Grandia Xtreme

35
35 Good
Сложность: высокая
Основная перспектива: от третьего лица
Перспектива боя: 3D
Тип боя: ATB
Мир: fantasy/steampunk
Жанр: Классическая RPG
  • Сюжет 5
  • Графика 8
  • Геймплей 7
  • Звук 8
  • Оригинальность 7
  • Рейтинг пользователей (3 Голоса(ов)) 8.3

 

Один раз меня спросили, почему я решил писать гайд по этой игре, но проигнорировал Parallel Trippers, и, раз уж на то пошло, Digital Museum.

Я обычно не любитель спин-оффов, так как они обычно являются обычным дополнению для фанатов антологии, и они, в большинстве случаев, отличаются более низким качеством. Но когда однажды решил пройти всю антологию Грандии, я обратил внимание, что фанаты часто приписывают эту часть как часть антологии, как некое подобие Grandia 2.5. Ну или просто она внешне отличается от других.

Тогда я впервые в жизни использовал эмулятор Pcsx2 и посчитал её достойным кандидатом на пробу эмуляции и сделать исключения для прохождения тогда, и создания гайда сейчас.

Потенциал сюжета

Действие игры происходит в стандартном для JRPG мире эклектики, со смесью фэнтези и стимпанка, основанного на вечном двигателе в виде больших вечно движущихся колец, которые используют повсеместно.

Наш Главный Герой Эванн, рейнджер, способный открывать порталы, был в добровольно-принудительном порядке сослан в армию, для тактических решений поставленной угрозы, в виде Стихийного Бедствия, которое все вокруг крушит и ломает.

Танчики и прочая артиллерия не способна напрямую пробиться к руинам стихии, которые вызывают эти бедствия. Поэтому была создана мобильная пехота, способная через порталы проникнуть в самые центры руин, вырубить главный источник бедствий и так же мобильно свалить оттуда.

К нам присоединяются ещё Брандол-танк со стойкой мужицкой натурой и Кармин-маг с не менее женственной.

Вырубив первые руины, к нам присоединяется ещё новые курсанты из другой расы. Аркадианцы Титто-вор и Джейд-маг, и хазмы Улк-танк и Миям-маг. Позднее к нам ещё присоединяется аркадианка Лютина-вор. Аркадианцы это местные фэнтези эльфы, которые так же высокомерно смотрят на нортисов (людей) как на дерьмо. Хазма это эльфы-лесные. Тоже с острыми ушами, но живут в природе со своей атмосферой духов, шаманства и прочим.

Отключение руин, вызывающие бедствие, это лишь четверть сюжета. Дальше идет всё за то, что в JRPG любим. Заговоры, интриги, тайная сторона, неведомая сила, персонажи постоянно развиваются на основе выбора и моральных дилемм и т.д.

И вот тут начинается то, почему не люблю син-оффы и хотелось бы увидеть в сюжете.

У него есть начала, развязка и кульминация. Но нет ничего остального. Нет процесса!

Нас знакомят с персонажами, раскрывают мельком тему расизма, историю рас, но всё обрывается, как только мы спускаемся в подземелья. Персонажи в данжах не проговаривают ни словечка, но как только мы оттуда возвращаемся, то такое чувство, что мы упустили изрядную долю сюжета. Например, Джейд в первой главе не любит военных и людей-нортисов, но уже во второй главе спокойно сотрудничает с ними, а в третьей уже проникается симпатией. Или Брэндол сначала чмырит Эванна как молокососа, но уже, после пару рейдов, беспрекословно ему подчиняется. Или показано то, что Лютина сначала холодна к Эванну, но расстается с ним, с радостью готовая увидеться снова. И это никак не показано в процессе! Почему сначала персонажи ведут себя так, а потом сяк, непонятно. И особенно это заметно с Эванном. В начале игры он строит из себя пофигиста-одиночку, которому на всё начхать, а в конце он строит моральную речь Финальному Боссу о мире и дружбе. И ты сидишь такой, чешешь репу и недоумеваешь, когда это он вдруг в моралисты подался. Тем пагубнее и концовка, которая не имеет попросту смысла. Тебе лишь остается догадываться, что там между персонажами произошло, чтобы они так между собой подружились, пока ты там с ними рейды устраивал.

