Crime Crackers

31
31 Fair
Сложность: высокая, порой непомерно
Основная перспектива: от первого лица
Перспектива боя: от первого лица
Тип боя: real-time
Мир: sci-fi
Жанр: Dungeon crawler RPG/FPS
  • Сюжет 5
  • Графика 6
  • Геймплей 6
  • Звук 7
  • Оригинальность 7
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

Вопреки мнению многих, самой первой ролевой для PS one была не пресловутая King’s Field, а вышедшая за две недели до Конопляно… то есть Королевского Поля Crime Crackers, разработанная внутренней студией Sony, Media Vision, позднее отметившейся ставшей легендарной Wild Arms и несколько детсковатой PoPoLoCrois, получившей такой статус только в Японии. Крекер получился любопытным и неоднозначным проектом, а три года спустя еще и обзавелся второй частью, о которой, впрочем, сегодня говорить не будем.

По причине непереведенности CC на английский и принимая во внимание дату выхода игры (конец 1994го) о сюжете опять придется рассказывать путем проведения параллелей и сравнений. Так вот, возьмите Slayers, приправьте Cowboy Bebop (до выхода которого еще три года), сверху посыпьте чем-нибудь из ролевой научной фантастики рубежа 80-х – 90-х годов (вроде Cosmic Fantasy или KO Century Beast) и повесьте на бок соломинку с эмблемой Enterprise из незабвенного Star Trek. Хотя получившаяся таким образом мешанина в результате представляет собой вполне недурственный и не ширпотребный на фоне тонн фэнтэзийных JRPG. Фабула CC в том, что в далеком будущем команда анимешных охотников за головами, по статусу и антуражу степеннее безбашенных хэдхантеров из Cowboy Bebop, но менее цивильных, чем стерильные господа из Star Trek. В команде, которой, кстати, заправляет вполне себе сексопильная темноволосая девушка с пушкой по имени Эмилия, нашлось место и кавайным лоли, и дроидам, и генетически модифицированному эмо-петуху, и говорящему бортовому компьютеру. Начинается всё как обычная миссия от средней руки заказчика, продолжается охотами за сокровищами и неожиданными флэшбеками главных героев, а последняя треть игры, как водится, представляет из себя если и не спасение мира, то лихорадочное желание унести свои задницы подальше из этого ада, пристрелив по пути как можно больше этих тварей. НО… я бы поставил за сюжет девятку, если б не конгениальная его подача. Помните ранние скринсейверы для Windows 95? Это когда по черному или темно-синему экрану бегают белые точки, старательно имитируя звезды.Так вот, немалая часть сюжетных диалогов во время нахождения персонажей на корабле/базе прокручивается именно на таком «феерическом фоне». Для разнообразия иногда показывают интерьер корабля или (что реже) корабль злыдней или его эффектный взрыв. Конечно, никакой озвучки – только еле шевелящие губами портреты с хорошей порцией иероглифики. Впрочем, поскольку всё вышеперечисленное еще можно отнести к поговорке о первом блине, и атмосферность все-таки присутствует, рецензент поскрипит зубами и поставит-таки семерку. Тем более, забегая вперед, скажу, что в сиквеле с подачей сюжета дела обстоят явно лучше.

