Wibarm

29
29 Fair
Сложность: высокая
Основная перспектива: сбоку/от третьего лица
Перспектива боя: сбоку
Тип боя: в реальном времени
Мир: sci-fi
Жанр: Action RPG/dungeon crawler
  • Сюжет 3
  • Графика 7
  • Геймплей 5
  • Звук 7
  • Оригинальность 7
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

Считается, что первопроходцами action/JRPG были Falcom с их Dragon Slayer 84 года, из сырых наработок которого выросли сначала сиквелы Xanadu и Romancia, а потом и одна из визитных карточек компании и всего поджанра – Ys. Однако между первым Dragon Slayer и Ys в 1986 году на японских компьютерах вышел Wibarm – игра, которая неизменно мелькает в топах игр для этих платформ, и для своего времени даже более революционна, чем DS и Ys. Разрабатывали игру Arsys – культовая в особо узких кругах компания, которая впоследствие выпустит дилогию Star Cruiser, а мейнстриму будет известна по участии в разработке Gran Turismo совместно с Polyphony Digital. Еще забавно то, что основана Arsys была транссексуалом задолго до того, как повесточка стала мейнстримом (и я не шучу). Также Wibarm была издана и на Западе — три года спустя на DOS, вместе с другими проектами с PC88 – Sorcerian, Silpheed и Zeliard. Культового статуса при портировании игра, конечно, не обрела, тем более что прошло 3 года, однако определенную известность получила.

Сюжета в Wibarm, как и во всех RPG того времени, кот наплакал. А плакал он преимущественно в предыстории. Земле грозит серьезная опасность из-за возможного взрыва дрифтующей на орбите (атомной?) электростанции, и наш подопечный, “galactic inverstigator”© Эйзель Хантер, должен с этим разобраться и желательно побыстрее. Всё. До конца игры повествование намертво пропадет из поля зрения, за исключением одного момента, о котором ниже. В японской версии еще по мере прохождения можно будет находить отрывки из логов занимающихся примерно тем же, чем мы, героев, в англоязычной же все они перемещены в мануал, а вместо них в игре будут одни и те же повторяющиеся из раза в раз подсказки. С чем это было связано – не ясно. Ну да ладно, сложно было ожидать чего-то от полуролевой игры 86 года.

Поначалу может показаться, что Wibarm – это просто вариация NES’овской Macross, ведь гигантский робот Эйзеля также умеет имеет три формы (собственно, сам робот, самолет и вездеход). Самолет летает (логично), робот бегает (тоже логично), а форма вездехода позволяет проезжать в щели, недоступные двум другим формам, что чрезвычайно важно в третьем мире. Но двухмерный сайд-скроллинговый режим – это только оболочка, мякоткой здесь являются лабиринты, полностью отличавшиеся от всего того, что на момент выхода было в западных или японских RPG. Да, сейчас, в эпоху PS5, графически это выглядит крайне архаично, но на тот момент такое выдавал далеко не каждый производитель аркадных автоматов. Даже с учетом того, что фреймрейт у dungeon crawler’ных сегментов отнюдь не блестящий, я так сразу и не вспомню на домашних системах 86 года игр в 3D с видом от третьего лица. В отличие от тогдашних dungeon crawler’ов с видом от первого лица (на тот момент вышли первые части Might & Magic и Bard’s Tale и трилогия Wizardry), тут есть вменяемая автокарта и отсутствие random encounter’ов! Более того – количество врагов в лабиринтах ограничено и они не восстанавливаются. Но как и в случае с ровесником Wibarm, Dragon Quest’ом, и вышедшим годом позже Ys разрабы для искусственного растягивания прохождения игры от души навалили в нее необходимость прокачки.