Но и в этом и относительно плюс игры. Он очень интригует, ведь здесь огромный сеттинг, с собственной историей и расами и их взаимоотношениями. Под стать полноценной части антологии Грандии. Частичное продвижение сюжета можно увидеть, разговаривая с персонажами самостоятельно, между сюжетными рейдами. Это даже немного умиляет. Но тем и хуже, что игрока практически никак не знакомят с этим сеттингом. Интригует в начале и завершается без развития в конце.

Достоинства:

– огромный потенциал сеттинга и сюжета.

Недостатки:

– обрывки основного сюжета

– нет процесса развития персонажей

 

Графический баланс между однообразием и зрелищности.

 Тоже самое и с графикой. На самом деле тут Game Arts просто молодцы. Графика на уровне самой полноценной части антологии Грандии на PS2. Локации с руинами все разные, полноценное 3D окружение и монстры, проработанные тени, персонажи обрели очертание лица, чего раньше не было. В прошлых частях вообще не было лиц, кроме глаз. А вот здесь есть. CG-ролики в использовании магиях убрали, теперь все заклинания и умения показаны графикой игры, оставив только некоторые сюжетные ролики.

Персонажей в бою смотреть приятно, одежда слегка колышется, анимация ударов и использование приемов стали более быстрыми и динамичными. Особенно приятно смотреть на магию. Эти взрывающие эффекты, эти пафосные выкрики бойцов, всюду огонь все сжигает, ветер сдувает, лед замерзает и бьет сосульками, земля испускает, с булькающим звуком, магму и т.д.

Но и тут есть недостаток. Вообще-то он касается всех JRPG и антологии Грандии, но тут особенно сильно. И это повторяющиеся монстры. Они меняют иногда облик, расу и умения, но зоркий глаз быстро заметит, что повторяют очертания других монстров, своими пропорциями, движениями и при активации заклинаний. И если предыдущие Грандии повторяют облик монстров не более чем 2-3 раза, здесь этого сделают не менее 4-5 раз. И всё бы ничего, они бы компенсировали своими действиями, но тут повергает в уныние ещё коридорные подземелья.

Если данжи руин со своими стихийными предрасположенностями хороши. Огненные руины пыхают лавой, земные сочатся песками, ветряные с ураганами и прочие, то вот коридорные подземелья это другая сторона медали. Дело в том, что они случайно генерируются. И потому, состоят из сплошных узких однообразных коридоров, в которых легко заблудиться без мини-карты. И их предстоит посещать много раз. Особенно в конце, где надо посетить коридорное подземелье, состоящее из 100 этажей.

Тем не менее, сама графика, как уже говорилось, очень хороша. Для спин-оффа это многое компенсирует и заслуживает похвалы. Монстры повторяются обликом и анимацией, но это не значит что у них много общего в расе и действиях. Коридорные подземелья унылы, но учитывая, что это времена PS2 и случайная генерация это довольно смелый подход, мне сложно сердится на Game Arts, за то что техническая реализация потребовала таких жертв. Они почти оправданы. Почти.

Достоинства:

– магия пыщь-пыщь, повсюду взрывы, фейерверки,

– персонажи пафосно вопят, подобия «I Will Split Your Violent Heart In Two!!», тоже всё взрывают, хлеба и зрелища хватает и радует глаз.

– прогресс в детализации персонажей, чего не было в прошлых частях.

– общий прогресс графона теней, деталей, локации, анимации и прочего.

Недостатки:

– повторяющийся облик монстров.

– повторяющиеся коридорные подземелья

 

Беспощадный DungeonCrawler

Геймплей это самое сердце игры, которому уделили больше всего внимание.

И лучшего всего объяснить его суть тем, что игроки часто жаловались на то Grandia I-II слишком легкие, персонажи слишком круты и проходится практически без единого Game Over-а.

Ну так вот, именно для них Game Arts и приготовила такой подарок. Суровое путешествие по подземельям, где каждое сражение с монстром уже не такое веселенькое приключение как кажется.

Grandia Xtreme сочетает в себе первые две части, и, при этом, берет многое новое для себя.

