Wild ARMs 5 (Wild ARMs: The Vth Vanguard)

38
38 NICE
Сложность: Средняя
Основная перспектива: 3D
Перспектива боя: 3D
Тип боя: тактический
Мир: колхозный Sci-fi
Жанр: классическая RPG
  • Сюжет 7
  • Графика 8
  • Геймплэй 8
  • Звук 9
  • Оригинальность 6
  • Рейтинг пользователей (1 Голоса(ов)) 10

Wild Arms к началу 2025-го года можно считать уже давно почившим, в отличие от Nintendo или Square-Enix Sony не испытывает особого желания возрождать, продолжать и переиздавать что-то JRPG-шное из своих загашников. Однако, траектория серии была вполне занятной. Выстрелив в 1996г на PS1, на первый взгляд скромная ролевушка WA1 очень полюбилась публике не только за счет того, что была одной из первых на платформе, но также из-за качества исполнения и бережного отношения к традициям жанра, получившего существенный эволюционный скачок на шестнадцатибитках. В 1999-м (там же на PS1) вышел сиквел, а добравшись до PS2 разработчики изверглись аж тремя продолжениями и римэйком первой части. Отдельного упоминания заслуживает тот факт, что все игры достаточно оперативно выпускали на Западе. Вторая и третья части имели умеренный успех, четвертая считается гадким утенком, а в пятую, похоже, вообще мало кто играл после четвертой. В 2007-ом на psp выпустили тактическое ответвление Wild ARMs XF, ну а про мобильный отросток Wild Arms: Million Memories (2018г) я ничего не желаю слышать, и человек, который об этом заикнется, для меня мёртв. Как мёртв теперь и сам Wild Arms. И коли уж в силу возраста PS2 начинает переходить в разряд ретро, не грех разобраться, какую точку в судьбе сериала поставил The Vth Vanguard.

Он, она и лопата

Начинается пятая часть саги про дикие руки с 16-летнего Дина, представителя подрастающего поколения из глубокой провинции, который восторженно копает ямы в местных руинах, в надежде отыскать там составные части големов — гигантских одушевленных механизмов древней цивилизации, работающих на фантастическом допущении. Со стороны, правда, создается ощущение, что лучше всего у Дина во время раскопок получается находить землю. Однако малой не унывает, дружит со своими лопатами, даёт им звучные имена и продолжает копать. Потому что терпение и труд рано или поздно что-нибудь обязательно перетрут. Вот только перетерли они, похоже, что-то не то и где-то не там, так как в очередной насыщенный добыванием земли день с небес на героя свалилась целая матрёшка сюрпризов: гигантская рука голема, в руке девица, а у девицы обморок, амнезия и оружие великой силы. В общем, полный комплект для начала нескучной жизни. Когда, хм, падшая дама пришла в чувства, она смогла вспомнить только два имени: своё (Avril) и чье-то ещё (Johnny Appleseed). И так как «не долго думая» было конкурентным преимуществом нашего протагониста, он тут же решает отправиться на поиски женской памяти. Амбициям юноши всё равно становилось тесно в рамках родной деревни, а потому, прихватив за компанию подругу детства Ребекку, заряженная на великие свершения троица, выдвигается покорять мир…

… покорённый до них ещё сто лет назад. Ведь именно тогда произошёл первый контакт людей и пришельцев Веруни, которые, высадившись на планете Filgaia, взялись отвечать на ней за весь научный прогресс после изобретения колеса. По случайному стечению обстоятельств инопланетяне выглядели как люди, поэтому быстро обжились на новой территории и за счет физического и технического превосходства постепенно начали доминировать над коренным населением, как это обычно бывает при столкновении более развитой цивилизации с аборигенами, не ведающими своего счастья. Понадобилось вот, например, построить железную дорогу, чтобы не тратить по старинке полжизни на перемещение между городами — сгоняем местных крестьян, даем им в руки лопаты и план пятилетки. Ну или распихать малограмотных по шахтам, — пусть там грызут гранит науки, параллельно добывая что-нибудь ископаемо-полезное. А пока вся чернь при делах, белые господа будут коротать досуг за просмотром мыльных опер, острых социальных телешоу, и, конечно же, за думами о судьбах человечества. Приходя к закономерному выводу, что у одной части человечества судьба процветать и здравствовать, а у другой, стало быть, не судьба.

