героев, да небольшую корректировку диалогов сложно считать каким-то существенным режиссерским видением.

Анимации переиздания выглядят идентично оригиналу, да и арт практически не изменился, за разницей в разрешении и более богатой палитры SNES изображения в обеих версиях смотрятся очень похоже. И в данном случае это сравнение не столько в упрек римэйку, сколько признание заслуг качественного визуала, который удалось выжать из скромных восьмибитных ресурсов. Живые примеры:

SNES

NES

2) Как упоминалось выше, игра официально никогда не выходила за пределами Японии, но Йошимиру так любит свое детище, что даже спустя десятилетия с удовольствием коммуницировал с переводчиком, который работал над английской версией неофициального патча.

3) В обеих версиях встроен режим отладки, доступ к которому можно получить, набрав определенный пароль:
Для японских версий (NES/SNES):
でばっぐ やろう★
Для пропатченной английской (NES):
LET’S DEBUG!

Эта дополнительная менюшка позволяет скакать по разным сценам/диалогам из игры, и вроде бы даже с её помощью можно откопать что-то из не вошедшего (1),(2).

Поделиться

Об авторе

Комментарии

jrpg-org