Bubblegum Crash

30
30 mediocre
Сложность: Средняя
Основная перспектива: из глаз
Перспектива боя: сбоку
Тип боя: пошаговый
Мир: cyberpunk
Жанр: Adventure с элементами RPG
  • Сюжет 5
  • Графика 7
  • Геймплэй 6
  • Звук 6
  • Оригинальность 6
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

OVA-сериал Bubblegum Crisis является своего рода квинтэссенцией аниме конца восьмидесятых. Стремительный экшен он сочетал с отличной анимацией, глазастых героинь с кровавым киберпанком, а мрачную атмосферу с мелодизмом вокальной японской поп-музыки. Позже последовало продолжение «Bubblegum Crash!», над которым работала уже совсем другая студия. И получилась оно… эмм…не особенно удачным. Но зато из двух адвенчур по обоим баблгамам игра по Bubblegum Crash`у вышла куда удобоваримее того, что создали по мотивам Bubblegum Crisis, да и английский патч имелся только на первую. Так что пока отложим вещь интуитивно менее понятную до лучших времён и пойдём по пути наименьшего сопротивления…

Дутый пузырь бубльгума.

История вселенной Bubblegum разворачивается в недалёком будущем, где-то в тридцатых годах нынешнего столетия. Именно к этому времени по прикидкам сценаристов люди научатся производить человекоподобных роботов, которые в большинстве своём не будут отличаться умом и сообразительностью, но окажутся способны выполнять ряд функций, до которых у обленившихся людишек уже не доходят руки. Овладев профессией официанта-кофеварки, подсобного рабочего или полотёра, бумеры (как назовут роботов) станут такой же неотъемлемой частью обихода, как турникеты в метро. Но в этом мире никто не идеален, а потому и у бумеров совершенно случайно обнаружится один крохотный недостаток: время от времени они начинают сходить с ума, убивая подвернувшихся под руку людей. Упреждающая мера в виде уничтожения роботов как класса даже в голову никому не придёт по той простой причине, что никто из людей уже не захочет собственноручно разносить кофе и драить полы. Ибо все поголовно будут считать, что любое занятие грязной и неблагодарной работой, когда на дворе 2030 год – это полная дикость, анахронизм и бессмысленная попытка стоять на пути у несущегося вперёд прогресса, который должен доставить человечество из тёмного настоящего прямиком в светлое будущее. Действительно, пусть уж лучше разумные машины и дальше сходят с ума и убивают, кого хотят – главное, чтобы у них оставалось время на свой неоплачиваемый труд.
А всех людей всё равно не перебьёшь, их вон сколько повсюду бегает… Спросите у Годзиллы, он пытался! И вот, когда полиция перестанет справляться с буйством взбунтовавшихся машин, в дело вступит четвёрка героев, называющих себя Knight Sabers. Днём они обычные девушки, которые могут заниматься чем угодно: от распевания песен в барах до регулировки дорожного траффика, но ночью все как одна облачаются в бронекостюмы и вычищают улицы от повредившихся рассудком бумеров. Причём получается это у девчат с такой лёгкостью, что ни полиция, ни мирное население никак не могут разобраться, кто эти Найт Сэйберы и на чьей они стороне.

Перед написанием сего текста очень хотелось как-то воздержаться от обличительных лозунгов и громких слов. И воздерживаться получалось. Какое-то время… Время, что ушло на сочинительство предыдущих абзацев. Но вот именно на этой строке назрела острая необходимость громогласно заявить, что анимационный Bubblegum Crash является самым бездарным и уродливым ответвлением цикла о противостоянии людей и бумеров, даже если принять в расчёт спиноффы вроде AD Police и Parasite Dolls. В этом сиквеле оригинального Bubblegum Crisis плохо было буквально всё: от безобразно низкого качества анимации, уровень которой упал на несколько порядков, до скучного сюжета, на пару с корявой режиссурой напрочь убившего мрачную атмосферу оригинала. В итоге из сурового и зрелищного боевика Бубльгум превратился в эдакий гаденький аналог Сэйлор Мун, героини которого облачаются не в матроски, а в бронекостюмы. Разве что музыкальные темы сумели сохранить преемственность, в остальном Bubblegum Crash вызывал только недоумение, переходящее в негодование.