Пробежавшись по синопсису еще раз, нетрудно заметить, что в нём притаились и амнезия, и таинственная незнакомка, и деревенский простак, готовый за всех вписаться. И если данный набор слов вам что-то сильно напоминает, то постарайтесь очистить память, так как с сегодняшнего дня он начнёт напоминать еще и про Wild Arms 5. Потому ли это, что оригинальность для любителей, а профессионалы выбирают проверенные концепции? Не факт, но точно можно сказать, что на разработку пятой части у Media.Vision времени ушло меньше, чем на каждую из предыдущих четырёх (чуть более полутора лет вместо обычных 2,5-3-х). При этом в сжатые сроки, очевидно, решили вместить и работу над ошибками приквела, и возврат к оригинальной формуле, а ещё соорудить самодостаточную ролевушку на 50+ часов, в которой бы особо не ощущалось, что её делали в спешке. План хороший, когда он работает. Жаль, что работает не всегда.

Wild ARMs Трумана

Очевидно, что острые углы пришлось срезать и в сюжете, и в дизайне, но больше всего досталось фундаментальной проработке мира. Признаться, столь вызывающе скудного лора (и речь не о врачах), не припомню ни в одной более-менее крупной JRPG. Его тут словно городили по ходу действа. Мы уже давно привыкли, что мир в ролевых играх — это нечто с богатой мифологией, делением на государства, противоборствующими фракциями, религиями, обычаями, политическими интригами и тому подобным фоном, который воспринимается как должное и оттого не привлекает к себе особого внимания. А вот теперь представьте, что ничего этого нет. Геополитическая ситуация такова, что на карте присутствует главный город пришельцев Веруни, а всё остальное – сельскохозяйственные угодья, деревни и сёла, где маленькие люди занимаются своими маленькими делами. Нигде не зреет революций или клубов по интересам, никто не рассказывает о битвах древних богов или подвигах своих предков, нет никаких таинственных лесов с магическими существами или небесных пастбищ с легендарным зверьём. Мир в WA5 настолько статичен, будто у него никогда не было ни прошлого, ни истории развития, а только острая необходимость озадачить кого-нибудь фактом своего существования.

Ранее Wild Arms всегда славился привязкой к вестерну. В первых двух частях вестерн подавался примесью к фэнтези, в WA3 он достиг стилистического пика, где были и поезда, и салуны, и лошадки с индейцами. В WA4 разработчиков вдруг переклинило на какой-то сомнительный sci-fi, ну а в продолжении словно накидали на стену всё, что липнет, получив на выходе не дикий запад, а дикую эклектику. Мир, где есть телевидение, но нет телефонов, есть поезда и эскалаторы, но нет автомобилей. Города могут выглядеть и как современные многоэтажки с анимированными рекламными щитами, и как нечто из европейской архитектуры с небольшими особняками и масляными фонарями вдоль вымощенных дорожек, и как обычные деревни, где до сих пор в глаза не видели тракторов и по старинке рыхлят грядки пятернёй.

Даже в тех областях мира, где различимы климатические зоны, связи с ними не удастся обнаружить ни в одном населенном пункте: заснеженные крыши домов или группы туристов, растянувшихся на шезлонгах, поищите в какой-нибудь другой игре. Поищите там же и корабли у причала в портовом городке, потому что зачем их делать, если сюжет не предусматривает водных секций.

Подобная безалаберность существенно бьёт по атмосфере, которая стремится к нулю, как бы её не пытался тащить на себе, между прочим, отличный саундтрек. И если в WA1 ещё на этапе начального ролика получалось проникнуться печалью и триумфом предстоящего странствия, почерпнув вполне ощутимое чувство атмосферы, то в пятой части её пульс никак не нащупать и при просмотре финальных титров.

К урезкам иного толка стоит отнести невозможность заходить в большинство домов в и без того компактных городках, отсутствие традиционных для серии анимационного интро и мини-прологов за разных героев, да убранное переключение персонажей в данженах, использовавшееся ранее, чтобы решать возникающие там задачки. Внутреннее убранство подземелий, к слову, однообразно процентов на 80 под ленивым предлогом руин погибшей цивилизации.

MVP или УТП?

