Record of the Lodoss War (Lodoss Tou Senki)

34
34 Uneven
Сложность: Неровная
Основная перспектива: Классическая
Перспектива боя: Изометрия
Тип боя: Тактический
Мир: Fantasy
Жанр: Классическая RPG
  • Сюжет 7
  • Графика 7
  • Геймплэй 7
  • Звук 5
  • Оригинальность 8
  • Рейтинг пользователей (4 Голоса(ов)) 6.8

На заре рунета сложно было увернуться от определенных названий, так как не было особого изобилия японского контента, все приблизительно знали немного обо всем, даже если не прикасались к первоисточнику. Знали, что Ranma это что-то про гендорную флюидность и кунг-фу, Evangelion про школьников-социопатов на ревущих роботах, а Rurouni Kenshin — это про убийцу, у которого руки по локоть в крови, но вроде как комедия. И даже не испытывая особой любви к какому-то известному произведению, его фанбазу всегда можно было понять по набору подобных триггеров в синопсисе. Lodoss War тоже входил в состав названий, которые были на слуху, но культ вокруг его существования вызывал не смутное понимание, а скорее диссонанс. По той причине, что это было хрестоматийное фэнтези, без какого-то очевидного японо-анимешного подвыверта. И за что любили Lodoss — сказать сложно. Данное произведение словно являлось метафорой стереотипа fantasy. Где в сюжетной завязке герои обязательно разных классов (маг, целитель, воин, вор…) сбивались в стадо и брели побеждать спорадическое Зло.

Знаменит Record of the Lodoss War у нас был, разумеется, за счет аниме. И в большей степени благодаря 13-серийной овашке начала девяностых, шикарно нарисованной и снабженной оркестровым саундтреком. Последовавшее сюжетное продолжение в виде анимешного же TV-сериала уже было сильно на любителя, чему способствовала удручающая визуальная бюджетность и более монотонный темп повествования. Хотя и в него при должном настрое можно было втянуться, так как за неказистой картинкой и общей неспешностью проглядывало литературное наследие с просыпающимся время от времени голосом нарратора, большим количеством действующих лиц, табличками с их именами, появляющимися при дебюте героев в кадре, — всё это чем-то напоминало другую экранизацию книг — Crest of the Stars. Но в девяностых подобные ипостаси RoLW казались удивительно банальными, особенно на фоне более пёстрых соседей с их шутками-прибаутками, гипертрофированной драмой и концептуальным бредом. Зато как хорошо они смотрятся сейчас, когда всё анимешное фэнтези превратилось в сплошную перверсию, где никак не могут подобрать вменяемую тональность и вместо проработанного лора штампуют одну и ту же солянку с метатрэшем, попаданцами, да ежесекундным эротизмом, нелепо помноженным на сопливую слащавость.

Широко известная информация, что за RotLW стоит литературный первоисточник за авторством Мидзуно Рё (Ryo Mizuno), разумеется, верная, но не полная. Так как сей товарищ вдохновение для книг черпал не из космоса, а из ролевых настолок, которые были популярны в Японии конца восьмидесятых. Правда, как именно это происходило — история довольно мутная, особенно для людей, воспринимающих настольные ролевые игры как встречи с НЛО, когда очевидцев хватает, но их показания зачастую отдают психическими расстройствами.

С одной стороны, существовала настольная ролевая игра от Group SNE, работающая изначально по правилам D&D, чей сеттинг вмещал в себя помимо прочего остров Lodoss. С другой стороны, Мидзуно Рё сначала участвовал в этой настолке в качестве гейм-мастера, а затем излагал в местном журнале события проведенных партий в полухудожественной форме под заголовками вроде RPG Replay Record of Lodoss War. А с третьей, данный деятель еще и одновременно вместе с издателем настолки трудился над сеттитнгом и дальнейшим развитием франчайза, когда чуть ли не параллельно шла работа и над компьютерными играми, и над новеллизацией на основе напечатанных пересказов, и над изменением правил самой игры.

