
| Сложность: Средняя |
| Основная перспектива: Изометрия |
| Перспектива боя: Сзади |
| Тип боя: Пошаговый |
| Мир: Oriental/Fatasy |
| Жанр: Классическая RPG |
-
Сюжет
-
Графика
-
Геймплэй
-
Звук
-
Оригинальность
Эта игра — событие. Да-да, события происходят не только на арене ААА-блокбастеров, но и в скромном маленьком мирке ромхакеров. Tengai Makyou Zero (a.k.a. Far East of Eden Zero) — игра, которую нельзя перевести. Вот очередную вшивую прыгалку можно, пусть и некому, а TMZ нельзя. Но, как говорится, если очень хочется, но нельзя, то можно. И в конце 2017-го это грандиозное событие, наконец, свершилось. Чем грех не воспользоваться, спустя … э-э-э… еще пять лет, дабы в очередной раз посудачить о культовости Tengai Makyou как ролевого сериала в целом и незавидной судьбе отдельных его представителей. У нас на сайте когда-то уже рассматривались три игры серии, но было это настолько давно, что не мешает освежить исторические архивы актуальными данными.
Под руководством разработчиков из Red Company на PCECD вышли две первые номерные части Tengai Makyou: TM Ziria(1989) и TM2: Manji Maru(1992). Выделялись зачинатели сериала за счет колоритных героев и специфического юмора, а благодаря дисковым носителям консоли, обе игры могли похвастаться мультвставками и озвучкой. Вторая часть была чуть ли не самой дорогой игрой своего времени и умудрялась щеголять неслыханным по тем временам оркестровым саундтреком. Далее последовало ответвление про наиболее популярного персонажа TM2 под названием TM: Fuun Kabuki Den (1993), — ничуть не потерявшая в качестве ролевушка, в которой помимо мультиков уже присутствовали полноценные песни, а боевая система переключилась с вида от первого лица на чибиков с видом сбоку. Далее разработчиков понесло по различным платформам, из-за чего последовательность стала чуть хаотичней. В 1995-ом на SNES выходит обозреваемая TM Zero, в 1997-м на Sega Saturn TM: Dai-Yon no Mokushiroku — The Apocalypse IV, которая римской четверкой в названии должна была насторожить любого бдительного летописца. Дело в том, что номерную третью часть планировали сначала сделать для того же многострадального PCECD, затем передвинули на PC-FX. Но в виду кончины обеих платформ и одновременной разработки разных частей (да еще и параллельным созданием другого культового сериала Sakura Taisen/Wars), третью часть как-то странно подвесили на паузу и вышла TM3: Namida только в 2005г на PS2, в виде уже существенно отличавшемся от первых рекламных презентаций. Далее последовали полноценные ремейки с перерисованной графикой, обновленным звуком и анимационными вставками: римейк TM1 (Tengai Makyou Ziria: Harukanaru Jipang) в 2006г на XBOX360 и римейк TM2 в 2003 (PS2,GC) и в 2006г (DS).


Даже если вспомнить еще одно ответвление с GBA (Oriental Blue: Ao no Tengai, 2003), на этом сериал, к сожалению, загнулся. Как, вскоре, и Red Company (позже Red Entertainment), купленная китайцами в 2011 и не выпускавшая с тех пор ничего стоящего. К последней на сегодняшний день части Sakura Wars(2019) они уже отношения не имели. Учитывая в списке отмененных в Red Entertainment релизов названия Tengai Makyou Online, быть может, оно и к лучшему. Увидим ли мы когда-нибудь аналогично «Войнам Сакуры» продолжение Tengai Makyou выпущенное другими разработчиками – время покажет, а пока давайте скоротаем его за вольным пересказом завязки той самой «нулевой» части.


Восставший из jipang’ского ада.
Пристегните ремни, мы переносимся в Jipang – восточно-фэнтезийный мир, в котором врата в ад не являются метафорой, а вполне себе вещественной строительной конструкцией со створками, петлями и засовом, чью роль выполняет магический меч, закрывший ад на переучет 600 лет назад, благодаря стараниям некоего огненного клана. Коллективное решение запереть темного властелина в геенне огненной, способствовавшее столь продолжительной стабилизации обстановки, скоропостижно теряет актуальность, когда старший наследник престола решает вколотить упомянутый магический меч в грудную клетку братюни, так как семейные связи семейными связями, а расшатанной психике тоже иногда надо давать выход. В результате врата остаются без засова, ад нараспашку, хлынувшая нечисть пустилась обживать поля и лужайки, а здешний Диавол по имени Ninigi, под тяжестью своего исторического предназначения дал генералам указ, чтобы те срочно занялись чем-то патриотически заряженным. Например, пошли искать нацистов или что-нибудь со схожей отрицательной коннотацией, что легко находится в любом удобном месте, кроме собственного зеркала.


