Arcana

30
30 Fair
Сложность: выше среднего
Основная перспектива: от первого лица
Перспектива боя: от первого лица
Тип боя: пошаговый
Мир: fantasy
Жанр: Dungeon crawler RPG
  • Сюжет 7
  • Графика 6
  • Геймплей 6
  • Звук 6
  • Оригинальность 5
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

Так уж повелось, что в маленьком дружном коллективе JRPG.org карточные игры не жаловал никто и никогда. Достаточно посмотреть, например, на обзоры GBAшных Full Metal Alchemist и упоминания карт в обзорах там да сям – ни намека на теплоту (¬‿¬ ) Здесь подобных намеков вы тоже не найдете. Однако что это я вокруг да около. Много лет я принципиально обходил стороной одну из первых официально локализованных в Штатах JRPGшек просто потому, что считал ее карточной игрой. Даже зовется она Arcana, а в Японии так и вовсе Card Master. Оказалось, что это ложная тревога. Ну или почти. Arcana – это практически чистокровный олдовый dungeon crawler, максимально похожий на вышедшую годом ранее на консоли конкурентов Shining in the Darkness, а от карт только визуальная эстетика, деталь сюжета и одна отнюдь не первостепенная игровая механика. А в остальном – можно не бояться.

Разрабатывала «Аркану» не сильно известная на тот момент компания, которой, однако, впоследствии будет уготовано светлое безоблачное будущее – HAL Labs. На момент выхода игры (1992 год) они уже не были новичками – в портфолио, берущего начало в начале 80х на MSX, уже были десятки игр, хотя большинство из этих проектов так и остались безвестными. Сколько-то известными именами из их послужного списка 80х можно назвать разве что Mach Rider да Adventures of Lolo. В 90 году HAL выпускают, наверное, свою самую известную у нас игру 8-битного периода – New Ghostbusters 2, а год спустя – Kabuki Quantum Fighter и Metal Slader Glory, обзор которой вы можете почитать по соседству. Arcana стала их третьей игрой для SNES, однако с NES ребята на тот момент еще не закончили.

Начинает игра определенно за здравие – за счет вроде и неизобретательного, но в то же время не «мусорного» и не одномерного (привет писишному Eye of the Beholder) сюжета. Вот вам земля Элемия, разделенная на 6 королевств, жители которые не могут до бесконечности жить в мире и потихоньку начинают вырезать друг друга. Тем временем в одном из этих королевств происходит переворот – короля Лексфорда свергает придворный маг Галнеон, а две королевские наследницы бесследно исчезают. Проходит два года – и под наш контроль переходит Рукс (Rooks), сын одного из лучших рыцарей королевства, павшего во время переворота. Причем покойный папаша был не только рыцарем, но еще и последним card master’ом, что автоматически делает нас последней надеждой этих земель. На выходе из первого города нас встречает друг детства Ариэль со своей ученицей Тифой и просит помочь ему разобраться с духами, наводнившими храм по соседству. Как видите, для 92 года очень даже неплохо – тогда и 16-битные JRPG еще толком не ушли от 8-битных стандартов, не говоря уж о продолжавших выходить ролевушках на NES, а тут разрабы даже как-то пытаются в драматизм и сюжетные повороты. Пусть и на свой год и на пол-шишечки.

Так вот, сразу стоит сказать по поводу тех самых карт. Первое — под card master’ом подразумевался всего лишь класс мага, который использует карты наряду с обычными заклинаниями. Для этих самых карт тут даже в инвентаре специальная отдельная вкладка есть, а сами они представляют из себя дешевые одноразовые расходники (что мы многократно видели в JRPG и до, и после выхода Arcana). Второе – все персонажи и монстры в Arcana, за исключением сидящих в зданиях NPC, изображаются в виде карт, причем цвет края карт вражин обозначает стихию. Вот и всё, с картами покончено, а вы боялись (да и я тоже, честно говоря). В остальном – любители Shining in the Darkness, добро пожаловать. Даже все городки здесь устроены точь-в-точь, как в сеговской классике – скроллим экран слева направо, заходим… стрелкой «вверх», и я привыкал к этому до конца игры. Есть таверны, но в отличие от SitD, тут они практически полностью бесполезны: никакой новой инфы пункт «conversation» не даст, а выпивка восстановит HP и MP лишь самую малость. Есть магазин экипировки, где чуть ли не со старта можно будет свободно и неограниченно приобретать перманентно увеличивающий характеристики героя мёд, были бы деньги. Есть гадалки, у которых можно купить карты и воскресить духа. Какого такого духа? А вот такого. Рукс может «приручать» стихийных духов и на момент начала игры имеет в подчинении одного из них (Сильфа). Второй слот в партии всегда будет закреплен за таким фамильяром, коих всего может быть 4 – к Сильфу позднее по сюжету присоединятся Ифрит, водный дух Марид, и големоподобный Дао. Возможно, подразумевалось, что именно ваш фамильяр будет самым надежным и крепким другом, однако баланс определенно недокрутили. Потому что у духов нет ни уровня, ни возможности цеплять на себя экипировки, а возможность роста «прикручена» к уровню Рукса, но при этом не только не учитывает его экипировку, но и (на глаз) характеристики сами по себе растут медленнее. Потому рассчитывать придется только на Рукса и чуть меньше – на постоянно меняющихся обитателей третьего и четвертого слота в партии. Выбор у нас небогатый – та самая Тифа, хилер Сара, гном Аксис и белокурый мечник Дарвин. Волею сюжетных перипетий они будут то вливаться в партию, то снова покидать ее, то возвращаться, но хоть экипировку они каждый раз оставляют с нами.

