GetBackers Dakkanya: Metropolis Dakkan Sakusen! (GetBackers : Fight to Get The Metropolis Back)

39
39 it's getting better
Сложность: средняя
Основная перспектива: классическая
Перспектива боя: из глаз
Тип боя: пошаговый
Мир: industrial
Жанр: классическая RPG
  • Сюжет 8
  • Графика 8
  • Геймплэй 8
  • Звук 8
  • Оригинальность 7
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

In my restless dreams I see that town … Metropolis…


Вторая по счёту , но не по значимости, RPG, основанная на одноимённой манге GetBackers, “Битва за возвращение Метрополиса” (русская интерпретация названия), следуя традициям конвейерного производства, не заставила себя долго ждать. Оперативность конамиевских разработчиков не знает границ. Точно осветить причину подобной расторопности не могу, но есть подозрение, что не одним чувством прекрасного обусловлен данный поступок. Всё-таки голодные господа японцы до чужих йен, прямо рисом не корми. Другой вопрос должен ли из-за этого чувствовать себя обделённым игрок, решивший прощупать продукт коммерческих манипуляций своими нервными окончаниями? Да? Нет? Знаю, но не скажу? Поиски правильного ответа проведут нас тернистым путём через уйму предложений, заботливо сгруппированных на необъятном поле формата А4.


Как и во всех играх про ГетБэкеров в центре MDS имеют место быть две ключевые фигуры. Творец скоротечных иллюзий в очках а-ля Леон-киллер – Бан и его закадычный кореш, повелевающий электричеством – Гиндзи, который некогда был лидером мощной преступной группировки VOLTS… Оба “брата-акробата” основывают фирму (GetBackers) по возврату различных вещей их владельцам. Бизнес абсолютно никакой. То ли из-за того, что работодатель по имени Хэвн (девушка, характеризуемая числами 97*58*89) снабжает работой преимущественно опасной для здоровья и очень редко выгодную в финансовом плане, то ли из-за безбашенности самих героев и их знакомых, но находятся Бан и Гиндзи постоянно на грани нищеты и частенько коротают время в поисках пропитания. Не помогают им даже их нечеловеческие способности, которыми, кстати, обладает большая часть героев этой истории.


Непосредственно сюжет Метрополиса начинается с того, как голодные Бан и Гиндзи копаются в мусорных бачках в поисках еды (ах этот экзотический японский юмор… как близок он российским реалиям…) и встречают странного, прибывшего неведомо откуда, парнишку, который просит найти своего питомца – синее вислоухое чучело. Как ни странно, подобной оригинальностью отличается не только завязка, но и вся игра в целом. И хотя общая повествовательная канва не блещет глубиной, но на это абсолютно не обращаешь никакого внимания, так как акцент сделан прежде всего на разборках между различными персонажами, а сама история идёт как-то побоку, до последнего не высовывая носа из пучины посредственности. Благодаря чему играется это дело легко и непринуждённо, а из-за обилия приколов, типа битвы в костюме пингвина (!!!), даже весело.

Возвращение возвращателей


Сам геймплэй, несмотря на некоторую стандартность, имеет ряд отличий от ещё более заезженных товарищей по цеху. Вот тут и настаёт пора отдать должное манга-корням GetBackers’ов, потому что именно они и привносят в игру ту частицу оригинальности, которая отличает Метрополис от многочисленных аналогов. Первое, что бросается в глаза – это отличные иллюстрации. Везде, от банальных диалоговых окон до феерических батальных сцен присутствуют творения японских художников, причём творения замечательные. Кстати, именно они побудили меня плюнуть на враждебный российскому геймеру язык игры (японский…) и окунуться в мир GetBackers’ов с головой.

Все события разделены на восемь актов, плюс один бонусный и один секретный. Каждый акт разворачивается на некой ограниченной территории, по которой придётся, шатаясь туда-сюда, что-то делать, чтобы продвинуться дальше, иногда базаря с NPC и периодически поколачивая орды агрессивно настроенных граждан. Затем доходим до босса, даём ему по шеям, ура, следующий акт. И так далее… Игра, меж тем, могла бы быть ещё короче, просто хитрые разработчики из Konami набивают время затрачиваемое на прохождение довольно грязными трюками. Основная идея которых всегда сводится к прогулкам по одной и той же местности из начала в конец и из конца в начало, что бы что-то там непременно доделать.