В общем, делайте с этой информацией, что хотите, но самым ответственным подходом к погружению в Летописи Лодосса, было бы обложиться всеми этими книгами и настольными играми и в едином библиофильско-D&D-шном марш-броске впитать их безбрежный контент от корки до корки. В оригинале. Но потом я вспомнил, что такое книжки, фишки и кубики и решил, что подобный подвиг не для человека, который с трудом сдерживается, чтобы не проскипать ролик на ютубе, если тот идет дольше трех минут. К тому же, зачем нам что-то читать, когда японцы уже давно наснимали по мотивам свои китайские мультики? Хотя и они глубоко факультативны. Да и кому, к бешенным псам, нужны доисторические настольные игры, когда в наш просвещенный век для игр давно изобрели приставки? Тем более для ознакомления со SNES вариантом RotLW даже просмотр аниме не обязателен, всё переведено ромхакерами на английский язык, и сюжет вполне понятен без информации извне.

Летописи неписей

Хотя стоит учитывать, что корни в виде пересказов партий настолок диктуют соответствующую сюжетную цикличность: какое бы знаменательное событие борьбы Добра со Злом не происходило на фэнтезийных просторах Лодосса, всегда найдется еще более древнее событие, в котором происходило примерно тоже самое, только раньше. Потому, нажав «START» в начальном меню, мы попадаем на незаслуженную кульминацию: до финального босса добрались шестеро. Их спрайты по очереди обходит незримый оператор пафосного интро. Чтобы игрок запитался энергетикой происходящего и начал, предвкушая скорую расправу над Злом, болеть за Добро. Дела у «Добра», правда, не особо клеятся. Потому что, как гласит древняя фэнтезийная поговорка: сложно победить верховного демона, когда все твои атаки отнимают у него ноль хитпоинтов. Убиваться по этому поводу, однако, не стоит: внезапное появление таинственной воительницы Карлы существенно меняет расстановку сил, позволив одному из героев, рыжеволосому Бельду, обуздать демонический меч и решающим летальным ударом отправить Зло в бессрочный отпуск…

Спустя годы после этой судьбоносной зарубы, за бытовыми нуждами человечество сделало то, что делает лучше всего – забыло уроки прошлого, чтобы появился шанс повторить их в будущем. А мы знакомимся с нашим первым протагонистом, очнувшейся в пустом замке Карлой, которая ни с того ни с сего взялась озвучивать вечные вопросы в духе: «кто я?», «где я?» и «зачем я?». Можно с уверенностью сказать, что Карла пребывает в столь шатком состоянии, что не смогла бы с уверенностью ответить, украла ли она у Клары кораллы. И виной тому вовсе не игривое философское настроение, охватившее даму, а старая-добрая RPG-шная традиция в начале игры активно амнезировать. А выбравшись на свежий воздух, страдалица тут же отхватывает люлей у бродячего мародера и даже немного умирает… но дальше начинаются сюжетные повороты.

И вот мы добрались-таки до сути снесовского RotLW. Это игра, которая умеет удивлять. И первое удивление вызывает способность подать до скрежета традиционный фэнтезийный сюжет нетрадиционно. Все действо поделено на главы, и в разных главах мы будем управлять разными персонажами из той самой группы героев в прологе, их руками вершить последующую историю Лодосса, которая, разумеется, приведет к новой войне Добра со Злом. Помимо Карлы дадут поруководить и Бельдом, и Фаном, у каждого будет своя компания сотоварищей и свои цели… И только к середине игры мы, наконец, повстречаем его:

Это, если что, герой аниме.

Неужели не узнаете? Вот снимок поближе:

Опять не узнали? Я уверен, что если пропустить его через нейросеть, то наверняка получится что-то такое.

Да, это старина Парн! Который по ролевому канону встречает нас в родной деревне подъёмом с кровати, где он почил в полном боевом обмундировании. Потому что юноши в его возрасте должны быть готовы ко всему: и гоблинов от деревни отвадить, и мир на Лодоссе наладить. И если вы не бросите игру на половине, то Парну, безусловно, удастся выполнить и первое, и второе. А еще повстречать эльфийку Дидлит, чьи продолжительные горизонтальные уши обычно красуются чуть ли не на каждом тематическом фанарте.

