Meimu 2

8
8 -
Сложность: Средняя
Основная перспектива: От первого лица
Перспектива боя: От первого лица
Тип боя: Пошаговый
Мир: Лабиринт с окрашенными стенами
Жанр: Dungeon crawler RPG
  • Сюжет 1
  • Графика 2
  • Геймплэй 2
  • Звук 1
  • Оригинальность 2
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

За время, прошедшее со времен выпуска первой части, в мире Meimu многое изменилось. По крайней мере, внешне. Кто-то решил, что игра, в целом, получилась удачная, да вот только выглядит она не очень, и надо бы срочно провести ей радикальную операцию по смене внешности, а само ядро геймплея оставить без изменений. Зачем его менять, и в самом деле? И так же все было прекрасно дальше некуда.

Один шаг вперед, столько же назад


Сказано – сделано. Путем недолгих ковыряний на свет явился новый облик Meimu. В стане разработчиков сочли, что первая игра имела слишком не-японскую внешность, и это надо срочно исправлять. Нужон кавай, и много. Глядишь, за каваем и недостатки удастся спрятать. Поменяем классических «карточных» монстров на всяких там ангелочков, зверюшек… Необычайно коряво прорисованных временами, ну да это мелочи. Иногда, по старой памяти, можно вставить и пару-тройку тех, старых монстров. То же самое коснулось лабиринта. Кавайнее он в своем дубовом дизайне так и не стал, но зато теперь его стены приобрели ярко-желтый зернистый оттенок. Который хоть и смотрится крайне невыразительно, учитывая, что желтый цвет в игре на редкость постоянен и даже не пытается смениться на что-либо другое, но это все же лучше, чем прозрачные катакомбы из

О попытке закаваить все, что только можно, напоминает и фигурка некой барышни, маячащая в правой стороне экрана. Кто она, зачем она и почему она – так и осталось неясным – сюжет в Meimu 2 закручен ровно в той же степени, что и в его предшественнике. Зато стало очевидно, что игровое окошко съежилось раза этак в полтора, а то и больше, из-за чего временами начинают проскальзывать реминисценции с Psychic War, на которую в соседнем разделе написал обзор StormReaver.

Над звуком в Meimu 2 серьезно поработали. Теперь в игре целых два или три звуковых эффекта вместо одного. Музыки, впрочем, как не было, так и нет. Ну да ладно, не будем упрекать разработчиков. Может, они просто хотели сберечь наши уши, и не стали изобретать велосипед на базе звукового процессора PC98. Тем более что лучшая музыка, как известно, либо тишина, либо та, что доносится из Winamp. Итак, открываем плейер, забиваем плейлист любимыми треками, и готовимся углубляться в саму игру – проверять, какова она на ощупь. Мимоходом вспоминается, что в начале обзора проскальзывала фраза про то, что геймплей остался неизменным, и энтузиазм малость угасает. Ну да это ничего, надежда умирает последней!


А что же геймплей? А он все такой же. Все, что было написано в обзоре на первую часть, можно с успехом применить и ко второй. Вкратце повторю: отсутствие карты, компаса, жесткое однообразие всего и вся. Из изменений: разработчикам вздумалось в очередной раз перевесить клавишные команды. На этот раз используются не те цифровые клавиши, что над WASD, а те, что на дополнительной клавиатуре. Ага, по соседству с кнопками управления. Притом, что в тех случаях, когда игра просит нас иногда выбрать вариант ответа между «да» и «нет», приходится трудолюбиво искать и нажимать соответственно кнопки Y и N. Сложность в целом не стала выше – игрока по-прежнему воскрешают на том же месте, где он проиграл в последний раз, но теперь в боях, похоже, перетрясли баланс, и монстры стали обращать куда меньше внимания на уровень персонажа. Хоть он первого, хоть двадцать первого уровня – как выносили с трех ударов, так и продолжают выносить. Ситуацию усугубляет тот факт, что при воскрешении восстанавливаются только те хитпойнты, что были у вас перед сражением. И если вы столкнулись с монстром, а у вас в наличии всего 1 HP, то после проигрыша и выбора «Yes» столько же у вас и останется (то же было и в первой части). Каким образом вы сможете прокачиваться после этого, покрыто мраком неизвестности. Мило, что сказать. Еще: чтобы подняться на верхний этаж лабиринта, теперь надо нажимать клавишу 8, а спуститься ниже – клавишу 2. И люки наконец-то стали отображаться как надо, а не только на потолке, даже если при этом ведут вниз, как в первой части. Этот плюс был успешно сведен на ноль минусом: временами в лабиринте попадаются «заколдованные» плиты, наступив на которую, героя начинает произвольно шатать из стороны в сторону. Проще говоря, он начинает идти куда ему вздумается, не реагируя на команды управления, или просто бешено вертеться на месте. Причем это может продолжаться достаточно долго, чтобы заставить игрока нажать Alt+F4…

Конклюзия

 

…Самую главную комбинацию клавиш в Meimu 2. Не стесняйтесь, нажимайте. Это самое оптимальное решение всех проблем с игрой.

 


Written By : Sektor Freeze

Поделиться

Об авторе

other authors

Под этим профилем собраны обзоры других авторов. Технический аккаунт.