Как это отразилось на игре по мотивам, догадаться нетрудно. Невразумительный сюжет оригинала в игровой интерпретации утратил подробность изложения, стал ещё более поверхностным и пресным, и порой даже сложно разглядеть за ним первооснову. Что пусть и позволило избавиться от обилия нелепостей, пронизывающих аниме, но не сумело сделать монотонную историю интересной. Вроде и происходят какие-то события, намекающие, что перед нами прям таки детектив, в котором надо что-то обязательно расследовать, дабы в своих изысканиях добраться до какой-то потаённой сути. А выходит, что тутошная суть, по сути, не суть какая и суть. Сутью называется лишь формально, и даже, невзирая на скромную продолжительность действа, под конец не мудрено забыть, зачем и для кого это всё было. То есть и диалоги вроде есть, и какой-то вектор задан, но то ли интрига совсем не интригует, то ли сюжетные повороты недостаточно круты, а играешь в итоге скорее по инерции, нежели из интереса узнать, что там будет дальше. И это, пожалуй, самая увесистая оплеуха, которую можно залепить адвенчуре. Однако только в качестве разовой акции: исступлённо хлестать по щекам BGC не получается ввиду её приличной технической базы.

Богатый музыкальный фон оригинала, правда, остался за бортом, и только заглавная тема способна хоть как-то привлечь внимание. Но вот в остальном… Арт добротный, менюшки аккуратные, а процесс периодически стараются разбавить чем-то эдаким. Расследование ограбления банка (с чего и начинается игра) мы будем проводить от лица Нене – самой юной из Knight Saber`ов, которая работает в полицейском участке, а потому в курсе всех актуальных чрезвычайных происшествий. Она-то и возьмёт на себя основную адвенчурную часть геймплэя. Позже, когда в ход пойдут мини-игры, в дело вступит ещё один Knight Saber – байкерша Присс. Ну, а в финальном акте произойдёт воссоединение всей героической четвёрки в полном боевом облачении для демонстрации пошаговой боевой системы.

Что из всего перечисленного наиболее презентабельно? Вне всяких сомнений адвенчура. Структурированная упорядоченность её механики напоминает скорее квест, нежели японский цифровой комикс. Чему способствует широкий спектр иконок-команд, которые помимо привычных действий (смотреть, говорить, брать и т.п.) позволяют складировать предметы в инвентаре и в определённые моменты даже использовать их на отдельных персонажах. Анимации в адвенчурном режиме не больше, чем тюленей на Марсе, да и декорации порой излишне схематичны, но зато люди, с которыми приходится беседовать крупные, чёткие и (для знатоков аниме) легко узнаваемые. Разговоры составляют костяк геймплэя, что не мешает им быть достаточно лаконичными и оттого не шибко-то интересными. Доступные локации дозволено посещать в произвольном порядке, выбирая желаемый район города на миниатюрной карте, но лишний раз заплутать вам никто не даст. Стоит только дислоцироваться не в то место, как игра сразу начинает подталкивать на правильный путь, произнося устами героини нестареющий афоризм: «Мне здесь делать нечего». Что существенно экономит время, затрачиваемое в других адвенчурах на бессмысленное прокликивание бесполезных декораций. Но на всякий пожарный, чтобы прокликивание, не дай Бог, кого не утомило, разработчики интегрировали в процесс пару мини-игр. Будь их побольше, это пошло бы Бубльгуму только на пользу. Всё-таки погоня на мотоцикле посреди адвенчурно-неспешного балабольства оказалась приятной неожиданностью. Эх, знать бы тогда, что следующая неожиданность будет уже не такой приятной, ведь для заключительной части игры припасли кое-что более радикальное… Лабиринты от первого лица.


С этим лабиринтом творится что-то неладное. Я могу поклясться, что исследовал все боковые ответвления каждого коридора, но всякая новая попытка опровергает правильность моей схемы, внося в неё дополнения или исключая уже нарисованные ходы.

Говард Лавкрафт, «В стенах Эрикса».