И как раз первое 13-серийное аниме по Лодоссу сюжетно вторит данной части игры, поэтому хоть знакомство с ним и не необходимо, но послужит полезным бонусом, так как с подобным бэкграундом здешняя история будет казаться богаче и осмысленнее. А оставленная сама по себе она заметно начнёт страдать от фрагментарности подачи и ощущения, что это не рассказ, а пересказ, где и характеры персонажей различимы едва-едва, и мотивы больше упоминаются, чем исследуются, и особого душевного подъема к финалу не испытываешь.

Последняя претензия отчасти адресуется странному нарративному крену, когда для поддержания истории в неё вводят нелепые технические костыли, вроде ворот, запирающих те или иные куски карты или демонстрации великого побоища нескольких государств силой 3-5 дергающихся спрайтовых человечков. А ближе к финалу в стане разработчиков словно зачали монтажера, которому резко надоели брожения игрока по миру, и он то телепортирует героев в сюжетный замок, чтобы не отрисовывать локацию нового региона, то отбирает управление, на автопилоте перемещая наш отряд по так называемой пустыне, состоящей из одного повторяющегося экрана. Я, признаться, аж прибалдел от такого кинематографического экспириенса, прям вторым диском Xenogears повеяло.

Но концептуально задумка с делением на главы хороша. И пусть проработка не поспевает за идеей, с поддержанием интереса к повествованию игра справляется. Когда участвуешь в событиях, разбросанных по десятилетиям, а различные партии героев из своих сюжетных кусочков выстраивают мозаику общего полотна, волей-неволей проникаешься фундаментальностью происходящего.

Черные дыры креатива

Игре вообще есть чем завлечь: и крупными портретами ключевых персонажей, и трагической мелодией пролога, и приятными спрайтами тактической боевой системы. Однако, сколько бы энергии не потратили на разработку снесовских Летописей Лодосса, это число явно стоило увеличить раза в два, чтобы не приходилось на каждом шагу спотыкаться обо что-то недоделанное, непроработанное или сознательно брошенное на полпути.

К примеру, графика. Она вроде бы выше среднего и приятнее выходивших ранее ролевушек по Лодоссу с компьютеров: нормальная визуализация заклинаний, сносные анимации и неплохая подробность прорисовки. Но все населенные пункты словно возводил один архитектор: похожие домики и идентичные замки даже не пытаются скрывать очевидный копипаст. Про саундтрек вообще говорить больно, постоянные повторы создают впечатление, что в игре, дай бог, 2-3 мелодии даже если их в реале 5-6. Вспоминается особо травмирующая ситуация, когда по сюжету во время некоего торжества дворцовый бард должен был исполнить балладу о героях дней минувших… и вместо хоть какого-то свежего мотива опять зарядил плейлист из тех самых осточертевших четырех треков…

Оптимизма не внушает и исследование подземелий. Погружаться в здешние данжены — словно срезать дорогу через дворы современных многоэтажек, не подозревая, что попадёшь в страну заборов, чьи витиеватые хитросплетения заставят и времени потратить в три раза больше положенного, и забыть, зачем вообще шёл. Будто моделировали это дело для dungeon crawler’а, а затем перекинули в изометрию: такое буквальное воплощение слова «лабиринт» еще поискать (небольшой наглядный пример.). Доподлинно неизвестно, кто наколотил по всем пещерам панельные перегородки, но поминать этих трудолюбивых пчёлок хочется на каждом шагу: и за то, что карта подземелий вызывается только определенными расходуемыми предметами (позже заклинаниями), а при закрытии требует повторного использования того же предмета, и за раздражающую частоту random encounter’ов, и за появляющиеся нюансы управления при перемещениях по диагонали, и, конечно же, за приколы в духе «не туда наступили – провалились на этаж ниже». В общем, игра не устаёт напоминать, что данжены — не место для удобств. Спасибо, хоть не от первого лица, и не больше 1-3 этажей.