Далеко ходить не пришлось, и первыми под раздачу попали потомки огненного клана, чью деревню один из адских генералов принялся остужать в ироничной атаке снегопадом. А когда неумолимого падения снежинок для устрашения оказалось недостаточно, этот сатанячий аналог Саб-Зиро вспомнил, что заморозка выполняется по нажатию «вниз-вперед-А», после чего ото всех деревенских можно было начинать откалывать кубики для охлаждения Кока-Колы. Не поддался оледенению только один могучий старец, который встал, как в последней очереди за пенсией – насмерть. Злодей разумно рассудил, что спорить с пожилым человеком себе дороже, у него за сутулыми плечами все-таки немалый опыт скандальных ситуаций: он на тебя сначала наорёт, а потом еще и выставит виноватым. Поэтому сразу перевел конфликт в физическую плоскость. И то ли оттого, что дед знал меньше суперприемов, то ли потому, что его отвлек вернувшийся в деревню отрок Хиган, но слово за слово и вот уже старый отхватил мечом промеж лопаток. После чего мистер Фриз перекинулся было на Хигана, но неожиданно словил контратаку в виде тройного слоя сюжетной брони, так как мальчиш оказался не каким-то там прохожим свинопасом из семьи статистов, а самым что ни на есть главным героем игры…


Лейтмотив с наследниками огненного клана, воюющими с пробудившимся злом, так или иначе прослеживается во всех номерных представителях Tengai Makyou. Это своего рода преемственность серии, равно как и выпуск предыдущих частей на CD-носителях, который существенным образом отражался на сюжетной подаче: яркой, запоминающейся, с озвучкой и мультвставками, походящими со стороны на эксцентричную версию какого-нибудь Лунара.
И если касаться преемственности серии, то вопросы появляются уже на подзаголовке “Zero”. Дело в том, что предшественники с PCECD назывались Tengai Makyou: Ziria и Tengai Makyou II: Manji Maru не случайно. И Зирая, и Манджи Мару – это имена главных героев первой и второй частей, соответственно. Они, вроде как, и разговаривать умели, и местами изливались из динамиков оцифрованной речью. Оба даже попали в файтинг по мотивам, а харизмы персонажей первой части хватило, чтобы снять с ними очень приличную и самодостаточную двухсерийную овашку.


И в этом контексте «Ноль» в подзаголовке SNES-овской Tengai Makyou словно намекает, что от здешнего протагониста подобных чудес ждать не стоит. Он как типичная JRPG-шная биомасса из 8-битных восьмидесятых, существует просто чтобы занимать место в пространстве и не способен инициировать вербальный контакт даже под страхом смерти. Данный звоночек с героем-молчуном обнажает проблему более глобальную: погружаясь в мир картриджевых 16-биток, разработчики словно осознали, что не смогут перетащить с собой наработанный на CD-носителях багаж из мультиков, озвучки и инструментальной музыки и на этом как-то неожиданно сдались, рассудив, что в плане сюжета надо бы быть поскромнее и вообще не отсвечивать. Почему сдались, не совсем понятно, так как все мы видели произведения Square и Tri-Ace тех лет и понимаем, что и без добавочных мегабайт, закопанных в недрах компакт-дисков, можно рассказать замечательную историю.


Присущая серии эксцентричность в TMZ временами всё же прорастает сквозь трещины того асфальта, в который закатали сюжет: в придурковатых адских генералах, противостоящих героям; в редких репликах тех NPC, которые не спешат наваливать в диалоговое окно полкило мифологической экспозиции; в приколах проскакивающих в заметках местных газет (да, здесь можно читать газеты); даже в некоторых побочных квестах и иногда в сопартийцах… Но очевидно, что исконную харизму Tengai Makyou существенно проредили банальщиной в духе «обойди N-континентов, освободи N волшебных зверей, получи N магических шаров, после чего настучи по магическим шарам СОТОНЕ». То, что наш герой Хиган чуть не прогулял геноцид своего народа и поспособствовал умерщвлению собственного деда, его ничуть не гложет, — душевные терзания и развитие характеров — это из другой игры. А из этой игры предельно схематичная направляющая действа и диетически скупая подача. Подобные простые истории, когда у тебя в руках меч, рядом пара верных товарищей и четкая мотивация по восполнению нехватки вселенского добра, разумеется, имеют право на существование, но актуальны они были лет эдак за 5 до выхода TMZ, а для наследника именитой трилогии с PCECD это уже выглядит как-то ущербно. Есть тут, правда, один неплохой поворот, да занятные предыстории спутников умело вписаны в повествование, но в целом хвалить особо не за что.


