Meimu

6
6 -
Сложность: Средняя, как ни странно. Вроде.
Основная перспектива: От первого лица
Перспектива боя: От первого лица
Тип боя: Пошаговый
Мир: Лабиринт с прозрачными стенами
Жанр: Dungeon crawler RPG
  • Сюжет 1
  • Графика 1
  • Геймплэй 2
  • Звук 1
  • Оригинальность 1
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

Честное слово, о таком шлакоблоке, как Meimu, даже необязательно строчить хоть сколько-то объемный текст. Пожалуй, хватило бы одного скриншота из игры, с подписью “Nuff said”, чтобы можно было совершенно точно составить впечатление о том, что этот субпродукт игропромышленности из себя не представляет. Что ж, если нам еще когда-нибудь попадется игра, подобная Meimu, обещаем, что непременно исправимся и сделаем все как надо – со скриншотом и с подписью. Ну а пока же читайте далее.

Pitch Black

Для начала стоит предупредить тех мазохистов, которые, несмотря ни на что, все-таки возьмутся за игру – ориентироваться в Meimu практически невозможно. Взгляните на скриншоты. Да, именно ТАК выглядит вся игра. Конечно, ни в чем нельзя быть уверенным, и может быть, под конец в ней обнаружатся и четвертые пиксельные шейдеры, и анизотропная фильтрация вкупе с шестнадцатикратным полноэкранным сглаживанием, а еще в ней появится такая вещь, как музыка… Все может быть. Но поначалу приходится довольствоваться тем, что есть. А есть очень немного.

Карты в игре нет. Как нет и компаса. Поэтому понять, куда, когда и откуда тащится наше безымянное альтер-эго, нам не суждено. Единственные ориентиры – пара наборов желтых иероглифов в нижней части экрана, временами меняющихся местами, и судя по всему, обозначающих что-то вроде: «идем прямо» и «а вот теперь поворачиваем». Все. Приятного ползания по подземельям, терпеливые геймеры. Текстовой начинки в игре тоже нет. А те микроскопические порции кандзи, что все-таки изредка попадаются, вполне могут означать: «игрок нашел ценный предмет Х», «игрок открыл драгоценный сундук Y». Ни то, ни другое графически в игре не отображается – из графики, как видно, в игре есть только стены. И те полупрозрачные. «Игрок нервно нажал Alt+F4»… э-э-э, что-то не то. Переходим к следующей части сего действа.

Управление могло бы быть типичным для PC98 – перемещаемся с помощью дополнительной клавиатуры, кнопками Z,X выполняем функции. Если бы только кому-то не вздумалось перевесить команды на цифровые клавиши. Ага, те самые, что находятся над WASD.

Поэтому типичный бой происходит так – мы тащимся куда глаза глядят, затем колонки издают дружеское похрипывание, и на свет является криво прорисованная фигурка монстра, зачем-то обведенная рамкой. Закос под карты? Снизу выползает еще одна менюшка, предлагающая выбрать из четырех пунктов, каждый из которых привязан к цифровой клавише от 1 до 4. Смело жмите 1 – кроме атаки, вам здесь больше ничего не нужно. Хрясь. Хрясь. Хрясь. Ну надо же, повысились хит-пойнты. Второй бой. Третий. Ого, наш герой растет и ширится в плечах! В смысле, повышается в уровне. Да мы так, чего доброго, всю игру пройдем!


Однако этому мешает идиотская система телепортов и лестниц. Люки, которые, по идее, должны перемещать нас на другой этаж подземелья, почему-то с завидным постоянством отображаются на потолке. Неважно при этом, вверх они ведут или вниз. Поскольку запомнить, из какого люка наш герой появился, а в какой ему нужно влезть ввиду патологически однообразного дизайна невозможно, приходится действовать методом научного тыка и надеяться, что циферки 1, 2 и так далее, вылезающие внизу при переходе, все-таки символизируют этаж. Собственно, на этом геймплей Meimu заканчивается. Музыка, говорите? То дружеское похрипывание колонок, знаменующее появление монстра на экране, есть единственный звуковой эффект в игре. Уж не упоминая там какую-то музыку.

Заключение

В принципе, уже понятно, что должно стоять в графе «вывод». Шлакоблок, подобный этой игре, судя по всему, существует для того, чтобы уравновешивать собой другие, качественные игры. Поддерживать кислотно-щелочной баланс, так сказать. Но это никоим образом не повод подходить к подобным вещам ближе, чем на кубическую милю.


P.S.

Вы спросите, почему в графе «геймплей» стоит такая высокая оценка? А просто чтобы не было равнозначности. На самом-то деле мы все прекрасно знаем, что там действительно должно стоять. Два пишем, в уме…

 


Written By : Sektor Freeze

Поделиться

Об авторе

other authors

Под этим профилем собраны обзоры других авторов. Технический аккаунт.