Возможно, кто-то в Sony тогда, в 1994 году, решил, что для продвижения их новой революционной консоли нужна ролевушка не с «устаревшей» рисованной графикой, а трехмерная, с видом от первого лица. Про King’s Field я упоминал выше, но кроме графического оформления, KF и CC ничего общего не имеют. Ввиду научно-фантастического сеттинга мечи и спеллы заменены на бластеры и бомбы, и расходовать боеприпасы придется не в сырых данджеонах, а на вражеских кораблях и орбитальных станциях. Да и сражаться придется не одному – компанию Эмилии составят светловолосая воительница без тормозов (но зато со световой катаной) Риса и немногословный продукт сожительства минотавра и драконидки по имени Дориан. Последний вкупе с Эмилией предпочитают огнестрельное оружие, по соотношению огневой мощи и скорострельности напоминающие соответственно «Винчестер» и «Узи». Ну а Риса предпочитает оружие холодное, теряя в радиусе поражения, зато не требуя боеприпасов. Играбельны только эти трое, остальные предпочтут отсидеться в тылу. Шифтами переключаемся между членами команды, крУгом используем оружие массового поражения (для каждого из троицы индивидуальное, но результат идентичен) – с поправкой на наличие небедного инвентаря и экипировки в плане геймплэя Crime Crackers почти идентична рядовым FPS середины 90-х. Однако как раз на пересечении жанров начинаются проблемы.

По сути, мертвая зарытая собака заключается в том, что Media Vision создала ролевую игру, мало приспособленную для FPSного геймплэя. Если поразвернутее, то дорогого стоит банальное отсутствие стрейфа. Который наличествовал и в Wolfenstein, и в, страшно сказать, жанрово максимально близком Star Cruiser (MD, PC98). В каком-нибудь пофазовом Eye of the Beholder без него спокойно бы жилось, но вот ведь незадача – подкатывается ваша троица к очередной двери с потом и кровью добытым к ней ключиком, открывает ее, а прямо за ней – мощная турель, одним залпом превращающая ваше трио в дуэт. Но проблема тут уже не только в стрейфе, а вообще в дизайне уровней. Сочетание таких вот вражин с узкими коридорами, в которых даже в сторону отступить нельзя, чтобы увернуться – не самый хороший дебют дизайнеров Media Vision. Наличие расходующего энергию щита и лишающего возможности двигаться defence mode (зажать L1+R1) в данном случае – что мертвому припарки. А ведь еще и патроны кончаются, и обоймы не бесконечные, и боссы стрейиться умеют… Таки-да, стычки с боссами, ожидающими нашу «крякающую» троицу в конце большинства из 16 актов, заставляют подкорректировать содержимое пункта «сложность». Хорошо, некоторых из них можно уложить, просто всадив в них от души всю обойму (или две), разбавив кремацию парой бомб/спешлов. А если он носится по закрытой комнате (да, большинство битв с боссами проходят в маленьких каморках..) и отстреливается, как угорелый? А чего стоит кошмарный босс 15го акта: а)способен четырьмя щупальцами уложить партию секунд этак за 5-7; б)к простым выстрелам имеет стойки иммунитет в)требует после своего уничтожения еще и сбегать с корабля на время(!!!). В назидание запечатлен на одном из скриншотов. Разумеется, прошел я этого изверга, после которого финальный босс и уровень перед ним смотрятся как прогулки в парке, только с читами. Еще один фактор, неплохо поднимающий сложность – система рангов, дающая возможность покупать экипировку. Начинают наши подопечные игру круглыми двоечниками (ранг F), а закончить имеют возможность суперменами (ранг SS) – притом имеющему ранг С не продадут экипировку уровня В. Даже на черном рынке и втридорога! При отсутствии экспериенса подобные ограничения ближе к концу вполне способны заставить играющего вдоволь поматериться.

Но не всё так плохо. Да, первые акты могут навевать откровенную скуку – путешествие по однообразным лабиринтам, поиск ключей и убиение большого рогатого босса в стиле старых DOSовских FPS’ок в эпоху Crysis мало кого увлекут. Однако всё меняет четвертый акт Brother, представляющий из себя флэшбэк Эмилии, проходящийся без единого выстрела. Потом начинаются погони за удивительно напоминающими тонберри из FFVIII контрабандистами; покинутый всеми корабль-призрак, на котором нужно сначала восстановить энергоснабжение с помощью девочки-андроида, прогулки по заброшенным руинам индейцев, разведка зараженных радиацией обломков космического крейсера в спецкостюмах… и притянутая за уши и ненавистная лично мне 11ая стелс-миссия (не считать же проваленный с точки зрения дизайна и здравого смысла акт открытием, принимая во внимание год выпуска?). Дизайн не настолько плох, как можно подумать поначалу (и на что сетуют рецензенты на GameFAQs) – на однообразие после четвертого акта уже не жалуешься, да и отсутствие острой необходимости в знании японского уже большой плюс. А для нелюбителей долго блуждать по лабиринтам советую купить на черном рынке айтем для Эмилии в виде очков, который при экипировке автоматически после нажатия на Select будет рисовать ваш пройденный путь, что здорово упростит прохождение.