На что пошли человекочасы
Однако, удивительное дело, вопреки посредственному сюжету, в остальные составляющие Tengai Makyou Zero вложились от души. На первый взгляд она состоит из знакомых атрибутов типичной 16-битной ролёвки: экипировка, рэндом энкаунтеры, пошаговые бои, получение транспортного средства ближе к концу, необходимость тратить заклинания по большей части на боссах, застукивая обычных противников физическими атаками, нахождение предметов в разбросанных горшках, сундуках или шкафах и так далее. Но выделяет TMZ в первую очередь качество проработки: в неё просто приятно играть. Данжены интересные, временами с какой-то придумкой, боссы могут иметь несколько фаз, адекватная сложность не требует бесконечной прокачки, заклинаний море, как и комфорта в деталях, вроде телепортации в посещенные ранее города, использовании магии на одного или нескольких друзей/врагов или на уменьшение/увеличение random encaunter’ов и прочие плюшки, о которых думал далеко не каждый дизайнер девяностых.


Здесь прослеживается и особое внимание к мелочам, вроде необязательных анимаций (которые в иных ролюхах решались прыгающими спрайтами NPC) или отрисовки для боевого режима промежуточных сопартийцев, участвующих в боях исключительно во вступительном подземелье. От выполняемых подвигов в кои то веке имеется ощутимая отдача: вы не только самолично увидите, как спасенные города очищаются от завалов песка, травяных зарослей и прочей демонической напасти, но и снизите частоту случайных боев в регионе, где было повержено местное зло.


Игра вообще в плане особенностей геймплэя заметно ушла от дремучего олдскула в сторону того, что последовало после, в эпоху расцвета PSX: обильные мини-игры (тут их вообще бешенное количество, есть даже игровой автомат со «змейкой»), многоступенчатые дополнительные квесты для получения редких предметов или экипировки, сомнительные новаторские элементы, которые так и не стали мейнстримом, несколько концовок … выбирающихся в последнем диалоге! Существует даже возможность романсить дам, которую можно было бы назвать зачаточной, но по факту романтические линии современных RPG от данной формулы не далеко ушли. Устройство тутошней любви, правда, куда практичней и … э-э-э…. специфичней. Дело в том, что в некоторых посещаемых населённых пунктах имеются так называемые чайные дома, чтобы была понятна их функциональная направленность, назовем их более доходчиво – проститутошные(^^). В этих благородных заведениях можно беседовать с девушками, покупать им определенные подарки, совершать что-то непотребное при затемнении экрана (00), а при достаточной настырности удастся приобрести домик неподалёку и заселить туда суженную, вырывая её из лап порока. И подобных «портовых жён» будет не одна-две, есть даже BDSM-вариант… Ах, Япония, Япония…


Система магии поддерживает обычные заклинания, скиллы и стихийные свитки. Скиллы у каждого сопартийца свои: если боец Хиган шугает монстров техниками мечника, то, например, фея Субару способна натравливать на врагов призывных монстров. Большая часть магии добывается за счет нахождения отшельников или в сундуках, разбросанных по всей карте мира, а призывные монстры – это духи спасенных чудо-зверей или иные животные, выведенные на ферме по вивисекции монстрячих яиц. Определенные компаньоны так же могут использовать лишь определенные обычные заклинания из общего списка. Ну, а стихийные свитки дозволено применять всем, и за счет их комбинации в бою из четырех видов свитков (ветер, вода, молния, огонь) реально получить до 10 дополнительных заклятий. Что складывается в довольно внушительный, но избыточный арсенал, с которым, очевидно, переборщили. Так как подавляющая часть этого богатства останется не у дел, ввиду использования только наиболее действенных спеллов.


Графически Tengai Makyou Zero является одной из самых визуально разнообразных RPG на SNES: различные экстерьеры домиков в городах и деревнях, непохожие деревца между ними, множество видов монстров, трансформации боссов, исправно меняющиеся декорации, не скопированные друг с друга убранства данженов, живописно обставленные бои. Такое количество крупных и сочных спрайтов всего и вся дались разработчиком непросто: в картридж пришлось встраивать дополнительный чип со специфическим алгоритмом распаковки данных. Именно поэтому в начале нулевых, чтобы нормально запустить игру на эмуляторе, как и в случае со Star Ocean’ом, приходилось проводить целый ритуал с применением сторонних программ, которые буквально пересобирали ROM заново.