Удивительная вещь, но описанное выше не смертельно. Потому что даже со всеми упрощениями разработчики добились качественного геймплэя. Например, здесь хорошо представлено исследование. Вернули нормальную карту мира, вместо прочерченных маршрутов из WA4. Теперь по ней дают бегать как в старые-добрые, открывая (по нажатию кнопки) волнами геолокации спрятанные полезности. Данная технология была позаимствована из WA2, но в улучшенном виде: населенные пункты и данжены находить этой приблудой теперь не надо – они видны заранее, но вот закопанные сундучки с ценными предметами — милости просим.

Внутри подземелий всё ещё присутствует классический дизайн с небольшими паззлами, которые решаются теперь за счет применения способностей главного героя. В качестве таковых выступают разные типы пушек, находимых по мере прохождения, какая-то стреляет огнем, какая-то льдом, какая-то открывает невидимые объекты и т.д. И если определенные участки данженов закрыты, значит игра намекает, что сюда стоит вернуться попозже, после нахождения нужной пушки.

Боевая система вообще прекрасна. Впервые она появилась в четвертой части, где полностью отказались от старой боёвки. И как бы не гнобили WA4 – это была, пожалуй, самая оригинальная часть серии, c удачно перепаханной боевой системой, которая с небольшими изменениями перебралась и в пятую часть. Суть в том, что мы так же путешествуем, отбиваясь от random encaunter’ов, но стоит вляпаться в схватку с монстрами, как на экране расстилается уже тактическое сражение. Где необходимо перемещать своих юнитов по клеткам, выбирать какие-то действия (магия, атака, защита, суперприёмы), а враг делает тоже самое в соответствии с очередностью ходов. Попав впервые на такую поляну, может показаться, что если на каждый random encounter устраивать тактическую баталию, то весь процесс затянется до уровня невыносимости. Но нет. Несмотря на то, что из-за специфики боёв в них приходится постоянно включаться, а не просто кликать по одной кнопке, пробегаются они на удивление оперативно, а самые продолжительные схватки традиционно зарезервированы для боссов. Плюс боёвки ещё и в том, что в ней учтено много нюансов, которые действительно работают: дальность хода, линия атаки, использование в качестве клеток гексов, применение статусных эффектов (усиление, ослабление, лечение и т.п.) не на отдельном персонаже, а именно на гексе. Необычна и механика магии: стихийные заклинания тоже привязаны к определённым гексам, которые генерируются на поляне случайным образом. И использовать подобные заклинания дозволяется, только когда герой стоит на соответствующем шестиугольнике, однако, находясь там, он рискует схлопотать атаку контрстихией, которая нанесёт повышенный урон. Кроме того, с гексами можно вытворять разные штуки: блокировать, менять расклад стихий, собирать там нескольких врагов, — и всё это в той или иной степени применяется как игроком, так и монстрами.

Здесь нет предметов, которые бы пополняли магические очки (они восполняются либо с ростом уровня, либо на точках сейва), нельзя купить оживлялки (только найти), а гостиницы отсутствуют как класс (вся жизнь восстанавливается после боя), что не мешает игре иметь продуманный баланс. Когда без хардкора и дополнительной прокачки к концу все герои способны добраться до (последнего) сотого уровня, за счет грамотного использования предметов по увеличению экспы, и выполнения необязательного контента. Которого, к слову, тоже хватает. Включая множество факультативных боссов, 4 опциональных подземелья, да обилие побочных заданий, ведущих к каким-нибудь ништякам. Со временем становится интересно копаться в экипировке, собирая комбинации редких амулетов, дарующих кучу бонусов: от обязательного критического удара до ухода от физических атак врага. К балансу прилагается и приличный сервис, когда и полный статус противника доступен для просмотра в любой момент без дополнительных команд, и секции в данженах отмечаются стрелками с цветовыми кодами, чтобы было понятно, из какой комнатки пришли, а в какую ещё не заходили, и, конечно же, манна небесная в виде возможности отрубать случайные бои в конкретном подземелье или регионе карты мира, которая открывается уничтожением определенных монстров, охраняющих подобные переключатели.

В целом игра несложная, но к последней трети планку чуть поднимают, когда за счёт невнимательности и от обычных врагов реально отхватить gameover. Необязательные боссы и вовсе могут быть зверьми, несущими осязаемый челллендж. Но если заморочиться с их уничтожением, то на финальном сюжетном боссе вы просто будете отдыхать.

