Magic Knight Rayearth

28
28 Fair
Сложность: средняя
Основная перспектива: классическая
Перспектива боя: изометрия
Тип боя: пошаговый
Мир: isekai/fantasy
Жанр: Классическая RPG
  • Сюжет 6
  • Графика 6
  • Геймплей 7
  • Звук 6
  • Оригинальность 3
  • Рейтинг пользователей (1 Голоса(ов)) 5.5

В своё время я писал для сайта обзоры аж по трем JRPGшкам по мотивам франшизы Magic Knight Rayearth (Mahou Kishi Rayeasu в оригинале), не посмотрев при этом ни аниме, ни тем более мангу. До манги я скорее всего так и не доберусь (ибо не вижу смысла), а вот аниме-сериал посмотрел-таки, потому настало время препарировать наиболее известную игру по франшизе – SNESовскую. А наиболее известная она просто потому, что патч-перевод для нее энтузиасты сделали еще в 1999 году! Большинство из нас, включая меня, на тот момент в лучшем случае в Megadrive играли – а за бугром уже вон какая деятельность бурлила. В 2022 году некие mteam перелопатили оригинальный патч, и отталкиваться будем уже от него.

Magic Knight Rayearth – классика небезосновательно нелюбимого многими поджанра isekai, повествовавшая про попаданцев «задолго до того, как это стало мейнстримом». Оригинальная манга начала выходить в 93 году, первый сериал стартовал в 94ом. Ориентировался он на shoujo-аудиторию, потому завязка и большая часть повествования донельзя банальны: трех 14-летних школьниц, отправившихся со своими классами на экскурсию в Токийскую башню. Однако полюбоваться достопримечательностями родного города Хикару, Юми и Фуу помешала яркая вспышка, после которой наши подопечные очнулись в классическом фэнтезийном мирке Кефире Цефиро (Cephiro), а прибывший на место маг Клеф сказал, что, дескать, вы теперь не просто школьницы, а магические рыцари и единственная надежда Цефиро на спасение от козней темного мага Загато. Про эту завязку я знал задолго до просмотра аниме, а потому она была озвучена в предыдущих обзорах, но, как известно, повторение – мать учения ^^ Зато теперь бОльше могу сказать о соответствии игр по франшизе оригиналу. Так вот, вышедшая по хронологии первой геймгировская MKR и первая игра для GB имеют того же антагониста, но если первая чуть-чуть пытается следовать по сюжету аниме (сокращая его попутно раз эдак в 5-10), то вторая вообще превращает странствие школьниц за головой Загато в сплошную отсебятину. В вышедшей самой последней из 5 ролевушек вообще полностью свой, не имеющий к аниме сюжет, повествующий о неком Похитителе Цвета (благо игра имеет подзаголовок Missing Colors). SNESовский же продукт практически полностью повторяет сюжет манги и аниме с минимум сокращений, где-то отдавая предпочтение бумажному первоисточнику, а где-то – экранизации (так, например, снабжающая героинь оружием Пресия погибает в аниме, но остается в живых в манге и в игре, а правая рука Загато, Иноува отсутствует в манге). Сам сюжет… практически квинтессенция классики и аниме 80-90х (а сериал реально считается таковой), и старых JRPG первой пятилетки существования жанра. И в хорошем, и в плохом смысле. С одной стороны – незамысловатое идеалистичное повествование о дружбе и магии (буквально) и симпатичные, хоть и архетипичные персонажи. С другой – всё максимально предсказуемо, банально и пресно, и фабула выезжает только на финальном твисте. Очень жаль, что продолжение сериала, так и зовущееся Magic Knight Rayearth 2nd, так и не было «игроизовано» — оно намного интереснее оригинала за счет большего количества действующих лиц и уже аж четырех противоборствующих сторон. После второго сезона еще был Rayearth 97 года – не то перезапуск, не то альтернативный взгляд на события в виде 3-серийной OVA, особого успеха не снискавший.

Итого задача у нашей троицы проста и понятна, как в первом Dragon Quest – завалить Загато, а для этого требуется сначала получить «фирменные» мечи магических рыцарей, а потом – соблаговоление трех элементальных рунных богов Цефиро. Собственно, манга/аниме/игра в честь одного из них и названа – Rayearth. Ну и каждая из трех барышень соответствует одной из стихий, что можно понять из цвета их одежды и имен: Хикару («сияние») – огню, Уми («море») – воде, Фуу («ветер») – воздуху. Не выросшие на этом аниме могут начинать зевать, и я их понимаю. Я очень люблю ту старую добрую классику во всех формах, но не тогда, когда игра откровенно пробуксовывает по части содержания. Ранее пройденным портативным инкарнациям MKR можно было простить крайнюю скоротечность по причине, собственно, карманного формата, но тут-то у нас SNES, да еще и 95 год – именно тогда на платформе вышло больше всего JRPG, в числе которой тяжелая артиллерия в виде Chrono Trigger. Не в этом случае. Получите очень маленький мирок с одной(!) безымянной деревенькой и несколькими данжами, которые суммарно проходятся часов за 7, и то из-за местами возмутительно частых random encounter’ов. С одной стороны – путь героинь в точности, как в оригинале, практически без отсебятины, с другой – ну не может же быть Цефиро настолько крошечным. Потому и воспринимается снесовский Rayearth как просто сделанный наспех продукт по лицензии со всеми сопутствующими недостатками, но без некоторых плюсов. Хотя если посмотреть график релизов Pandora Box за 95 год, то можно заметить, что ребята-то аж три игры по франшизе менее чем за полгода сбацали. Все три короткие, но дилогии с GB это худо-бедно можно простить, а SNESовской – нет. При этом за первые 6 месяцев следующего, 1996 года, они тоже выпустили три RPGшки, но при этом все три на SNES и все очень хорошие (да, мы всё ещё ждём перевода первой и третьей из них… особенно третьей). То есть способные же ребята!

