Traysia

30
30 Fair
Сложность: несбалансированная
Основная перспектива: классическая
Перспектива боя: сзади
Тип боя: пошаговый/тактический
Мир: fantasy
Жанр: Классическая RPG
  • Сюжет 6
  • Графика 6
  • Геймплей 6
  • Звук 7
  • Оригинальность 5
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

Увы и ах, но так любимая и местами боготворимая в нашей стране Sega Megadrive по части нашего любимого жанра слила SNES’у подчистую – и качественно, и количественно (3 с лишним сотни на SNES против 70, большинство из которых чистокровными RPG не являются, на MD). Про качество, конечно, вопрос субъективный – ведь наверняка найдется много игроков, любящих Phantasy Star и LandStalker больше Final Fantasy и вездесущей Legend of Zelda. Но если отставить в сторону громкие имена и сосредоточиться на «среднем классе», то окажется, что на SNES «средняя температура по больнице» на удивление приличная. По крайней мере, если не забывать о трудах юзера с ником Ritchie, написавшего прохождения для большей части классических SNES’овских RPG. На Мегадрайве же с классикой за пределами Phantasy Star беда. Если брать именно лицензионные продукты, то разочаровать умудрилась даже многообещающая Surging Aura, чего уж говорить о всяких там Sorcerer’s Kingdom и Maten Sousetsu… И вот где-то среди всех этих продуктов обретается вышедшая в 92 году Traysia авторства неких Riot, в послужном списке которых значатся первые две части Tenshi no Uta на PCE CD и MD-инкарнации Exile и Ys III. Спустя несколько лет именно выходцы из Riot создадут внутреннюю студию Sony – Media Vision, ответственную за все игры серии Wild Arms.

Да, в 92 году уже вышла Final Fantasy V, да, 16-битный геймнинг всё больше расправлял крылья, но вместе с тем игры жанра продолжали выходить и на NES, а до реального прорыва в лице FF6 оставалась пропасть. К чему это я? Да к сюжету Traysia, который одним покажется дикой банальщиной, а другие узреют в нем достаточно интересные для своего времени идеи. Рой, юноша со взором горящим, отправляется на поиск приключений и прощается со своей возлюбленной, а та дает ему в подарок медальон и просит не забывать ее. Первая попытка совершить подвиг получается комом – вызвавшегося избавить королевство Салон от терроризирующих окрестности монстров Роя и его компаньонов, воинов Банеги и Магеллана, в первом же данже подставляет их сопартиец Флойд, за которым в итоге и придется гоняться практически всю игру. Однако игра была названа именем возлюбленной Роя не просто так. Несмотря на то, что формально спасение мира или хотя бы его небольшой части в игре есть, игра раз за разом дает понять, что она не об этом, а о людях. В первую очередь о в кои-то века не косплеящем немого овоща протагонисте и ждущей его Трайсии. И о прозябающей всё время во френдзоне напарнице Роя, Банеги. Собственно, линия Роя и Трайсии (ну и погоня за Флойдом) – единственное, скрепляющее пять глав игры, каждая из которых посвящена наведению порядка в одной отдельно взятой небольшой земле. Не Heracles no Eikou 3, конечно, но для 92 года вполне себе сносно.

Геймплейно Traysia практически ничем не выделяется из сонма других классических RPG. Разве что перемудрили с оригинальностью интерфейса, что сделало его менее удобным, да вставили туда иконку с вопросом, отвечающую за мысли Роя в данный момент (читай – подсказка, куда идти дальше). На практике нововведение работает неохотно и после пары-тройки подвижек в начале каждой главы благополучно глохнет. А вот с боевкой дела обстоят куда как интереснее. Она не изобретает велосипед и использует наработки из NESовской Ultima: Quest of the Avatar (похожее было в оригинальном Emerald Dragon 89 года и вышедшем в том же 92ом Song Master для SNES). Ну или, если угодно, можно и с Lunar’ом сравнить, оригинал которого вышел опять-таки в 92ом, только герои в Traysia начинают бой в низу экрана, а не справа. Вроде и хорошая идея, но подвела реализация, а именно так называемый pathfinding. Ситуация, когда герой не может дойти до врага из-за того, что на его пути стоит сопартиец, тут в порядке вещей. Извольте указать пункт назначения вручную (иконка со шлемом). К счастью, то же самое работает в обратную сторону и позволяет телом соратника заблокировать проход для вражины и успешно запинать его с минимальными потерями (что успешно показано, например, в спидране игры). Плюс на поле боя могут оказаться колонны или деревья, которые запросто парализуют деятельность бойцов на первом же ходу. Только учитывайте, что атаки лучницы и большинство спеллов работают только по вертикали или горизонтали, а не на любую клетку поля. По этой самой причине боевой магией в игре я практически не пользовался – гораздо легче и удобнее дойти до противника и вломить врукопашку.

