Span of Dream

26
26 -
Сложность: Высокая
Основная перспектива: Сверху
Перспектива боя: Сверху
Тип боя: Тактическая
Мир: Fantasy
Жанр: Классическая RPG с элементами TRPG/wargame
  • Сюжет 3
  • Графика 6
  • Геймплэй 4
  • Звук 5
  • Оригинальность 8
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

Есть в Стране Восходящего Солнца такие игровые разработчики, которые, откушав транквилизаторов, умудряются делать оригинальные, местами даже гениальные, играть в которые на редкость проблематично – а всё благодаря им, дизайнерским «находкам». Гранды вроде Square/Enix этим не страдали (хотя у тех же намковцев при желании подобные проекты сыскать можно), подобные продукты обживали и обживают в основном персональные компьютеры. Например, коллектив ветеранов хентайно-ролевой промышленности Alice Soft в полном составе только тем и промышляет. Хотя рассматриваемый здесь проект, Span of Dream, фигурально выражаясь, вышел из под пера тех, кого в подобных экспериментах трудно было бы упрекнуть. А именно компанию Wolf Team, впоследствии ставшую Namco Tales Studio. В те годы (SoD вышла в 1990 году) промышлявшую традициооными историческими стратегиями а-ля Romance of the Three Kingdoms и играми серий Valis и Arcus.

Предыстория SoD, похоже, являющаяся единственной, хмм, порцией сюжета до самого конца игры, пресна и обыденна, как сушняк после похмелья. Да еще и выполнена в духе наскального примитивизма, стилизованного под первобытность: дескать, «с древних времен существовали воины света, бла-бла-бла, стремившиеся овладеть Легендарным Мечом, бла-бла-бла, что был величайшей мечтой каждого такого воина». Поразительная содержательность, ага. Трояк сразу и без аппеляций. Тем более, что в процессе игры он раскрываться не будет явно. Что поделаешь, времена были такие.

В офис Wolf Team на новый год привезли партию знатных «колёс», и при раздаче самыми расторопными оказались девелоперы из числа концепт-провайдеров и дизайнеров интерфейса. Первые до того, похоже, вынашивали идею дежурной классической JRPG с относительной свободой передвижения, а вторые наверняка оттачивали боевую систему очередной исторической стратегии. Что дальше случилось, история умалчивает, но результаты стараний всех этих людей слились воедино и получилось странное, управляемое с легкостью и грацией застрявшего по самый капот в грязи «Запорожца», нечто. По сути Span of Dream является всего лишь очередной, далеко не самой примечательной, классической RPG. Вернее, являлось, пока не пришли ответственные за интерфейс. И благодаря этим бравым хлопцам игра распрощалась с обычным JRPGшным управлением и получила классическое wargame`овое. Да, чёрт побери, весь мир теперь разделен на те самые шестиугольные гексы, и передвигаться по ним можно исключительно пошагово! И это касается абсолютно всего мира, включая мирные города. Принципы RTS тоже не пройдут – вести персонажа (а он тут, как и в самом первом Dragon Quest, может быть только один) до конца экрана одним кликом мыши не получится, ибо ходить он может только на шесть клеток. Ну, может на одну больше или меньше, смотря какие характеристики вы ему дали при генерации. В случае с подъемом и спуском на один этаж подобное может превращаться в мучение. Поскольку пол-игры – это тесное и не самое теплое общение с меню в правом верхнем, расшифрую я его для понятности. Левый столбик – мирные действия (сверху вниз): двигаться, использовать предмет, говорить (как в квестах, медленно и медитативно наводим курсор на очередного прибитого к земле – а иных в Span of Dream и нету – NPC), search/take (специально для вас, любители пиксель-хантинга). Правый столбик из четырех пунктов предназначен для боев, и чтобы команды заработали, нужно нарваться на неприятности: 1)атаковать, 2)кастовать спелл, 4)пропустить ход. Назначение третьего пункта для меня осталось не до конца понятным – то ли так можно «общаться» с монстром по типу Shin Megami Tensei, то ли наносить критический удар. Работает нечасто, но вырубает моментально. Да здравствуют варгеймы старой школы: раз уж обычные NPC прочно привинчены к полу, то и враги (видные на глобальной карте ввиду отсутствия random encounter`ов) особой подвижностью не обладают и не могут вас догнать и атаковать за один ход. Но и герой не может войти в город, пока не избавится от преследователей. Поначалу супостаты ввиду численного преимущества будут больно бить по шее, тут придется рассчитывать на savestate`ы (благо Span of Dream корректно работает только на единственном поддерживающим savestate`ы эмуляторе T98 Next). И почаще глядеть на карту (пункт MAP на нижней панели, далее верхний пункт – локальная карта, нижний – глобальная), которая тут ввиду чрезмерно оригинального управления жизненно необходима.