Под нож у нас попали не только населенные пункты, но и предметы экипировки. У каждой героини по сюжету есть не больно-то отличающаяся поначалу от школьной формы «броня» и меч (при этом у Фуу поначалу лук), которые набирают экспу вместе с ними. Называются они… да никак, просто Hikaru’s sword, Umi’s sword и Fuu’s sword, аналогично с броней. Потрясающая изобретательность… и соответствие первоисточнику, где у них тоже не было имен. Как следствие, отпадает необходимость покупать и продавать экипировку, а получаемые деньги можно слить только на лечилки и элементальные бомбочки (stocks), бесполезные на протяжении большей части игры. А еще нанять за 30 косарей наемницу Кальдину, которая изначально была на стороне Загато. Да, как и в аниме, к девушкам будут на непродолжительное время присоединяться союзники – мечник Ферио, саммонер Аскот, пресловутая Кальдина и Лафарга, лучший воин всего во всем Цефиро. Если главные героини получили имена в честь стихий, то все остальные персонажи – в честь машин японского автопрома ^^ Если мечники вполне хорошо могут кромсать вражин, то оба мага практически бесполезны из-за скудного арсенала спеллов и очень слабых физических атак. С Аскотом еще связан интересный нюанс – к нему надо будет вернуться позже, дабы забрать Maxima orb для использования саммонов, без которой мы внезапно не получим нормальной концовки, только невнятное «Нам нужно вернуться назад, Цефиро не был спасен!». Непонятно, сделано ли это для задела на сиквел по второму сезону или просто недоработка.

Даже по технической части заметна спешка, в которой делалась снесовская MKR. Большинство из 80+ вышедших в 95 году на SNES JRPGшек выглядели лучше детища Pandora Box, которое буксирует где-то на уровне отнюдь не самых топовых ролевушек года 93го. Природа в Цефиро блеклая, анимации травы, воды, погодных эффектов кот наплакал, магия в боях уступает даже Phantasy Star 2 89 года выпуска, лабиринты ни разу не превосходят уровень «ну, нормально». Зато большие красивые портреты где-то на 1/6 экрана и несколько взятых прямиком из первоисточника артов, которыми, правда, забыли снабдить концовку. Даже с музыкой налажали – она на удивление тихая и как будто пожатая, причем громкость регулировать нельзя. Сколько-то мелодий ожидаемо было взято из аниме, да только в таком качестве они даже больших фанатов «волшебных рыцарей«, коих я в РФ никогда не встречал, вряд ли порадуют.

Несмотря на кастрированность не всего, но многого, играется Magic Knight Rayearth вполне себе неплохо, даже несмотря на постоянные случайные бои. Прокачка относительно быстрая, в том числе благодаря уровням у экипировки, арсенал спеллов хороший, восполняются HP и MP часто, лабиринты в меру интересные, бестиарий неплохой – как результат, игра затаскивается максимум за 2 вечера или за 1 выходной. Для особых нелюбителей частых боев mteam предусмотрели дополнительный патч, снижающий их частоту. Благодаря этому MKR всё же можно рекомендовать лишь тем, кто только-только начал знакомство со старыми играми жанра и/или хочет что-нибудь «симпатичное, но недолгое». Для всех остальных существует масса более интересных альтернатив. И сатурновский MKR, являющийся однозначно лучшей игрой «по мотивам».

P.S. Пишут, что при прокачке до 100 уровня игрок получит доступ к дебаггеру, благодаря которому можно редактировать арсенал доступных спеллов и тасовать их между героинями. Абсолютно уверен в том, что есть куча занятий интереснее многочасового гринда в MKR, но к сведению принять можно.

Поделиться

Об авторе

В отличие от большинства, с JRPG познакомился впервые на 16-битных консолях. Для сайта пишет уже 20+ лет, предпочитая обозревать редкие тайтлы, информации по которым за пределами Азии крайне мало. Не любит казуалов, не способных продвинуться в жанре глубже попсовой FF.

Комментарии

jrpg-org