Persona 4

48
48 Awesome
Сложность: Высокая
Основная перспектива: 3D
Перспектива боя: 3D
Тип боя: Turn-Based
Мир: Альтернативный реальный
Жанр: Классическая RPG
  • Сюжет 10
  • Графика 9
  • Геймплэй 10
  • Звук 10
  • Оригинальность 9
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

Городские легенды – краеугольный камень, на котором накручена вся спираль событий сюжетных линий игр серии Persona. Innocent Sin и Eternal Punishment заворачивали интригу вокруг таинственных исполнителей желаний/наемных убийц, которые появлялись, если невезучему случалось позвонить по определенному номеру. Persona 3, резко сменившая крен геймплея в то, чем серия является и по сей день, начинала вещание из частной школы, ученики которой днем прилежно посещали занятия, а ночью спускались в Тартар и принимались сражаться с монстрами, будучи членами «отряда особого назначения» SEES. При этом своих стражей-Персон они вызывали не посредством карт, как обычно в серии, а приставляя к голове специальный пистолет – «Evoker», и спуская курок. Обходилось хоть и без смертоубийства, но, видимо, в четвертой части Atlus решила более не заигрывать со столь щекотливыми нюансами и все вновь вернулось на круги своя – теперь герои по старинке вызывают Персон из карт, разбивая их эффектным ударом. Все остальные детали же остались неизменными, перекочевав из третьей части скорее отшлифованными, нежели инновационными.

Мистика дождливого периода

Протагонист, будучи студентом по обмену, приезжает в маленький провинциальный городок Инаба, пока его родители находятся в длительной командировке. Гостить здесь он будет целый год, у своего дяди Рётаро, живущего в одиночестве со своей дочерью Нанако, а потому пора устраиваться на учебу в местную школу. Но уже через несколько дней после появления в школе до него доходят слухи о существовании так называемого Полуночного Канала (Midnight Channel), который начинает свое вещание ровно в полночь, только когда на улице идет дождь, и показывается на нем обычно лишь нечеткий силуэт какого-то человека. Поначалу одноклассники главного героя строят гипотезы о том, что канал показывает родственную душу того, кто его смотрит или что-то в этом роде. Но очень скоро выясняется, что люди, которых отображает Полуночный Канал, в скором времени умирают при загадочных обстоятельствах.

На этом странности не заканчиваются. Наш протеже вместе со своими новыми друзьями обнаруживает в себе способность проникать внутрь телевизора, на котором демонстрируется Полуночный Канал, где узнает, что жертв все-таки можно спасти, главное – успеть сделать это до того, как на город опустится туман, который обычно появляется после нескольких дождливых дней. Поиски виновного очень быстро становятся личным делом для наших героев. Простым любопытством уже не обойдешься – погибают близкие друзья, и еще больше человек оказывается в опасности, а ниточек к убийце нет как не было – те, кого удалось вытащить с той стороны экрана, не помнят ровным счетом ничего. Полиция во главе с Рётаро ведет свое расследование, но, не догадываясь об истинной природе убийств, топчется на месте, не зная, за что еще ухватиться. Время идет, и на экране появляется очередная жертва, а до момента появления тумана осталась всего лишь пара недель… Нововведение четвертой части – погодная система стала стержнем отличного детективного сюжета, который интересен даже не сколько саспенсом или нагнетанием атмосферы, а событиями, которые происходят между посещением телевизионных «подземелий», таким образом, разряжая обстановку, но насыщая ее мелочами, которые делают мир игры правдоподобным.

Гранит науки

Как и ее предшественница, Persona 4 многогранна в своей простоте. Суть игры сфокусирована в двух полюсах – исследованию лабиринтов, подсовываемых изнанкой Midnight Channel, и школьными буднями – бытовой реальностью, в которую всунуты пробежки по внутренностям сбрендившего мира. При этом камень преткновения — беготня и уничтожение «теней» – будто бы сдвинут на второй план, а школа – та самая точка, в которой сосредоточилось основное разнообразие игры.