В противовес подобной доброте авторы сварганили очень гуманные условия выживания во враждебной обстановке. Магия имеет особенность восстанавливаться во время битв, что сводит на нет использование предметных лечилок. По достижении нового уровня герой полностью восстанавливает как HP, так и SP (магические очки). Ну и, наконец, чтобы записаться, не надо обшаривать все углы в поисках сэйв-поинта, так как сэйвануть прогресс можно в любом месте.

Определённый интерес представляют сами бои. То, что в предыдущей части сериала нагоняло тоску, теперь просто восторгает. Более того, от восторга (лично мне) хотелось рвать на себе рубаху, лазить по деревьям и вытворять то, за что потом будет стыдно… Но не пошаговость и random encounters являются тому причиной, а реализация атак персонажей. Стоит выбрать обычный удар или спешал, как начинается показ нарезки красивейших аниме-картинок, демонстрирующих различные выкрутасы героя, перед нанесением магического тумака…

Подобная, с позволения сказать, круть способствовала превращению обычных побоищ в арт галереи. Не то, чтобы это было таким уж новшеством, но обычно аналоги встречались либо в тактических ролюхах, либо в малоизвестных японских играх, не подверженных чёткой жанровой принадлежности. В RPG же я такую фишку вижу впервые. Вижу и радуюсь.

Магии как таковой, кстати, не густо. По четыре спецприёма на брата. Но, учитывая, что “братьев” этих по ходу игры встречается аж девять штук и общую скоротечность геймплэя, для повального мочилова вполне хватает.

Колоритнейшие персонажи помимо запоминающейся внешности ещё имеют такой показатель, как совместимость. Влияет эта вещь на возможность проведения комбинированных атак с помощью нажатия в нужный момент одного из шифтов (или что там у вас вместо них…). Чем совместимость больше, тем чаще подобная возможность появляется. Повысить эту хрень можно, если долго мочить врагов одними и теми же героями или с помощью специальных айтемов. Изначальная же предрасположенность героев к совместной комбе диктуется, как это не странно, биографиями персонажей, и если Бан с Гиндзи живут “душа в душу”, и им особого стимула не требуется, то дабы заставить того же Бана взаимодействовать с ненавистным ему Сидо, придётся попотеть. И хотя в бою может принимать участие всего трио героев, но никто не запрещает в любой момент сменить любого из них на другого из списка доступных. Такой сервис, надо заметить, весьма кстати, а уж главного гада, не используя возможности всех подопечных, просто не одолеть, у каждого ведь свой особый элемент стихийных атак…


Музыка, в отличие от предыдущей части игры, не подталкивает каждым аккордом к суициду. Похоже, конамиевские работяги получили таки в прошлый раз дружескую зуботычину за свои труды на музыкальном поприще и решили подобный эксперимент не повторять. Как результат, в игру включили неплохой набор действительно пристойных мелодий. Драйвовые ритмы и лирические мотивы. Это уже можно слушать. Это уже может понравиться…

Со звуками всё глухо. Разве что в битвах герои обзавелись привычкой покрикивать на врагов при демонстрации своих супер способностей. Иногда даже могут чего-то взболтнуть и в мирном режиме. Лучше, чем ничего.

Rules? Sucks? Gamefaqs?!

Эта часть GetBacker’ов получилась на несколько голов выше предыдущей. Конечно, не всесторонний шедевр. Даже вещь на любителя. Любителя одноимённой манги или аниме, либо отвязных джапских суперменов. Остальные легко захлебнутся в россыпях японской тарабарщины, узрев что-то странное и не особо продолжительное. Но если вердикт “Играть!” уже поставлен и обсуждению не подлежит, то, дабы не застрять на элементарщине, не поленитесь запастись толковым FAQ’ом (а такой, поверьте, есть, даже с пересказом всех сюжетных перипетий…), ну или учите японский, оно ведь даже полезней…

Поделиться

Об авторе