От всех частей взята знаменитая шкала действия ATB, по которому иконки персонажей передвигаются по шкале, чтобы сначала добраться до шкалы выбора действия, а потом и до шкалы активация действия.

От первой части взято изучение умений. Персонажам придется часто использовать старые умения, чтобы их качать и открывать новые. И ограниченный инвентарь. 99 лечилок, как во второй части, захватить собой не удастся.

От второй части взято использование магии. Персонажам нужно находить и носить Яйца Маны, чтобы использовать их магию и навыки, которые мы выборочно надеваем на персонажей.

Из нового это смена позиции камеры, теперь смотрит не с высоты птичьего полета, а прямо со спины персонажа, что повышает шанс напасть монстру сзади, но облегчает обзор впереди. Монстры стали значительно умнее и подлее, например они чаще будут нападать на слабейших персонажей, более целенаправленно использовать магию и сбивать наши подготовленные действия критической атакой.

Из умений теперь есть групповые, которые активируется 2-4-мя персонажами.

SP для умений теперь надо копить в бою, так как начинаете теперь всегда с 0 SP. Больше не будет постоянной возможности выпиливать всех монстров одним махом как это было в прошлых частях. А максимальным SP всегда будет 100, которое не повышается с уровнем, но можно немножко увеличить навыками SP Up или семенами.

MP используется у самих Яиц, так что, качаясь, у вас все равно не будет бесконечная мана.

Нету больше конусов, которые одним кликом восстанавливают все ваши шкалы и лечат от всех недугов. Теперь как только вы спускаетесь в подземелье, больше ничто вас не подлечит со стороны до самого конца путешествия, кроме личных предметов и магии, которые придется ещё и экономить для битв с боссами.

Отчасти выручает повторное посещение пройденных подземелий, чтобы покачать уровень, но даже так, у вас все равно кто-нибудь да будет подыхать либо от зловредного отравления, на которого не хватило места в инвентаре для антидота, либо от смертоносной магии вроде Erebus, либо просто потому что он маг и он загнется от умения врага, даже если опережаете его на десяток уровней. Хардкор, прям как заказывали.

А перед отправкой, вы будете долго готовиться. И вся подготовка это тоже нововведение для Грандии.

Сначала посещаем торговца Навыков, чтобы открыть и перераспределить навыки – пассивные способности персонажей. Теперь многие навыки надо сначала находить, потом у торговца открыть, потом найти книгу подходящего уровня. Дать книгу к конкретному персонажу и полагающийся к нему навыки. Количество уровней Книг 4, а вот навыков 63, причем каждый принадлежит к своему уровню и к своей книги.

Потом идем в магазин магии, где занимается крафтингом. Яйца Маны теперь можно соединять, образуя более мощные Яйца Маны, рецепт раскрывается прямо на ходу, количество комбинации порядка тысячей, а самих Яиц 42 вида, что больше чем во всех трех частях Грандии вместе взятые!

Ну и старый добрый магазин, который продает все и лечилки и шмотки. Магазин обновляется по мере сюжета и по мере продажи особых предметов, которые тоже надо найти.

А затем идем к менеджеру в бараках, у которого занимаемся не только перераспределением Яиц и Навыков, но и подключением и исключением персонажей из группы. Максимальной количество персонажей в игре 8, а в группе 4. Эванн у нас босс, так что его исключить не получиться. Те персонажи, что не участвуют в рейде, не качаются, так что приходиться их постоянно менять, чтобы росли равномерно все.

И вот ради такого хардкора многое чем пожертвовано. Особенно удобствами. Например, менять шмотки можно только у персонажей, которые находятся у тебя в группе.

Нашел крутой топор для Улка, а он не у тебя в группе? Будь добр, волочи его до конца подземелья, подключи в группу и дай ему этот чертов топор.

Узнать кому какие параметры увеличивают или уменьшают определенное оружие можно увидеть только в магазине, где показаны иконки всех персонажей и кто кому какие бонусы дает определенная вещь. Приходиться десятками минут топать между магазином и менеджером, чтобы в магазине узнать кому какая бронька нужна, а потом у менеджера включать определенных персонажей в группу, чтобы эту броньку дать.