Социальный симулятор, составлявший основу триквела, в четвертой части окончательно вылизали до зеркального блеска, лишив его последних надоедливых мелочей вроде невозможности быстро перемещаться по ключевым точкам игры. Теперь к нашим услугам быстрая телепортация, которая не лезет на первый план, но всегда готова помочь в том случае, если процесс беготни по локациям начинает утомлять. Мелочь, а приятно.

Более серьезное изменение заключается в основательной доработке механизма социальных связей, на которых зижделась основная «завлекаловка» третьей части. Увеличив общее число характеристик до пяти, разработчики одновременно расширили арсенал «послешкольных» занятий, давая, к примеру, возможность устраиваться на подработку, которая помимо денег принесет и увеличение игровых характеристик. Почти все социальные элементы теперь несут в себе возможность «прокачать» главного героя, позволяя, таким образом, не распыляться на десять занятий сразу, а более грамотно планировать свой график.

Игравшие в Persona 3 наверняка припомнят, что тамошний протагонист был лишен возможности развивать связи со своими товарищами по команде, за исключением женской половины (получался этакий мини-date sim). Теперь же все как положено – социальный элемент касается всех членов команды, без деления по половому признаку. Мало того, регулярное совместное времяпровождение не только полнее раскрывает характер сопартийцев, но и приносит свои плоды, когда дело доходит до боя: друзья учатся прикрывать собой главного героя, затем становятся способны проводить всевозможные спецатаки… И увеличение силы Персон в результате развитых знакомств по-прежнему на месте. Впрочем, наблюдать сами сценки приятно и так. Они по-прежнему не оказывают особого влияния на течение основной сюжетной линии, но этого и не требуется.

Сто очков форы

Из повседневных бытовых мелочей, как и раньше, складывается вся магия игры, когда Persona 4 не дает вам заскучать, постоянно подсовывая какие-то приятные детали, отвлекая тем самым от главного. А вот герою звонит подруга и просит провести с ней свободный выходной – вы согласны или нет? Вот надо приготовить ужин на завтра, потому как можно будет потом на переменке съесть его с кем-нибудь на пару, тем самым сблизившись с «товарищем по еде». Или не сблизившись, ведь готовить – тоже надо уметь! А вот выдался свободный от уроков денек, и можно сбегать перекусить в придорожное кафе, ведь идет дождь, а в дождь в кафе проводится соревнование «кто больше съест», помимо всего прочего, повышающее целую уйму характеристик…

Спутники главного героя и вообще все люди, населяющие Инабу, на сей раз, кажется, вышли у Atlus настолько человечными, насколько это вообще возможно. Разработчики переплюнули самих себя в создании личностей, ведущих себя максимально естественно в различных жизненных ситуациях: наделили их чертами характера, не отталкивающими своей фальшивостью, забыли про стереотипы партий, убрали нездоровый пафос и выбросили ко всем чертям дурацкий штамп jRPG: «подросток равно бестолочь». Поступки героев адекватны, с их мотивацией трудно не согласиться, и обоснование своих действий они находят сами, в замечательных диалогах, которые обрисовывают их характеры именно так, как нужно, не заставляя ни разу подумать о том, что у кого-то, кажется, совсем нет мозгов. Не наступая на типичные грабли тугодумия, они тем самым дают понять, что отобразить людей так, чтобы в них можно было поверить – реально. Было бы желание. После прохождения появляется странное параноидальное ощущение завышенных стандартов и того, что всем последующим героям старых и новых jRPG не избежать сравнения с Persona 4 в худшую для них сторону. Но это уже эмоции. Факт остается фактом – работа над ошибками проделана, и общее сюжетное полотно Persona 4 на голову превосходит то, что мы могли наблюдать в предшественнице. Блестяще.