В качестве боевой системы у нас мини-тактика. Когда во время очередного random encounter’а расстилается небольшая полянка (5х3 клеток) с расставленными боевыми единицами. В самые раздольные моменты удается смоделировать ситуацию забитой маршрутки, так как отряд героев может состоять аж из 6 человек, а максимальное количество монстров также способно доходить до 5-6. В углу при этом проглядывает знакомая морда шахматного коня, которая, очевидно, намекает, что это всё не просто так, и тут думать надо. Лошадь, разумеется, не права: в силу масштабов сражений бои проходят быстро, и размышлять, если и приходится, то не слишком часто. Все-таки площадь арены небольшая и пространства для маневров немного. Но нюансов данная боёвка всё же не лишена, и с ними действительно стоит считаться. В частности, теснота и невозможность перескочить через голову товарища, заставляют более рационально размещать юнитов и следить за их передвижением, так как если один заблокирует остальных, то и монстры начнут стучать только по нему. В монстрячей стае всегда есть вожак, убийство которого приравнивается к победе, без необходимости добивать остальных. Однако фокус в том, что вожак заранее никак не отмечается, пока его кто-то не атакует. А так как главное правило тактики обычно сводится к ситуации, когда толпой валим одного, а потом переходим на следующего, то поиск вожака по сути распыляет ударный резерв. Но искать вожака нужно: и для досрочного завершения боя, и для большего объема получаемой экспы. Ещё стоит взять на заметку, что за колоннами противников в полу есть отхожее место, т.е. эдакая черная дыра. И большинство физических атак способны оттолкнуть противника на клетку назад, если за ним никого не стоит. Складывая одно с другим, получаем возможность загнать вожака в упомянутую «лузу», что является в здешних «шахматах» ультимативным матом, награждаемым повышенным объемом опыта. Причем финализация боя на подобных условиях может быть раза в 2-3 выгоднее, чем умерщвление противников по одному. И, что особенно интересно, действует оно даже на некоторых боссах.

Определенную роль в тактике играет и экипировка. Например, изначально юнитов можно двигать только на одну клетку вперед и разить врагов строго с 4-х прилегающих клеток, но некоторые амулеты способны увеличить дальность хода, а кое-какое оружие доставать противников ещё и по диагонали. Магия работает относительно честно: для неё не важно, кто находится в зоне поражения – попадет всем. И нашим, и вашим. Будь то положительные эффекты или какой-нибудь метеоритный дождь. Так же заклятия способны распространять в радиусе применения долгоиграющий эффект вроде заморозки врагов, электризации определенных клеток или огненной защиты, отгрызающей хитпоинты у близстоящих монстров.

Портят этот, казалось бы, отлаженный механизм сразу несколько бракованных деталей. Поделив игру на главы, разработчики не смогли нормализовать сложность с прокачкой, а после, похоже, и вовсе махнули рукой на любые сопутствующие удобства. Например, кнопка, открывающая карту мира, демонстрирует вот это:

…ни обозначений местоположения, ни названий городов, ни адекватного компаса, — просто бесполезное коричневое пятно… Лучше б по нажатию этой кнопки геймпад плевал игроку в лицо. Так было б честнее.

Далее пройдемся по балансу. Баланс штормит, как пьяного матроса: то героев может ушатать (буквально) первая встречная собака; то в партию вливаются персонажи 40-ого уровня; то начинаешь качаться, чтобы обнаружить, что зря потратил время, так как через 10 минут заканчивается глава, и тебе дают новую партию; то, наоборот, уровни сами набираются чуть ли не с каждым боем, но слегка сворачивая с дороги к следующему городу огребаешь так, будто монстры качались в два раза усерднее тебя…