А менять навыки и Яйца Маны теперь вообще без стороннего нпс никак нельзя.

Неудобно, особенно когда инвентарь переполнен. А переполняться он будет очень часто, потому что можно унести максимум 30 вещей одного типа, в которые входят нераскрытые навыки, шмотки, оружия, трава и прочий хлам. Так же можно максимум собой носить 24 Яиц Маны, 24 Книг и 100 раскрытых навыков.

К счастью обычные вещи можно хранить у нпс, но вот книжки, открытые навыки и Яйца нет. Чем-то постоянно придется жертвовать и выбрасывать. Хардкор же. Добавьте к этому принудительное путешествие по прошлым подземельям, чтобы держать всех персонажей в тонусе.

Но это не так страшно как другое. Ещё одно нововведение это второстепенные квесты. Их немного и в основном они играют эстетическую роль. Например, нахождение звуковых фрагментов в подземельях, для конценрта группы Crash Heads, которые открывают музыку прошлых частей Грандии. Звуковые фрагменты можно все найти при первом посещении подземелий.

Это ещё хорошо, по своему даже мило и очень приятно послушать ностальгирующий музон от Норьюки Ивадаре.

Но другие квесты уже вызывают неудоумение.

В последней главе открывеется мини-игра Джастона, в котором, ты ему платишь тысячи косарей на то чтобы выбрать шарик определенного цвета среди других шариков в специальной машине. Ждешь когда эта машина помешает эти шарики и выплюнет первый из них. И если это не был твой шарик, ты профукал деньги, а если нет, то получаешь случайный приз, который так же рандомно «прикрепляется» к определенному шарику. Каково а?

Потратить 50000 бабла, чтобы с вероятностью 5/6 проиграть, либо 1/6 выиграть, причем это может быть обычная лечилка!

Но есть ещё более худший квест. Это поиски Карро. Карро – это покемоноподобные белки, которые встречались в Grandia II. Здесь они играют роль танцоров под музыку группы Crash Heads, чтобы впечатлить публику. Если публика довольна, вы получаете редкие вещи, являющиеся отсылкой прошлым частям Грандии. Никакой пользы от них нет, тоже просто эстетика и ностальгия. Всего в игре 25 Карро, по 5 на каждом из Стихийных Руин-подземелий. Всё бы ничего, если бы не то, что найти можно только ОДНОГО Карро из пяти за один рейд. Остальные появляются, когда вы находите первого и завершаете рейд в подземелье. То есть, ради того чтобы выполнить этот малополезный квест, основанный на чисто эстетическом вкусе ностальгирующих игроков по прошлым частям Грандии, или чтоб просто завершить игру на все 100%, вам надо посетить каждое из подземелий по 5 раз!!

И если рандомный квест ещё куда шло, ради хардкора, то повторное посещение руин это уже слишком. Вы отгрохаете сотни часов геймплея, посещая до тошноты то, что уже посещали, и это уже никак хардкором не назвать. Что мешало Game Arts впихнуть всех 5 Карро за один рейд, как они это сделали со Звуковыми Фрагментами непонятно. И это очень грубая ошибка. Одно дело, когда сам можешь посещать подземелья когда хочешь и как хочешь, но если хочешь пройти на 100%, то придется сдерживать рвотные позывы чтобы перестать 5 раз подряд ходить часами по одним и тем же путям.

Хардкор хардкором, а местами переборщили, а местами и вообще допустили грубые ошибки. Негоже Game Arts-у их допускать.

Частично это можно компенсировать более навороченной автобитвой, где персонажи сражаются с монстрами самостоятельно и без участия игрока. А в острых моментах там всегда можно одним нажатием кнопки дать кому-нибудь одному команду (подлечить например), а потом дальше смотреть себе более созерцательные вещи, пока ваши персонажи, который раз, выбивают дерьмо из местных монстров. Но гулять все равно придется самому.

Достоинства:

– механика RPG сделана больше и круче.

– огромное количество навыков и яиц и умений у персонажей, коих больше чем у всей антологии Grandia вместе взятые.

– высокая сложность.