А что же с картами и магией как таковой? Да, карты используются через отдельный раздел инвентаря, их можно хранить до 9 штук каждого наименования и использовать до 3 штук за раз, но при этом чисто функционально они не отличаются от «обычных» спеллов – так, использование трех огненных за раз приравнивается к спеллу Fire 3. Помимо 4 элементальных типов карт, есть карты Null, Fog и Call Amulet, из которых полезна только последняя, являющаяся (относительно) мощной элементальной атакой на всё живое. Ассортимент «обычной» магии тоже небогат и неиобретателен – лечение, увеличение атаки и защиты, телепорт в город. У духов еще есть возможность менять элемент всей группы на соответствующий им. Поскольку стихии подвластны правилу «камень-ножницы-бумага» (воздух сильнее земли, земля — воды, вода – огня, огонь – воздуха), то в теории это должно помогать в боях с более слабой стихией, но на практике удар хорошего, доступного по цене оружия гораздо более действенен. Тем более враги совершенно не обязательно соответствуют тематике данжа (так, в ледяном большая часть монстров принадлежит стихии земли), фамильяра в бою просто так не сменишь, и даже магу сподручнее вломить посохом, чем тратить столь скоро заканчивающиеся MP.

Понятное дело, что требовать от dungeon crawler’a какого-то большого внятного мира неправильно и нелогично, однако тут у нас совсем уж прямая дорога, с которой ни свернуть, ни назад оглянуться нельзя. Ведь как оно было в Shining in the Darkness: вот у нас один большой данж, в котором по мере передвижения открываются новые этажи, но при этом не отнимают воможности побродить по верхним – мало ли что там забыли. Здесь же у нас пять глав – в каждом новый городок (ладно хоть они все тут почти одинаковые с поправкой на более широкий ассортимент экипировки у торговца) и новые данжи. Или в случае с третьей главой – один большой и мегадушный, самый запутанный в игре. Пришли к боссу раньше, чем нужно, не обшарив всего данжа (а сундуки в Arcana видны только при максимально близком контакте) – обойдетесь без айтемов, львиную долю которых, кстати, составляет тот самый перманентно повышающий характеристики мёд. Да и весь мир игры ограничен одной картинкой с горой, парой храмов и несколькими деревеньками, умещающимися на нижней половинке одной и той же на все пять глав карты. А вон наши герои-чибики идут куда-то сами по себе, без нашего участия. Несмотря на общее небольшое количество тайлов (а что вы хотели от 8-мегабитного картриджа?), графическое оформление Arcana всё же можно сдержанно похвалить. Хотя бы за анимированные задники, где медленно и вальяжно плывут облака, неплохие портретики, анимацию монстров в боях и, кхм, попытку прорисовать повороты? Да, тут вместо резкой смены статичной картинки показывается «вид под углом в 45 градусов». Забавно то, что игра считает поворот полноценным движением по данжу, а следовательно – подходящим моментом для того, чтобы подсунуть вам новую пачку монстров! Музыку хвалить сложнее, равно как и ругать – она просто есть, расслабляющий, но совершенно не запоминающийся фон для брожения туда-сюда, лишь слегка разбавленный динамичными темами боссов.

Увы, Arcana так и прошла незамеченной, и упоминается обычно только как «один из первых официальных JRPG-релизов на Западе в библиотеке SNES» или «один из нескольких dungeon crawler’ов от первого лица незападного происхождения на платформе». Что вполне логично – с неба звезд не хватала, никак особо не продвигалась, и далее по списку. Зато любителям Shining in the Darkness может зайти очень хорошо – тем более тут дела с вместительностью инвентаря куда лучше (48 предметов), и карту можно смотреть в меню в любое время. Ну а HAL Labs спустя месяц выпустили игру, предопределившую их судьбу на 30+ лет вперед – геймбоевского Kirby. Несмотря на то, что Arcana/Card Master осталась их первой и последней ролевушкой, впоследствии ребята изредка, но всё же вспоминали свое детище – так, в Kirby Mass Attack для DS есть полуролевая мини-игра Kirby Master. Как говорится – мелочь, а приятно.

Поделиться

Об авторе

В отличие от большинства, с JRPG познакомился впервые на 16-битных консолях. Для сайта пишет уже 20+ лет, предпочитая обозревать редкие тайтлы, информации по которым за пределами Азии крайне мало. Не любит казуалов, не способных продвинуться в жанре глубже попсовой FF.

Комментарии

jrpg-org