Кстати, о птичках. В первый раз посмотрев на глобальную карту мира Span of Dream (см. соответствующий пункт на панели внизу), я обратил внимание на то, что города на ней отмечены флажками четырех цветов, то есть подразумевается, что в игре четыре нации. И потому понадеялся на какие-никакие стратегические баталии против других наций (а начинаем мы играть за белых и пушистых, даже по цвету), принимая во внимание и опыт Wolf Team в создании подобных игр. Хрен вам. Один персонаж, развитие сюжета в духе некоторых писишных ролевушек тех времен или более близких приставочникам Fairy Tale Adventure и Rings of Power. То есть никакого развития, прочесывание всего мира на предмет нахождения единственного NPC или специального монстра, продвигающего сюжет на шажок вперед. А потом и цитадель главного супостата всплывет. Наверное. Об интересных NPC уж даже не заикаюсь: когда «колеса» кончились (после того, как был сделан начальный город и пара дворцов), в Wolf Team решили-таки не обременять игрока постоянными передвижениями по городам в тактическом меню и оставшиеся населенные пункты сделаны в схематичном режиме карты. Не дергаемся, кликаем мышкой по соответствующему зданию и перебираем пункты меню. Не стоит напрягаться – надо радоваться.

Не в этой жизни. Радовать наши глаза художники Wolf Team не пожелали. Нет, конечно, хоть фигурки персонажей и NPC мелкие, но в действительности всё не так трагично, как на скриншотах. Главный герой хотя бы ножками дрыгает. Равно как и НЕКОТОРЫЕ монстры. Бои по-варгеймовски непритязательны, хотя от игры 1990 года многого требовать тоже неразумно. Хотя если расценивать всё действо как варгейм, все выглядит пристойно, особенно детализация помещений, тем же варгеймам в общем-то не присущая. Музыка примерно в том же духе. Вообще-то в Wolf Team в то время работал некий Мотои Сакураба, но за изливаемые на наши уши монотонные мотивчики ответственен (я надеюсь) явно не он. Заикнувшийся о речи и звуковых эффектах может смело брать с полки чебурек с цианидом.

В итоге же в недрах Wolf Team созрел странный проект, живое воплощение того, каким не надо делать управление в JRPG и почему всё-таки не надо пить вместо работы. Проект, наработки которого пару лет спустя проявились уже в real-time`овой RTS/JRPG Hiouden (PC98, SNES, версия для последней даже переведена на английский) в куда более съедобном варианте. Хотя даже в таком сыром варианте, наверное, можно обнаружить относительно неплохую игру с интересными находками в геймплэе. Ведь к геморрою и грыже тоже привыкают…

Поделиться

Об авторе

StormReaver

В отличие от большинства, с JRPG познакомился впервые на 16-битных консолях. Для сайта пишет уже 20+ лет, предпочитая обозревать редкие тайтлы, информации по которым за пределами Азии крайне мало. Не любит казуалов, не способных продвинуться в жанре глубже попсовой FF.