Вышеупомянутый рецензент с GameFAQs еще и от души поносил графику Crime Crackers. Забываете, господа, о годе производства. CC выглядит явно лучше PlayStation’овских инкарнаций DOOM и неплохо смотрится рядом с King’s Field и Baroque, заметно выигрывая у них в разнообразии лабиринтов. Кое-где не обошлось и без иронии – чего стоит девятый акт Zombie Planet, где все стены увешаны «зомбирующими» телевизорами! А уж тот самый проклятый босс 15 акта чисто внешне может дать фору не одному боссу из PlayStation’овских FPSок. При всём при том, что в ноябре 1994 года никакого опыта по работе с полигонной графикой (а все враги в игре честно трехмерные) разработчики явно не имели. Если б еще лучше оформили сюжетные сцены…

Музыкальное сопровождение CC удивило. Приятно удивило. Не зря я упоминал в начале Cowboy Bebop – игра имеет схожее с этим аниме музыкальное сопровождение, а уж JRPG с хотя бы наполовину джазовым саундтреком я вообще не припомню. Особенно если вспомнить партии духовых инструментов в звучащей в шестом и девятом актах композиции. А перед 15ым актом звучит немного какофонический jazz fusion… Хотя даже при таком раскладе без порожняка в саундтреке Crime Crackers не обошлось ^_^ А уж про звуки и отсутствие речи и говорить не стоит.

Crime Crackers отнюдь не так плоха, какой ее пытаются представить некоторые рецензенты, но проблем у нее тоже хватает. С другой стороны, надо же было разработчиком на чем-то тренироваться – без первого блина не было бы и любимой большей частью авторов сайта JRPG.org ролевушки Wild Arms ^_^ К тому же олдскульные dungeon crawler’ы в sci-fi-сеттинге и джазовым саундтреком на дороге ге валяются. И не только не валяются, но еще и не эмулируются – лишь самая последняя, недавно вышедшая версия ePSXe за номером 1.7.0 может корректно запускать Crime Crackers – во всех остальных эмулях, включая VGS, игра виснет после заглавного экрана.


P.S.   О секретах игры замолвим слово. В игре есть неплохая аниме-заставка, по идее являющаяся начальной, но показывающаяся только после финальных титров! Желающим просмотреть ролик в начале следует нажать Up, Up, Down, Down, Left, Left, Right, Right, Select. Для входа в debug mode, позволяющим пропускать уровни и снабдить вас максимумом денег и самой сильной экипировкой, там же следует нажать R1, R1, L1, L1, R2, R2, L2, L2, Left, Circle, Right, Square, Select, Start. Но берегитесь – последующие сохранения в этом режиме могут запороть игру и сделать ее непроходимой, ибо предметы и экипировка могут просто испариться в неподходящий момент!


P.P.S.   Дважды по мере прохождения требуют вводить пароль – перед боссами пятого и девятого уровней. В первом случае все проще – можно найти карточку, на которой написано 6178. Во втором случае помог интернет – паролем является комбинация 2360.

Поделиться

Об авторе

StormReaver

В отличие от большинства, с JRPG познакомился впервые на 16-битных консолях. Для сайта пишет уже 20+ лет, предпочитая обозревать редкие тайтлы, информации по которым за пределами Азии крайне мало. Не любит казуалов, не способных продвинуться в жанре глубже попсовой FF.