Gaia Saver

26
26
Сложность: Низкая
Основная перспектива: Классическая
Перспектива боя: Сбоку
Тип боя: Пошаговый
Мир: Sci-fi
Жанр: Классическая RPG
  • Сюжет 5
  • Графика 6
  • Геймплэй 6
  • Звук 3
  • Оригинальность 6
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

Что будет с Gundam`ом, если на него упадет сейф? Неправда, он станет SD Gundam`ом. На самом деле эта шутка даже обыгрывалась в одной из игр по мотивам на FDS. Автору достоверно неизвестно, сколько существует сериалов, так или иначе связанных с Gundam (вопрос на засыпку: кто-нибудь сейчас помнит, кем изначально был вышеуказанный Gundam?). Пересказывать их сюжет я опять-таки не в состоянии, однако можно посмотреть одну-две серии, скажем, Macross`а, чтобы понять, о чем это все.

Среди всего этого сонма есть и такое, прямо скажем, не самое выдающееся творение, как Kamen Rider. Ничем от остальных это чудо не отличается — по-моему, я даже героев где-то видел. «По мотивам» также была создана серия игр под банальным названием The Great Battle — по большей части они представляли собой разномастные боевики. Причем все это скопище обреталось по большей части на SNES. К какому месту цельнометаллического нихонгонского монстра KR следует приставить скромную ролевую конечность под названием Gaia Saver, сказать не могу. И все же:

Понимаю, сюжеты всех подобных игр (за исключением, пожалуй, фэнтэзийных SD Gundam Gaiden) похожи друг на друга, как две капли воды, и распинаться по поводу масштабности происходящего, многолетних галактических войн между какими-нибудь Альфа Центавра и Волопасом и коварных планах насекомоподобных захватчиков — тем более, что последних я вообще не припомню. Главный герой, простой японский солдат с сомнительным именем Амуро, уходит на своем, извиняюсь за выражение, Gundam`е, от вражеского преследования, далее следует череда долгих разговоров и выработка стратегия против недоброжелателей, после чего недруги проникают-таки в цитадель. После успешного отражения атаки героя отпускают на все 4 стороны. Вам понравилось? Мне тоже нет, тем более, что сравнительная «свобода действий», заключающаяся скорее в отсутствии путеводителя, присутствовала еще в первом Dragon Quest, а к 1993 году немного протухла, покрылась плесенью и прозрачно намекала своим присутствием на необходимость утилизации в срочном порядке. Впрочем, тут вмешиваются в действие еще и некоторые другие факторы. Дело в том, что лабиринтов в привычном смысле этого слова в GS попросту почти нет. Миру уже давно перевалило за 2000 лет (AD, естественно), потому за все это время огромная армия сталкеров и диггеров разграбила все лабиринты, а заодно и запечатала большую их часть после себя, чтоб неповадно было. Зато количество и размер городов заметно возросли. Про первое особо упоминать не стоит, а вот второе порой с успехом может заменять отсутствие лабиринтов. Вдобавок реализована дурацкая система навигации в городских джунглях, согласно которой вы сначала выбираете квартал, а потом место, куда идете. К счастью, обходить все этажи небоскребов в поисках NPC, способного сдвинуть сюжет с мертвой точки, не придется, однако лифты, а соответственно, и многоэтажные сооружения с большим количеством комнат предусмотрены. Иногда это блуждание по подобным сооружениям настолько утомляет, что хочется попасть в простую и незамысловатую пещеру, набитую монстрами, нежели общаться с бюрократами, которые помогать вам по сюжету не собираются. Ладно хоть открытая местность является по большей части равниной с незамысловатыми горными хребтами, но это тот случай, когда минус незамысловатости тянет на плюс, что не так уж и радует.

Так вот об открытой местности и сопряженных боях. Про то, что на каждом шагу вас поджидает ужасный зверь Random Encounter, говорить, думаю, не надо. Это неизбежно. Стоит упомянуть о (сомнительной) пользе странных серых обелисков, то и дело встречающихся на карте (обычно у больших городов) — они восстанвливают местный аналог MP, в то время как HP восстанавливаются после каждой битвы. Этот факт делает битвы довольно легкими, а пресловутый Random Encounter — безобидным. Сражаются наши герои в обличие тех самых гандамоподобных роботов с неизменно идиотским SD-шным дизайном (рассчитанным, вероятно, на дезориентацию врага своей халтурностью). Никаких тактических ухищрений не предусмотрено, причем спецатаки применяются автоматически, а MP восстанавливается предметами. Денег, к слову, дают крайне мало (в расчете, вероятно, на то, что тратиться их будет тоже мало), что наводит на мысль о неуместности подобных «импровизаций». Впрочем, враги при должной сноровке могут выноситься за 1 удар, что не мешает нашим гандамовцам (или каменрайдерам?) часто промахиваться.

Если говорить о графике, то стоит упомянуть о годе выпуска (1993) и ровесниках Gaia Saver. Да, GS превосходит ту же FFV, при этом ставить графике высокую оценку что-то совсем не хочется. Про дизайн я уже упомянул, второй же гвоздь в крышку гроба будет называться «однообразие». Малоцветность мира (исключение — бои) и офисов мегаполиса в частности, НЕСКОЛЬКО видов персонажей, выглядящих абсолютно одинаково (упор на реализм? упор на лень и халтуру!!!) и гегемония серого цвета приводят в уныние. Зато Амуро по местности бегает шустро :-P.

Музыка поначалу начинает оставлять более-менее приемлемое впечатление, но после начальной заставки и первой сюжетной сцены собственно игры хочется взять и вырубить эту $#@{% к чертовой матери. Создается впечатление, что играешь в платформер для 5-6 летних детей-имбецилов, что не есть приемлемый выбор для такой RPG.

В итоге мы получаем RPG только для фанатов Gundam`а, Kamen Rider и всего-всего-всего. Тем более, что игра создавалась с прицелом на такую аудиторию. Остальным следует вспомнить, что на SNES есть еще более 300 RPG и найти нечто более подходящее.

Поделиться

Об авторе

В отличие от большинства, с JRPG познакомился впервые на 16-битных консолях. Для сайта пишет уже 20+ лет, предпочитая обозревать редкие тайтлы, информации по которым за пределами Азии крайне мало. Не любит казуалов, не способных продвинуться в жанре глубже попсовой FF.

Комментарии

jrpg-org