С первого уровня вообще начинает качаться только Парн, а до него и не понимаешь, зачем здесь в принципе нужен первый уровень. Обилие героев на разных сюжетных отрезках также не способствует их достойной проработке: кто-то при прокачке получает кучу новых заклинаний, кто-то не получает ничего и до конца прет с одним бесполезным спецприемом. Функционал саммонов у Дидлит (она может превращаться в стихийных монстров) никак себя не оправдывает, с учетом того, что её обычные спэллы куда эффективнее. Как именно действуют заклинания зачастую приходится находить экспериментальным путём, по той причине, что описание доступно в инвентаре только для тех вариаций магии, которые можно использовать вне боя (т.е. для лечилок), поэтому о пользе большей их части, влияющей на статусы, остается только догадываться, а, следовательно, проще вообще не прикасаться. Враги при этом способны наложить на нас какой-нибудь паралич, только чтобы напомнить, что в игре нет ни предмета, ни заклинания, которые бы его снимали. Как, кстати, и оживлялок. И если скопытившийся товарищ восстает из мертвых после боя с одним хит поинтом, то для спасения паралитика придется топать в ближайший город, где есть гостиница.

Еще неожиданным образом можно узнать, что инвентарь, оказывается, конечен. Но вам об этом никто не просигнализирует, просто в один прекрасный момент (скорее всего, ближе к финалу) вы по какой-то таинственной причине утратите возможность что-либо покупать или доставать из сундуков (включая ключевые сюжетные предметы!), пока не сообразите выкинуть/продать часть нажитого непосильным трудом. С экипировкой такая же «каша». Никогда заранее не понять, что можно навесить на того или иного героя, особенно в плане аксессуаров или щитов. Да и сам герой ни в какую не будет брать в руки двуручное оружие, если в один из слотов уже вставлен щит. Допустим, когда дело касается обмундирования, ещё можно понять, почему, например, лучник не прикоснётся к топору, но какого лешего здесь такая же чехарда с брезгливым отношением к амулетам – это уже за гранью разумного. Как и отсутствие какой-либо сортировки предметов в основной менюшке: они просто валятся в беспорядочную общую кучу, из которой по не всегда понятным названиям приходится по наитию определять, что есть что.

Желаемое и действительное

RotLW легко могла стать ролевушкой на века, если б на неё потратили больше сил, времени и денег. Когда сюжетную шаблонность, зашитую на уровне днк настолки-прародителя, подают в виде эпопеи, но иллюстрируют это стилистически однообразным набором графических ассетов, или под бои разрабатывают качественную тактику, но не могут подготовить под неё достойную экосистему, — хочешь не хочешь, а на контрасте подмечаешь, что замахнулись не по бюджету, и получилось нечто очень неровное, хоть и небезынтересное.

Поэтому данный текст несёт скорее не рекомендательный, а справочный характер. Если просто хотите весело провести время в знакомом фентезийном антураже, то для вас сделали бодрую экшеновую Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth, ну а для остальных вариант на SNES всё еще остается неплохим и, пожалуй, самым доступным переложением этой вселенной на классический JRPG-шный лад. И предоставляет реальную возможность собственноручно положить конец бессмысленной фэнтезийной войне, что, согласитесь, иногда не так уж и мало.


P.S.

1) И, кстати, клетка симметричная дырке за врагами (с другой стороны боевой доски) позволяет сбежать с поля боя. Очень полезная штука, которую я открыл для себя, спустя целых три главы. Да и вообще, «клетка» в данном случае понятие условное: убежать можно, шагнув в любое место того ряда, что располагается в начале боя за спинами наших героев.

2) В игре есть один необязательный босс — огненный дракон, который производит впечатление забытого вырезанного контента, оставленного здесь случайно, так как эта слегка измененная копия другого (сюжетного) босса и обнаруживается без каких-либо сопутствующих прелюдий, и бесконечно респаунится в одном и том же месте, и экспы приносит, как обычный враг, но в отличие от обычных врагов он куда ядрёней и убивается мучительно долго.

Поделиться

Об авторе

Комментарии

jrpg-org