По поводу промахов, которые подчистили после WA4. Кроме отсутствия вменяемой карты мира, там наблюдалось странное решение в диалогах захламлять весь экран портретами собеседников чуть ли не в полный рост, превращая действо в визуальную новеллу, и предельно невзрачный дизайн героев, внешне походивших не на ключевых персонажей, а на NPC, которые в иных RPG обычно расфасованы по городам торговать хлебом или хаотично бегать между бочками. В WA5 от всей этой проказы избавились. И диалоги подаются по старинке, и герои наконец-то выглядят как герои, пусть половина из них и имеет какой-то избыточный гардероб, словно одевались из общего чемодана бродячей труппы.

Ну, и чтобы как-то отвлечь от дефицита исторической начинки игрового мира, в качестве заменителя атмосферы выступает настрой. Настрой лёгкого, непринуждённого приключения, в котором герои в меру обаятельны, а злодеи не безлики. У первых классическая установка проактивных помогателей, вторые же имеют какую-никакую мотивацию творить гнусь. На манер анимешных сёненов одни постоянно пересекаются с другими, сначала обмениваясь пафосными речами, а затем и телесными повреждениями. Ирония судьбы в том, что эта первая часть серии, в которой нет анимешных роликов, но наиболее ярко выражена аниме эстетика. С узнаваемыми режиссерскими приемами, юморком, типажами и манеризмами, а так же opening’ом и ending’ом. Для трехмерных героев подогнали соответствующие дизайны и мимику. Все сюжетные сцены выполнены на движке, но поставлены уверено (уж точно компетентнее аналогичных роликов из Tales of… тех лет), в кульминации пытаются подогнать эпик, а важные эпизоды скрашивают неплохой озвучкой.

Если вам близки подобная эстетика и настрой, то момент из пролога, где глав. герой верхом на лопате скачет на монстра, уворачиваясь от файерболлов, точно не оставит равнодушным. По ходу повествования градус угара, правда, сбавляют, сохраняя при этом позитивно-анимешный вектор. История не пытается давить из зрителя эмоциональных экстремумов: и на минорных моментах обычно не заостряют внимания, стараясь пробежать их как можно скорее, и нравоучительно-философские беседы не мусолят по полчаса, и любовь подают предельно условно, когда все девчонки заочно влюблены в Дина, но тот их сигналы не улавливает, потому что его приёмник 24/7 занят поиском несправедливости. С одной стороны, из-за этого сюжетец неглубок и даже финальные вотэтоповороты кажутся притянутыми за то самое место, с другой он не относится к себе слишком серьёзно и снабжён правильно расставленными акцентами с историей взросления, где героев ждёт неминуемый личностный рост и столь же неизбежная борьба с классовой дискриминацией общества, привыкшего, что все социальные лифты идут вниз.

Внимание к мелочам выдаёт то, что игра делалась людьми увлечёнными. Чего только стоит железная дорога, опоясывающая континенты мировой карты, по которой в реальном времени ходят поезда, характерно постукивая по рельсам колёсами. Или говорящие имена NPC от простых «Gentle Baker» и «Girl who lost her sister» до забористых вроде «Good-Looking Guy from the Neck Up» и «Strong-Willed Shopmistress Husband». Среди NPC также встречаются и персонажи предыдущих частей серии, прогуливающиеся по городам и весям. Ещё до кучи в игру накидали головоломок типа вариации тетриса для грузчиков и придумали отдельную систему «программирования» голема для сражений. Ну а демиург, сотворивший физику женской груди, чтобы использовать её на одном-единственном персонаже, просто напрашивается на звание «Ветерана труда».

И, конечно же, отдельного абзаца заслуживает музыкальный фон. Давненько меня так не встряхивал саундтрек к JRPG, когда откладываешь геймпад, просто чтобы посмаковать, как в подземелье очередной трек надрывно взрывается скрипкой или на полустанке развивается неожиданным вокалом. При иных обстоятельствах отсутствие в WA5 главного композитора серии Мичико Наруке (Michiko Naruke) могло привести к удручающим последствиям, но подарило нам OST, который по количеству запоминающихся мелодий способен тягаться и с первой частью. Мотивы яркие, динамичные, буквально пронизанные жаждой приключений. Здесь каждый континент карты мира встречает своей уникальной музыкальной темой! Пара композиторов, отвечавших за WA5 (Noriyasu Agematsu и Masato Kôda более известны публике по работам в аниме), удивительно точно сумели перенять стиль сериала, когда по набору используемых инструментов (гитары, губная гармошка, горн, канонический свист) сразу определяется, где здесь притаился и вестерн, и тот самый Wild Arms.