Недостатки:

– добровольно-принудительный гриндинг. Бессмысленный и беспощадный.

– недоработки с квестами.

– мелкие неудобства с системой RPG.

 

OST классическое и новое

Что касается музыки, ну она нормальная.

Напряженные музыкальные бои с красивыми музыкальными инструментами клавишных и струнных и красивые трубные звуки музыки в главной теме игры.

И всё же, поскольку в игре выдастся неоднократный случай послушать саундтрэк Grandia I-II, и у группы Crash Heads и в мини-играх и даже в финальном коридорном подземелье, то невольно хочется его сравнить с новой музыкой. И вот, она мне кажется лучше.

С одной стороны это приятно, поностальгировать, послушав крутые, динамичные гитарные рифы боя из Grandia II, но с другой немножко обидно, что новая музыка кажется хуже старой.

Но вкусы к музыке это скорее более субъективное. Для меня электронная гитара получше, и мне кажется, здесь слишком много задействовано трубных и духовых инструментов в интро-теме, что звучат не так круто как драматичная симфония в интро-теме Grandia II.

Но это уже скорее личные предпочтения.

А вот с озвучкой могли получше. То что в озвучку пригласили Марка Хаммила или Лизу Лоеб это конечно здорово, но по сравнению с теми профи кто озвучил персонажей в Grandia II они заметно слабее. Не так плохи как в Grandia I, но всё равно с японским сею они никак не сравнялись. Тот же Марк Хамилл который озвучил Кроитса, больше звучит как старый пердун (50 лет ведать пагубно сказались), чем высокомерный бисен-злодей. Но тут уж ничего не поделать. Редко когда японцев переплевывают в озвучке японских игр и аниме. Факт.

Достоинства:

– музыки из Grandia I-II много и она радует.

Недостатки:

-новая музыка немного хуже старой.

-английская озвучка слабая.

Оригинальная неоригинальность

По поводу оригинальности это не так просто.

Если сравнивать с другими JRPG вообще, то здесь абсолютно нет ничего оригинального. Это Dungeon-Crawler как есть, в котором ты совершаешь рейды в подземелья и всё. RPG система навороченная, музыка цепляет, графика хорошая, сложность высокая. Ничего нового.

Но если сравнивать с антологией Grandia, то это уже другое дело. По степени этой самой навороченности и сложности, она круче всей антологии. Здесь много вещей, оружия, системы прокачки умений, навыков, магии и вообще.

Случайно генерируемые подземелья можно увидеть только здесь.

Геймплеем она обставила всех и в сложности и проработанности и в оригинальности.

Потенциал сюжета был огромен, и мог бы раскрыть себя, если бы заполнили пробелы.

Квесты приятны, но их косяки вызывают недоумение. А со сложностью местами вообще перебарщивают.

Особого сказать нечего. Это оригинальная игра для антологии Грандии и потому она стала частью антологии, но при этом она остается спин-оффом, потому что ей слишком много уделили геймплею.

Достоинства: оригинального мало, легко привыкнуть.

Недостатки: оригинального мало, слишком легко привыкнуть.

 

Xtreme воистину Xtreme

Игра рекомендуется трем людям:

Первым это те, кто любят Грандию. Встретят много отсылок прошлых частей и при этом много чего нового, что не увидишь в основной антологии.

Вторым это поклонникам Dungeon-Crawler-а и гриндинга.

Третьим это больным извращенцам-хардкорщикам.

Для остальных она мало чем удивит из-за отсутствия нормального сюжета и очень нудных рейдов по подземельям.

Игра неплохая, у неё есть свои плюсы и минусы. Но если вы не любите рейды и хотите отличного сюжета и вам мало знаком мир Грандии, её не стоит брать.

Для поклонников Grandia она станет частью антологии, но для простых поклонников JRPG она останется спин-оффом. Простой и «нормальной».

Поделиться

Об авторе

Eterni

Познакомился с играми в 3-4 года. В основном PC-геймер, но против консолей тоже ничего против не имеет. Эмуляторщик и читер. Считает игры мирами, а себя путешественником. Любит постигать новые горизонты и новые жанры, и, для комфортного путешествия, использует любые средства.