Heracles no Eikou 2 — Titan no Metsubou

31
31 Fair
Сложность: средняя, местами выше
Основная перспектива: классическая
Перспектива боя: от первого лица
Тип боя: пошаговый
Мир: greek fantasy
Жанр: Классическая RPG
  • Сюжет 6
  • Графика 7
  • Геймплей 6
  • Звук 7
  • Оригинальность 5
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

Плох был тот японский разработчик, который в конце 80х не мечтал о создании своего Dragon Quest’a. Ну или хотя бы Ys’a, что с моей колокольни более предпочтительно. Вот и Data East, знаменитая в первую очередь многочисленными аркадными играми, некоторые из которых получили достаточно неплохие NES-порты (Robocop, Bad Dudes и Karnov), захотела кусок пирога. Желание барышей материализовалось в 87 году под названием Heracles no Eikou (или Herakles, если судить по именам в ромсетах) – игры неплохой, но не так чтобы сильно далеко ушедшей от DQ. Первая часть у нас обобзорена и мной в сыроватом обзоре 20-летней давности, и в формате JRPG-Одиссеи — второй формат обзора таки более предпочтителен. С Heracles no Eikou 3 серия благодаря сценаристу резко взмыла вверх (о чем можно почитать в разделе обзоров для SNES), но до этого в 89 году вышла вторая часть, и перед знакомством с четвертой игрой серии я решил посмотреть и ее.

С сюжетом в Herakles no Eikou 2 дела обстоят где-то на уровне второго опять-таки Dragon Quest. Вводим нашему безмянному герою имя, и после невнятной шизофазийной стены текста про страдающих людей, плодящихся монстров и легенды Зевса (что, простите?) нашего подопечного будит бабулька, с которой он живет на острове Нана, и отправляет к местной королеве. Шальная императрица задвигает речь про гоблинов, пытающих людей, которые на самом деле титаны(!), служащие Повелителю Тьмы, который строит какие-то там планы, с которыми нам что-то надо делать. Так древнегреческих титанов еще никто не оскорблял. Один из самых распространенных штампов в JRPG – сбор артефактов, дающих какую-то то там великую силу, лишь для того, чтобы в последний момент враги умыкнули их у нас из под носа и воскресили пресловутого Темного Лорда. В HnE2 же мы его освободим сами, собственноручно, намеренно, чтобы тут же прописать в щи. Почему так – объяснение дано крайне невнятное, но что вы ожидаете от JRPG 89 года на NES/Famicom, название которой нельзя сократить до «FF»? Возможно, дело еще и в переводчике – HnE2 еще в 2000 году перевел Spoony Bard (да-да, тот самый, что потом запилит серию почитаемых в узких кругах видео про Ultima и Финалки). В повествовании там и сям присутствуют знакомые по 5-6 классам школы персонажи – Гомер, Дедал и его плохо кончивший сын Икар, и конечно же, сам Зевс. Не то чтобы от этого фабула сильно прибавляет в качестве, но колорит некоторый появляется. И да, за сторилайн ответственен тот самый Кадзусигэ Нодзима, который потом прославится благодаря прорывному для своего времени Heracles no Eikou 3, а потом и Final Fantasy VII. Собственно, сюжеты многих других финалок, вплоть до FFVII Rebirth, тоже принадлежат его перу.

По механике HnE2 не сильно ушла от первых DQ, но, справедливости ради, в 89 году в большинстве игр жанра еще сохранялась необходимость взаимодействовать с окружающим миром через 2 отдельных пункта меню «speak» и «look». А вот то, что приличное время приходилось ходить одному до получения первого компаньона, на тот момент уже было ненужным атавизмом. В плане сопартийцев тут тоже особо не развернуться – их всего три, и до каждого последующего топать придется прилично, гриндя сквозь зубы. Это безымянный трусливый кентавр, которого регулярно пинают суровые эллинские дети, прикрученная в одном из данжей к полу статуя, которая хочет обрести душу, и сам Геракл, который, начиная со второй части серии, дальше стабильно будет отыгрывать второстепенную роль, оставаясь для нее чем-то вроде Сида для FF. У кентавра и статуи даже имен своих нет, потому пришлось их назвать просто Centa и Statu. О какой-то проработке характеров лучше даже не заикаться. Зато у нас тут появилась пресловутая смена дня и ночи, ставшая отличительной чертой серии. Ночью по большей части работают только таверны и отель, в то время как все остальные – только днем, и это влияет на продвижение бесхитростного сюжета. Мир более-менее неплохой, складный, с 12 городами, один из которых секретный. У главгероя относительно быстро появится спелл, помогающий телепортироваться в уже посещенные города (но с секретным сие не сработает). Еще спустя некоторое время нам дадут корабль, а под конец – Пегаса. То есть попытки разбавить бесхитростную формулу DQ какими-то удобствами уже предпринимались. Увы, для многих игроков они могут разбиться при первом же попадании в данж, где random encounter’ы будут преследовать вас на каждом шагу. А ведь тут еще маленький инвентарь – 12 слотов на персонажа, и в них надо запихнуть и квестовые предметы, и экипировку (включающую в себя оружие, броню, шлемы, перчатки, ботинки, щиты и дополнительные аксуссуары), и лечилки от каждой аномалии статуса отдельно – а то кентавр выучит соответствующие спеллы далеко не сразу, и то, его самого еще в камень обратить могут. В принципе, в самом первом городе есть склад для предметов (слева от порта), только вот я по невнимательности узнал о нем только во второй половине игры… Ладно, малую вместительность инвентаря можно списать на технические ограничения, но черт побери, почему в меню отсутствует простой и понятный пункт «status»? На атаку и защиту можно посмотреть в меню экипировки, на количество нужной экспы до следующего уровня – у сохраняющего игру жреца, а вот остальные характеристики – нигде. Если только сейв взломать… Очень странное решение Data East. А еще погибший в бою персонаж становится «в конец очереди», и никоим образом порядок членов партии менять нельзя, если только не пытаться специально угробить кого-то.

В остальном – просто классическая олдовая JRPG без особых изысков. С более-менее приличным графическим оформлением, главным образом «расцветающим» в области бестиария. Монстры симпатичные, разнообразные, перекраской Data East не злоупотребляли, аномалии статуса примитивно, но отображаются на фигурках подопечных вне боя. Данжи неплохие (особенно с картами с GameFAQs (¬‿¬ ) ), а паззловый Key Shrine так и вовсе отличный. Задники в битвах, правда, отсутствуют, и внутреннее убранство большинства домов в городах почти ничем друг от друга не отличается, но что поделать – на 256 килобайтах особо не развернуться. Хотя вот композитор проявил себя достаточно неплохо – на мой взгляд, получше Уемацу и Сугиямы в первых частях сами знаете каких серий. Композиции подинамичнее, разнообразнее – настолько, чтоб не возникало желание нажать на «mute» прямо сразу, с порога ^^

Любителей 8-битных JRPG сейчас осталось, наверное, не настолько много, но для тех, кто остался, Heracles no Eikou 2 представляет вполне себе неплохую альтернативу средней руки. При условии иммунитета к местами чрезмерным random encounter’ам, по крайней мере. Ну а для остальных есть какая-нибудь Silva Saga, или же более современные платформы.

Поделиться

Об авторе

В отличие от большинства, с JRPG познакомился впервые на 16-битных консолях. Для сайта пишет уже 20+ лет, предпочитая обозревать редкие тайтлы, информации по которым за пределами Азии крайне мало. Не любит казуалов, не способных продвинуться в жанре глубже попсовой FF.

Комментарии

jrpg-org