Dungeon Explorer: Warriors of Ancient Arts

31
31 Fair
Сложность: средняя
Основная перспектива: изометрия
Перспектива боя: изометрия
Тип боя: в реальном времени
Мир: Fantasy
Жанр: Action/RPG
  • Сюжет 6
  • Графика 6
  • Геймплей 7
  • Звук 7
  • Оригинальность 5
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

В 2007 году переживавшая тогда не самые лучшие по сравнению с эпохой 8 и 16 бит дни компания Hudson после 12 лет забвения решили откопать свой не самый прогрессивный даже для своего времени сериал Dungeon Explorer и дать ему новое воплощение на DS и PSP. Что, в принципе, резонно – игру для PS3 или X360 в HD они тогда бы не потянули. Warriors of the Ancient Arts на практике оказалась… двумя совершенно непохожими играми от двух разных команд разработчиков, потому что в оригинале у продуктов для DS и PSP были совершенно разные заголовки. До PSP’шного мы еще как-нибудь доберемся, нынешний же рассказ будет о вольготно расположившейся на 2 экранах нинтендовской портативки игре.

Не нужно быть ученым, дабы понять с первого взгляда на заголовок, что эпического сюжета от игры ждать не стоит. Хотя какая-никакая преамбула-таки есть, связанная, судя по некоторым источникам, с сюжетом PSP-версии (действие которой происходит то ли на несколько веков, то ли на несколько тысячелетий раньше). Жил в этом мире недобрый бог Брид (Breed), почти уничтожил местных эльфов, но был-таки запечатан тремя храбрыми героями. Прошли сотни лет, и вот министр королевства сговорился с высокопоставленным генералом и орденом некромантов и возжелал этого Брида воскресить, причем оригинальным способом – не разрушив печать, а выносив яйцо, дабы из того вылупился маленький, но перспективный божок. И как раз для разборок с этим снарядили dungeon explorer’a, за которого нам и предстоит играть. В отличие от первого DE, развитие сюжета в прологе не останавливается, и по 4 главам рассыпаны-таки маленькие сюжетные сценки, но большую часть информации придется получать из чтения древних монументов. Там и предыстория развернутее, и про героев, и про изобретателей (о которых ниже), и об эльфах, и о некромантах… В среде любителей писишных RPG с открытым миром такое зовется «lore». Но даже с учетом «мудрости» оценка еле-еле достигает отметки в 6 баллов. Не дотянулась бы и до такой отметки, если б не форма повествования – перед каждой главой роль повествователя переходит к явно недружелюбно настроенному по отношению к гомосапиенсам гоблину, рассказывающему перед костром историю на ночь своим детям – примерно как в 16-битных Shining’ах. Не самая новая, но незатасканная идея, достаточно освежающая рудиментарное повествование. В противовес этого большая часть диалогов в игре, особенно с боссами – унылая, невдохновляющая и не больно-то далеко ушедшая от 8-битных времен туфта. Стыдно, господа гудзонцы.

Как водится, после начального меню предстоит сгенерировать подопечного. И здесь игра сделала шаг в сторону CRPG, добавив возможность выбирать расу, сократив при этом набор классов. Вместо стандартного набора «человек-эльф-гном», разрабы из Amble выкатили триумвират Emporos, Taratta и Oros. По сути это практически тот же набор, но под новыми именами. У магов есть еще и 8 рандомно(!) получаемых по принципу рулетки школ. Ну ок, беру волшебницу расы таратта с косой и иду, собственно, косить. И сразу бросается в глаза кардинальное изменение внешнего вида игры. Теперь Dungeon Explorer – абсолютно западного вида изометрическая диабла, и о японском происхождении без взгляда на названия разраба и издателя не догадаешься. Не могу сказать, что это плохо, однако же изометрия наложила свой отпечаток на управление. Ну, допустим, к управлению движением можно привыкнуть, но вот в моменты, когда пытаешься протиснуться между стеной и шипастой платформой, нажать на нужную кнопку и главное, самое выбешивающее – подтокнуть тяжелый предмет до нужного места. Особенно последнее аукнется во время одной из последних битв, когда нужно протащить большой кристалл по замысловатой траектории до центра зала, дабы сделать босса уязвимым.

