Dungeon Explorer

26
26 Fair
Сложность: средняя
Основная перспектива: классическая
Перспектива боя: классическая
Тип боя: в реальном времени
Мир: fantasy
Жанр: Аркадная RPG
  • Сюжет 2
  • Графика 7
  • Геймплей 8
  • Звук 5
  • Оригинальность 4
  • Рейтинг пользователей (1 Голоса(ов)) 6

Максимальная упрощенность RPG, где все сводится к долбежке на одну-единственную кнопку – вовсе не изобретение Blizzard, как могут полагать некоторые. Еще в середине 80х, когда и жанра JRPG-то не существовало, в аркадных залах вышла ролевая аркада Gauntlet, расползшая в течении нескольких последующих лет по всем домашним системам, от NES до ZX Spectrum. Старт получился очень удачным, и фрашиза вполне неплохо живет до сих пор. До Японии игра тоже доползла, и было бы странно, если б в годы повального клонирования Dragon Quest и Ys никто не попытался сделать то же и с Gauntlet. А попытались это сделать видные игроделы из Hudson, особо поддерживавшие в те годы первую 16-битную консоль от NEC, TurboGrafx. Многие «гиды по игровым платформам» даже относят этот их труд к категории “must buy” для всех почитателей Turbo Grafx/PC Engine. И местами даже небезосновательно.

Сюжет большинства Gauntlet’ов по интеллектуальности может соперничать с содержанием мозга среднестатистического прапорщика. В Одесской области… то есть, извините, в стране Odessia пропал ценный артефакт ORA Stone, и король просит нашего подопечного достать важную цацку прежде, чем до нее доберется дьявол. Ближе к концу будет один сюжетный поворот, но, собственно, в этих двух предложенях уже содержится все содержание фабулы. К дну оценку тянет один немаловажный фактор, разбавляющий в итоге игру до совсем уж «безалкогольного» состояния – минимальное количество NPC. Лишь в нескольких помещениях за всю игру содержится более одного человека, причем разговаривать всегда можно только с одним, причем только один раз – когда вы входите в комнату! И проверено, что игру можно пройти, вообще не разговаривая ни с кем, кроме самого короля и его «помощника». За такое более двух баллов при всем желании не поставить.

Ну а после того, как все это желание у немалой части аудитории отбито, надо будет пояснять, почему не стоит сразу отправлять Dungeon Explorer в утиль. Во-первых, игра предельно честна с потребителем – в два слова максимально полно описывается ее суть. Во-вторых, списанная с Gauntlet возможность играть вдвоем, на TurboGrafx не встречающаяся больше нигде. В-третьих, перевод… да, это притянуто за уши, не так критично, но так уж получилось, что на TG16 переводились на английский по большей части только Hudson’овские (полу)RPG. В-четвертых, уж в плане экшна-то продукт получился хоть и незамысловатый, но грамотно реализованный. Gauntlet всегда славилась топорными и чертовски топорными картами уровней, в которых можно блуждать часами в поисках ключей, скрипя зубами и наблюдая за тем, как счетчик энергии медленно тает. Тут же лабиринты гораздо более просты и понятны и не требуют постоянного запара с ключами. Хотя суть та же самая – просто перебить все генераторы монстров и добраться до босса. Остающиеся после супостатов сферы, кстати, являются единственным способом прокачки/повышения уровня.

Набор классов выходит побогаче, чем в Gauntlet – целых 8 (файтер, бард, епископ, эльф, гном, вор, ведьма и warlock). Плюс после освобождения в одном данже принцессы Аки можно получить возможность играть на нее, а барда можно проапгрейдить до hermit’a в домике отшельника, который при игре за всех остальных персонажей на протяжении всей игры пуст. Но поскольку я питаю определенную слабость к рыжим сучкам (^^), выбор пал на ведьму. Как и в Gauntlet (нет, я не устал сравнивать), классы различаются четырьмя характеристиками, которые повышаются как после набора уровня, так и валяющимися там да сям айтемами. Что любопытно, магам не полагаются апгрейды силы, а файтерам и гномам – апгрейды магии. Каждому классу полагается белая и черная магия, по одной штуке. Причем по каким-то причинам лечение доступно только эльфу, но не bishop’у. Между оставшимися распределили противоядие, щит и менее полезные спеллы. Черная магия обычно заключается в уничтожении всех врагов на экране тем или иным способом. На сим всё разнообразие исчерпывается…

…и это может показаться многим недостатком. Однако же непродолжительность игры (прохождение на Youtube по идеальному маршруту – 110 с небольшим минут, без его знания всё займет от силы часа три) в данном случае идет игру на пользу. Игра просто не успевает надоесть. Хотя, чтобы все было не так просто, разработчики предусмотрели необычное ноу-хау – появляющихся при долгом нахождении на экране голубых светлячков, убивающих за одно прикосновение. Не очень прочных, к счастью, и появляющихся по одной особи на экран – за исключением одной из последних комнат в игре, просто нафаршированной монстрами и генераторами.

Графически игра выглядит, скажем так, функционально с поправкой на не очень привлекательную цветовую палитру (на похожую ситуацию, например, сетовал Echo-pix в обзоре оригинального Lunar). Над вынесенными в заголовок подземельями поработали прилично, а на городах (и, пожалуй, еще и на музыке) отдохнули так, как мало кто себе позволяет (см. второй абзац). Зато отсутствуют тормоза, и на год выхода (1989, одна из первых игр жанра на TurboGrafx) DE был одним из самых зрелищных продуктов на (домашних) игровых системах.

Не слишком высокий рейтинг DE получает просто благодаря минимальной сюжетной составляющей и клонированию изначально бесхитростных идей Gauntlet. Однако же в данном поджанре выехать на крепком геймплее вполне реально, особенно если вы ищете эксклюзив для TG16. А выехали Hudson знатно – сиквелы разлетелись по PCE CD, Sega CD, SNES и добрались даже до DS с PSP. Но об этом, как водится, в другой раз.

Поделиться

Об авторе

StormReaver

В отличие от большинства, с JRPG познакомился впервые на 16-битных консолях. Для сайта пишет уже 20+ лет, предпочитая обозревать редкие тайтлы, информации по которым за пределами Азии крайне мало. Не любит казуалов, не способных продвинуться в жанре глубже попсовой FF.