GOOD? BAD? UGLY?

И на этом даже как-то захотелось остановиться, как в 2006-м остановился и данный сериал: сумбурно, невзначай и на небольшом подъёме. Из Wild Arms 5 получилось быстрорастворимое приключение, которое, возможно, не оставит после себя и следа, но безошибочно японское. В нём жив дух JRPG, с его эксцентрикой и подачей. Тот самый дух, который тщетно пытаются повторить многие неяпонские подражатели, неуклюже примеряя затасканный жанр, в расчёте, что похожих механик, графики и интерфейса должно хватить. Но раз за разом получается пресно и вторично. А в The Vth Vanguard, несмотря на её незатейливость и легковесность, есть задор, напоминающий о временах, когда ко всему относились гораздо проще. Она не заставит вас вновь пережить опыт знакомства с бессмертной классикой, но тем не менее, это игра, в которой просто приятно находиться, отдыхая от современных проектов, собранных комитетами.


Простыня послесловий:

1) За отсутствием в команде героев недоразвитых детей или людей с раздражающим дефицитом мозга, стыдных моментов в WA5 немного, особенно если у вас давно выработался иммунитет к речёвкам из сёненов про #превозмочь и #несдаваться. Но умолчать о паре моментов, от которых хочется выйти в окно, никак нельзя. К первому относится повторяющийся художественный приём с (аудио)дневником подруги глав. героя, который та, по мере добавления новых переживаний, зачем-то спешит зачитать нам вслух, чтобы мы страдали вместе с ней, выслушивая что-то типа: «сегодня Дин посмотрел в её сторону три раза, а в мою два. Я так ревела, так ревела…». В общем, готовьтесь открыть дверь в своё трепетное сердечко для сильной женской литературы, которая заставит вас чувствовать тоньше и острее, выучить имена всех героев «Сумерек» и плакать в душе, оттого, что мир суров, и цвет сумки не подходит к платью.

Вторая крайность не столь радикальна, но не менее знаменательна. В определенной «драматичной» сюжетной сцене на темный экран выводят текст, от которого я чуть не перекрестился… Не знаю, давали ли в далеком 2006-м игровым сценаристам какие-либо премии, но эта цитата – заявка сразу на несколько. Поэтому с удовольствием оставлю вас наедине с данной нетленкой, раскрывающей многослойный, эзотерический смысл лопаты. Читайте, размышляйте, медитируйте.

2) Так как камеру в подземельях решили разместить за спиной героя, а незримый оператор не очень любит и умеет отслеживать движения игрока, то если собираетесь играть на эмуляторе, то лучше сразу отказаться от клавиатуры в пользу геймпада, иначе ручная центровка обзора (которая повешена правый стик), утомит ещё в первом данже.

3) По завершению игры разблокируют меню бонусов, пункты в котором открываются в зависимости от выполнения определенных достижений во время прохождения. Одним из бонусов, чьё получение практически гарантировано, является New game+, где позволяют начать всё заново с сохранением денег и экипировки.

4) В 2022 году хорошо показал себя kickstarter, в котором собирали средства на разработку сразу двух идейных продолжений серий-брошенок с PS1-2: Koudelka/Shadow Hearts и Wild Arms. Кампанию организовали бывшие разработчики, когда-то официально трудившиеся над указанными сериалами, поэтому есть шанс получить на выходе адекватные игры. Проверить, так ли это, можно будет уже в этом году: релиз обеих ролевушек намечен на 2025-ый. Предварительно радует, что в составе композиторов Armed Fantasia (как называется идейный наследник Wild Arms) замечены и Michiko Naruke, и один из авторов музыки к пятой части. А ещё среди достигнутых на кикстарторе целей есть то, на чём сэкономили в WA5 – анимационное интро. Больше аниме богу аниме.

Поделиться

Об авторе

Комментарии

jrpg-org