В лучших традициях Diablo город тут у нас один. И скорее даже не город, а бараки (Confine), построенные вокруг пирамиды с запечатанным Бридом. В палатках располагается дежурный набор шаблонных NPC – продавец оружия, продавец лечилок, продавец других айтемов, идентификатор предметов, продавец овонов (о них позже), банкир, выдающий квесты и вознаграждения за них капитан и некоторое количество малополезных статистов. Еще в центре на миниатюрной площади иногда появляется продавец редких айтемов и ответственный за местную лотерею (сами билеты почему-то можно найти только в пирамиде, он только может обналичивать выигрыш). Позднее можно будет еще до крошечной деревеньки эльфов добраться, однако же она кроме пары наспех нарисованных домиков и полдесятка жителей там ничего нет.

Геймплей WotAA получился своеобразным миксом первой Diablo и 32-битных Gauntlet’ов. Второй ингридиент ничуть не должен удивлять просто потому, что из Gauntlet’ов 80х годов растут корни первого DE. Из наиболее значимых геймплейных нововведений добавлена возможность находить и/или покупать так называемых ovon’ов – роботов, сконструированных великими конструкторами прошлого, названными именами известных деятелей античности. По сути это просто контролируемые AI напарники, на которых можно цеплять специальную экипировку… и чинить за немалые деньги >_> Не то чтобы их наличие оказывает на игру какое-то серьезное влияние – играется DE все так же бодро, да и благодаря разнообразию классов какая-никакая реиграбельность есть. Продвижение вперед все так же завязано на уничтожении бесконечно производящих монстрюков генераторов. Не уничтожишь все – не исчезнет печать на нужной двери. Разблокируешь все двери – добро пожаловать к боссу. Уничтожишь босса – дуешь в Confine получать награду и новый квест, указывающий новую локацию на глобальной карте.
Незамысловато, да. Но можно еще незамысловатее, для самых упоротых любителей оригинального Gauntlet. Дело в том, что проходить WotAA и убивать Брида придется дважды – обычный сюжетный режим (заговорщики и яйцо Брида) и та самая пирамида, в которой беднягу запечатали сотни лет назад. Режим пирамиды куда менее интересен – просто поделенные на 5 уровней 50 этажей занудства и однообразия, разбавленные боссами на каждом 5ом из них. Год эдак на 85-87ой это вполне могло быть и нормальным (стала же намковская нудятина под названием Tower of Druaga в свое время культовой), но в 2007-08ом в обязательном порядке проходить в том числе и этот режим для полноценной финальной заставки… Проходить эти две половинки игры, кстати, можно в любом порядке (после этого как раз напомнят об оставшемся непройденным квесте и выбросят на чек-поинт), но менее интересную пирамиду оставить лучше напоследок из-за одного своеобразного изъяна геймдизайна. Дело в том, что максимально доступный уровень для героя на обычном уровне сложности – 52, а финальные этажи пирамиды с такими показателями осилить крайне проблематично. После уничтожения одной из инкарнаций Брида можно в озерном храме открыть Hard mode с увеличенным максимальным уровнем, да только после этого прохождение пирамиды сбрасывается и придется тащиться на 50 этаж валить босса заново. С учетом общего однообразия и того, что чек-поинты только после каждого десятого этажа – очень сомнительное времяпрепровождение.

Ввиду того, что значительную часть игры я прошел в транспорте и в других шумных местах, саундтрек WotAA пришлось оценивать отдельно от игры. И он оказался довольно неплохим, хоть и уступающим ОСТам из CD-игр серии на PCE CD и Sega CD. Особо запоминающихся треков для прослушивания вне игры вряд ли более 3-4 штук могу набрать (причем один из них – песня гоблинов в титрах, а другая композиция будто пришла к нам из Wild Arms), но во время самой игры всё без нареканий. А вот и конец дежурного скучного абзаца пришел ->.

DS-инкарнация Warriors of the Ancient Arts стала бы очень хорошей игрой, если бы не некоторые проблемы с управлением и странные геймдизайнерские решения. Потому WotAA получилась просто неплохой, но весьма хорошим кандидатом для времяпрепровождение в какой-нибудь 7-10-часовой поездке – примерно на столько и может хватить зарядки DS, если у нее не убитый аккумулятор. А вот PSP-версию за один присест уже не пройти, но об этом – как-нибудь в другой раз.

Поделиться

Об авторе

StormReaver

В отличие от большинства, с JRPG познакомился впервые на 16-битных консолях. Для сайта пишет уже 20+ лет, предпочитая обозревать редкие тайтлы, информации по которым за пределами Азии крайне мало. Не любит казуалов, не способных продвинуться в жанре глубже попсовой FF.