Первым делом – телевизор…

Persona 4 – тот хардкор, который вылизан до состояния предельного дружелюбия к пользователю. Заползая во внутренности телевизора, герои сталкиваются с dungeon crawler’ом и его непременными атрибутами — рандомно генерируемыми лабиринтами и пошаговыми боями. Как и раньше, врагов видно на карте, и от них легко убежать, но стало значительно сложнее получить право на первый ход. Зато игра запоминает последний этаж подземелья, до которого дотянулся игрок, сразу предлагая впоследствии начинать с него или с самого начала, если вдруг захотелось прокачаться, и есть лишнее время. Больше никаких «чекпойнтов», к счастью. Побег с поля боя осуществляется уже не по привычной схеме «наудачу», а вместо этого игра вначале «ищет лазейку» для побега, отнимая несколько лишних ходов, зато потом сбежать удается гарантированно.

Из уничтоженных врагов вываливаются ингредиенты, которые можно и нужно сдавать продавцу антикварного оружия в городе, таким образом, пополняя ассортимент его магазина. Держать их при себе смысла нет, и игра сама сразу об этом предупреждает. Продавайте, мол, лишние деньги и новое оружие никогда не помешают. Кроме того, наконец-то стало возможным управлять в бою напрямую всей партией, а не только главным героем – странное нововведение третьей части здесь все же осталось, но «автопилот» уже можно выключать по желанию. Добавилась возможность смотреть карту всего этажа, но исчезла опция разбегаться по этажам всей компанией, дабы искать полезные предметы.

Общая протяженность лабиринтов заметно снизилась. По сравнению с 270-этажным Тартаром масштаб здешних катакомб уменьшился раза этак в три, если не больше. И это комплимент: количество, как известно, совсем не означает качество. Единственное нарекание касательно геймплея – несколько урезанная система бонусных карт, выдаваемых после боя. Больше нет никаких карт, приносящих деньги, опыт и бесплатное лечение. Теперь мы либо вытягиваем Персону, либо не вытягиваем вообще ничего. Справедливости ради стоит заметить, что заполнить всю энциклопедию возможных Персон значительно легче, чем в P3. Да и баланс заметно подкорректировали – теперь начисление опыта проходит гораздо более плавно, и при тщательном обхождении очередного телевизионного хитросплетения коридоров до босса партия обычно добирается на оптимальном уровне.

Помимо этого, в глаза бросаются еще два недостатка: временами чрезмерно переигрывающие/недоигрывающие актеры в англоязычной озвучке (та же проблема наличествовала и в триквеле), да невозможность проматывать продолжительные сюжетные сценки перед боссами. После третьего-четвертого проигрыша читать одно и то же несколько минут кряду порядком утомляет.
Зато похорошела картинка. Звезд с неба она по-прежнему не хватает, но стилистика выдержана безукоризненно, и большинство графических «косяков» ликвидированы тем же самым жонглированием цветов и грамотным подбором освещения. В боях добавился стильный шумовой фильтр, имитирующий зернистую телевизионную картинку. Саундтрек, в целом идущий той же дорогой, что и в Persona 3, выдал значительно более впечатляющую подборку, в которой нередко попадаются просто великолепные вещи (конкретнее — почти все боевые темы и некоторые «мирные» антуражные композиции), достойные почетного занесения в плейлист.

Садитесь, студент, «отлично»

И в этом мало удивительного. Доведя собственные наработки до ума, Atlus выдала нам почти безупречный образец того, как надо делать современные jRPG. Всем на зависть и удивление. Не говоря уже о том, что в финальных титрах возникает давно забытое ощущение того, что с героями жалко расставаться и хочется побыть в этом мире еще некоторое время… А это дорогого стоит.

…Заглянуть к ним в гости при повторном прохождении будет очень приятно. Даже если это отнимет еще несколько десятков часов. Не страшно.



P.S.
И не торопитесь покидать Инабу после уничтожения «финального босса». На самом-то деле настоящий финальный босс еще только впереди…


Written By: Sektor Freeze

Поделиться

Об авторе

Под этим профилем собраны обзоры других авторов. Технический аккаунт.

Комментарии

jrpg-org