И в общем-то, из этого вытекает главная проблема игры – сырость и ощущение недоделанности. Одни забили на искусственный интеллект, другие – бессовестно закопипастили одну и ту же реплику всем NPC на одном экране (а порой и нескольких), а в третьей главе, когда герои попадают в состоящее из 13 городков мини-государство Сандору… просто забили почти на половину локаций. Ну ладно, допустим, один городок был перебит, но что с остальными-то? Почему рядом с кроватью в шахтах нет никого или вместо этого нет упоминания об убившего рабочих монстре? Почему подавляющее большинство монстров не имеют ни дистанционных атак, ни магии (даже боссы, в том числе финальные!)? Почему чернокнижница Белленью, присоединяющаяся к нашей гоп-компании последней, большую часть игры косплеит немого овоща, в отличие от остальных трех? Почему на Белленью можно экипировать сразу несколько головных уборов? Почему возможность повесить энное количество стиков (sticks) на (или «В»?) каждого героя полностью убивает баланс игры? Еще практически все картинки в игре иллюстрируют исключительно воспоминания Роя о Трайсии. Дорогой, так если ты ее так любишь и дорожишь, то нафига свалил? И вишенка на торте: при полном заполнении инвентаря (у каждого героя по 16 слотов) есть возможность бесконечно продавать последний предмет и нафармить себе на ровном месте огромное количество золота!

Несмотря на очень уж дырявую структуру большинства элементов, играется Traysia вполне неплохо – разумеется, если вы хорошо перевариваете JRPG начала 90х. У каждой главы собственный маленький мирок с несколькими городами и данжами, заблудиться не получится. Прокачиваются герои довольно быстро, да и каждый новый предмет экипировки существенно улучшает характеристики. Где-то в 4ой главе, правда, сложность резко скакнет вверх – возможно, из-за того, что третья глава реально по каким-то причинам была покромсана и в результате на 80% стала небоевой, формата «ходим туда сюда и общаем NPC», а потому и подкачаться было негде. Музыка в целом неплохая, особенно тема третьей главы и битвы с боссами. Графика радует меньше – в первую очередь из-за однообразных интерьеров домов, местами патологически. Бои выглядят приятно, с учетом того, что в то время привычка делать битвы с видом от первого лица с неанимированными врагами и однотонным задником еще не канула в лету. С поправкой на примитивную атакующую магию, которая, впрочем, используется довольно-таки редко. Перебор с количеством оттенков коричневого, присутствовавший в большинстве ранних игр на Megadrive и Sega CD, включая Lunar и исключая разве что Phantasy Star 2, не обошел и Traysia. Но, боюсь, что причина выбора таких цветовых решений так и останется тайной за семью печатями.

Да, даже при таком раскладе Traysia уступает большинству классических RPG со SNES (лично я там насчитал их аж 136!), но-таки превосходит товарок с Megadrive в лице Sorcerer’s Kingdom и Maten Sousetsu. А главное – Minato no Traysia была официально переведена на английский, растеряв по пути часть оригинального названия. Перевод небрежный, с опечатками и ошибками, но тем грешил и оригинал. Ну а поскольку у нас в стране по определенным экономическим причинам любителей Megadrive и ностальгирующих по ней значительно больше, чем фанатов SNES, то Traysia наверняка найдет своего ретрогеймера, несмотря на вышеозначенные минусы.

Поделиться

Об авторе

StormReaver

В отличие от большинства, с JRPG познакомился впервые на 16-битных консолях. Для сайта пишет уже 20+ лет, предпочитая обозревать редкие тайтлы, информации по которым за пределами Азии крайне мало. Не любит казуалов, не способных продвинуться в жанре глубже попсовой FF.