С музыкальным сопровождением повезло меньше. На создание саундтрека бросили аж четырех человек, но то ли оттого, что железо SNES накладывало определенные ограничения на «творцов», то ли потому, что в отличае от TM2 среди них не было Joe Hisaishi (композитора многих фильмов студии Ghibli), но всё, что они сумели соорудить – кучу неприглядных фоновых треков.
Немного о гиммиках
Гиммиками в зарубежных далях считаются некие необязательные дополнения к чему-либо, которые за счет своей необычности привлекают внимания большее, чем того заслуживают, так как в глобальном плане не несут особой ценности, и при любом основательном знакомстве становится понятно, что за личиной необязательности скрывается их очевидная ненужность.
Был подобный гиммик и в Tengai Makyou Zero. Это одна из двух игр на нинтендовской 16-битке (вторая — Super Shell Monster Story II Daikaijuu Monogatari 2), которая умеет следить за реальным течением времени. Т.е. игра синхронизирует текущую дату и время с системными и использует эти данные в геймплэе. Например, к определенным часам в сутках или дням недели могут быть привязаны скидки или появление раритетных предметов в некоторых магазинах, а в определенные даты или месяцы происходят уникальные события или открываются фестивали, с купцами, выставками и прочими увеселениями. Звучит, конечно, заманчиво, когда игра, вышедшая за 20 лет до MGSV поздравляет тебя с Днем Рождения, но обычно работает это так же весело, как езда по пробкам или задерживающийся рейс самолета. Потому что в реальной жизни время хоть и относительно, но не настолько, чтобы сокращать твои часы до секунд по щучьему велению.


Вот и получается, что, то скидки только-только закончились, приходи через час, то выставка открывается по ночам, а сейчас день, то ближайший фестиваль зимой, а на дворе лето, то ритуал проводится по четным дням, а на календаре нечетный, то… В общем становится понятно, почему эта тупиковая ветвь эволюции не прижилась в нормальных играх для нормальных людей (любителей ММО мы за людей традиционно не считаем ^^’): никто не хочет играть в симулятор ждуна.
Спасибо хоть, часовая механика почти не затрагивает основную сюжетную линию и больше завязана на необязательный контент. Так что если у вас есть желание посмотреть десятки запрятанных фестивалей и событий, то либо играйте в это круглый год, либо переводите часы (в случае эмуляции – просто часы в операционной системе). TMZ в сравнении с соседями по платформе — игра удивительно продолжительная и легко может занять вас на 40-50 часов, и добавочное наполнение в таких объемах уважение к разработчикам, безусловно, вызывает, но, в самом деле, кто готов специально ждать 50 (реальных) часов, чтобы вывести самого мощного призывного монстра, а в случае ошибки при выведении в обязательном порядке высиживать следующие 50 часов?
Последний бастион
«Нулевая» часть Tengai Makyou любопытна не только сама по себе, но и за счет своей исторической экзотичности. Это представитель культовой японской ролевой серии, ни одна игра которой официально так и не добралась до Запада даже в эпоху переиздания любого старья, до которого успевают дотянуться локализаторы: от десятков Ys’ов и Legend of Heroes до таких забытых древностей как Live-a-live или Famicom Detective Club. Ролевушка, чей процесс эмуляции был не самым тривиальным делом, не говоря уже о «невозможном» фанатском переводе. Вопреки всему, она таки дошла до англоязычной публики. И пусть и не оправдала всех надежд, её сложно назвать проходной. Это 16-битный артефакт, в котором распознается старание и креатив, в чем-то оригинальный и слегка озорной, где чересчур классическая история спасения мира способна уживаться с увлекательным процессом. В лице Tengai Makyou Zero ромхакинг начала двухтысячных наравне c такими же «не ломаемыми» Star Ocean и Mystic Ark когда-то обозначил свой последний бастион, падение которого знаменовало бы закат целой эпохи. И вот он пал, в очередной раз демонстрируя, что все возможно. Как возможно начать и новую эпоху, благодаря которой мы когда-нибудь на понятном языке сыграем в остальные части Tengai Makyou или, чем чёрт не шутит, в дримкастовскую гепта(!!!)логию El Dorado Gate. Благо культовых и просто небезынтересных JRPG хватает и на Dreamcast, и на Saturn, и на PSX, и на PCECD и на огромном количестве забытых платформ, которые до сих пор ждут своих небезразличных ромхакеров.


Постскриптумы:
1) Это ещё и редкая снесовская ролевуха, в которой после прохождения открывается Newgame+ (куда перекидываются наработанные уровень и деньги), на моей памяти в 16-битные времена такое в последний раз встречалось разве что в Bahamut Lagoon
2) Кстати, в игре есть стриптиз и выглядит он так:


Комментарии