Как бы нескромно это ни звучало, но в своём пророческом произведении про героя, потерявшегося в лабиринте невидимых стен, Говард Лавкрафт писал про меня. Я узнавал себя в каждом бесплодном метании, в каждом затянувшемся шатании и в каждой призрачной надежде, что обрывалась за очередным поворотом. Можно было бы написать целую книгу о том, как я, бумага и карандаш пытались найти вожделенный выход из тесных катакомб. Книгу, каждая строчка которой сочилась бы обречённостью, а каждое многоточие выражало трагедию столь великую, что её просто не смогло бы вместить ни одно из существующих в мире слов. О да, над этим произведением рыдали бы навзрыд самые упёртые циники, а по его мотивам непременно бы сняли фильм-катастрофу. Но всего этого, слава Ктулху, удалось избежать. Ведь, несмотря на то, что в своём произведении Лафкравт успел рассказать о многом, включая желание умереть, он, тем не менее, забыл упомянуть о Stormreaver`е, на которого сбрасываются все те игры, от которых постепенно начинаешь бросаться на стены, дичать и воспринимать суицид в качестве единственно возможного варианта развития событий. В общем, в результате описанных распасовок игра таки была пройдена, но осадочек остался. И кабы это было ещё актуально, и позволял движок сайта, специально для разработчиков из Spiel здесь непременно появилась бы гигантская иероглифическая надпись «НИКОГДА ТАК БОЛЬШЕ НЕ ДЕЛАЙТЕ!», выведенная кровью. И на том можно было б закруглиться, но увы… Уже в который раз автору данных строк встречается неуместное внедрение dungeon crawler`а в адвенчуру из-за того, что когда-то очередной японский ямамото на совещании с коллегами программистами вдруг сказал, что в наше время это самое крутое, что вообще может быть в приключенческой игре… Но никогда ранее ещё так сильно не хотелось, чтобы в сей судьбоносный момент рядом с ним оказался человек, который бы одёрнул товарища за руку и крикнул ему прямо в лицо: «Ямамото, окстись!!! Это нифига не круто, и вообще полный бред, а ты просто олигофрен, если считаешь иначе. И если, дорогой мой друг, ты ещё раз прилюдно сморозишь подобную ахинею, я вызову охрану, и тебя погонят отсюда поганой метлой, ибо ты утратишь всякое моральное право находиться среди здравомыслящих людей!»

Что конкретно не так в лабиринтах баблгама, кроме того, что приходится бродить по туннелям-близнецам, в которых обитает бесконечное множество безумных бумеров?
Да хотя бы то, что BC на две трети адвенчура, а, стало быть, никакой платформы для вменяемого данжен кроулера подготовить просто не в состоянии. Поэтому здесь нет ни экипировки, ни поиска трофеев, ни level up`а, то есть всего того, за что люди способны полюбить однообразные брожения по подземельям. И к этой вот каторге ещё умудрились прикрутить random encounter и одиозную в своей бессмысленности боевую систему. Отсутствие смысла выдают два немаловажных фактора. Во-первых, за бои ничего не дают, а во-вторых, само их устройство оставляет желать. Пошаговые схватки хоть и происходят один на один, но игрок в любой момент волен выбрать одну из четырёх Knight Saber`ов и продолжить бой. Все атаки подопечных отнимают абсолютно случайную часть вражеской линейки жизни, то есть можно одной атакой снести треть шкалы, а на следующем ходу отнимать уже чуть ли не десятую её часть… Противники придерживаются таких же странностей, но всё же зачастую более живучи, нежели герои. Что, конечно же, им ничем не помогает, так как бой хоть и заканчивается со смертью любого найт сэйбера, но их же ЧЕТВЕРО, а противник ОДИН. И как только какая-нибудь героиня оказывается на пороге смерти, меняем её на другую и все дела. Беречь силы не стоит, так как после победы хитпоинты благополучно восстановятся. Четыре линейки жизни против одной – арифметика безжалостно уничтожающая не только проходных бумеров, но и финального босса! К чему же тогда весь этот фарс? Да к тому, чтобы игрок на очередном случайном перекрёстке попал в не менее случайную битву, по выходу из которой терял бы всякую ориентацию в пространстве, и, забывая, откуда и куда он направлялся, начинал нарезать круги по одним и тем же местам. И с этой целью BC справляется просто восхитительно, делая из небольшого двухэтажного лабиринта дорогу диною в жизнь.

Суровые тиски метафор.

Напрашивающаяся аналогия специально была припасена напоследок. Но, наконец, пришла её пора. Bubblegum Сrash – это определённо не та жевательная резинка, которую вы нашли прилепленной к нижней части сиденья табурета или разглядели за ухом у соседа. Напротив, поначалу она кажется ещё никем не жёванной, упаковка радует глаз, а в душе теплится надежда, что с минуты на минуту закипит беспощадная борьба с кариесом… Но через несколько часов обильного потребления от неё просто сводит челюсть, и приходит понимание, что бодрящий вкус безвозвратно утерян, а кариес живее всех живых. Потому данное развлечение с чистой совестью можно прописать исключительно фанатам одноимённой анимахи и исключительно в комплекте с имеющимися в сети картами злосчастных лабиринтов. Или с человеком, который готов пробежать их за вас. (^^)“А там уже как пойдёт. Глядишь, и на непереведённый приквел потянет… Хотя кого мы обманываем?

Поделиться

Об авторе