Собственно, да – все бои в игре проходят на отдельном экране в реальном времени, и за каждый из них игрок получает экспу, поэтому тут у нас практически полноценная RPG. Проблема только в том, что в начале DQ вы герой мог преспокойно фармить уровни рядом со стартовой локацией, здесь же изначально может быть серьезной проблемой найти на карте врагов, которым можно нанести хоть какие-то повреждения. Про то, чтобы соваться в данжи, первые часа полтора вообще речи не идет! За силу атаки и экспу тут отвечает один и тот же параметр ability, а за хитпоинты и боеприпасы – energy. В случае со вторым параметром решение очень спорное, так как можно запросто застрять в лабиринте из-за невозможности атаковать врагов. А зачищать данжи надо полностью, так как все враги хоть и неподвижны, но почти всегда полностью загораживают проход. Денег в игре нет, а следовательно, и магазинов, а количество аптечек (repair system и energy charger) немаленькое, но строго ограниченное. Вместо отеля тут висящие в воздухе шаттлы (восстанавливают всё) да иногда попадающиеся в лабиринтах ремонтные станции (восстанавливают один из двух вышеозначенных параметров), потому бэктрекинг здесь – второе имя геймплея. Потому что зачищать, повторюсь, нужно ВСЁ – лишь в самых глубоких уголках данжей будут так называемые master key, открывающие на глобальной карте двери в следующий мир (но чтобы применить их, нужно опять-таки найти соответствующие механизмы). И вот здесь коренное различие японской версии для PC88, FM7 и X1 от англоязычной DOS’овской: общее количество лабиринтов во всех версиях более-менее одинаковое (более 3 десятков), но в оригинале миров 12, а в DOS-версии – 4, но гораздо более долгих. Зачем это было сделано – непонятно, но подозреваю, что глобальные карты просто сжирали «лишние» килобайты и издатели из Broderbund решили немного «поработать ножницами». Еще есть отличия в названии данжей – так, названная в честь реально существующей японской телекомпании локация на DOS зовется просто «TV Studio», интерфейсе и числе орудий – в DOS-версии их количество сократили до трех (хотя на коробке было написано про 10 видов), но каждое можно многократно апгрейдить, благодаря чему у тех меняются названия. То есть вроде как и соврали, но не совсем. Ну и разумеется, сплошь и рядом ситуации, когда против разных врагов необходимо использовать разные виды оружия.

Ну и разумеется, пало музыкальное сопровождение. Музыку к Wibarm писал незаслуженно малоизвестный для широких масс Тосия Яманака, чей ОСТ для WerDragon (PC88) я считаю абсолютно лучшим из всего, что когда-либо выдавали 8-битные компьютеры. Wibarm вышел раньше и звуковые экзерсисы на него были поскромнее, но FM-синтез японских компьютеров выдавал звук на порядок убедительнее NESовского. DOS-версия вышла тремя годами позже, когда уже вышел Adlib, но игре достался только изувеченный звук в исполнении PC speaker’a. И слушать это больше 15 минут подряд мучительно, а ведь играть придется часов эдак 20…

Тем не менее, с выключенным звуком играть в меру интересно за счет хорошо, как ни крути, спроектированных данжей – при положительном отношении к поджанру, разумеется. Есть необходимость искать ключи к дверям, но их дают с небольшим избытком и потому процесс поиска не превращается в каторгу. Ближе к концу игры появятся обваливающиеся стены и необходимость использовать для мотыги (mattock) для расчистки завалов и долгожданные телепорты к выходу (transporter). Огорчает только практически полное отсутствие уникальных врагов, т.е. боссов. Он тут ОДИН на всю игру и притом не финальный (в самом конце вас ждет просто супержирный стандартный враг). Зато за победу над ним вы получите единственную за всю игру (если не считать предысторию) порцию сюжета.

Wibarm – это пример той игры, которая на данный момент является скорее ценным музейным экспонатом, нежели действительно играбельным продуктом. Слишком уж устарели элементы геймплея – и абсолютная необходимость(!) прокачиваться до максимального допустимого игрой уровня экспы, и «прекрасный» фреймрейт, и бэктрекинг, и отсутствие компенсирующего всё это сюжета. На том же PC88 есть менее «революционные» для своего времени проекты, которые сохранились лучше. Потому играть стоит с большой осторожностью, и можно ограничиться просмотром лонгплея. И к слову о прохождении…

P.S. Забавный факт – полного видеопрохождения англоязычной (DOS-) версии Wibarm нет, а неполное обрывается на 6 части просто потому что (барабанная дробь) автор прохи крепко и надолго сел в тюрьму! Ну, «спасибо, что живой», как говорится. В принципе, пройти DOS-версию можно и без подсказок, затупить там серьезно можно только в 2 местах:
1)во 2 мире открывающий доступ в третий мир механизм находится за скрытым проходом в локации «TV Studio» (и на самом деле его легко обнаружить по подозрительно большому неисследованному пространству на автокарте)
2)в 3 мире входы в два ключевых данжа в самом низу глобальной карты похожи друг на друга почти как две капли воды, и из-за банального нежелания проверять каждый раз, тот ли это вход или нет, я потратил несколько часов впустую…

Поделиться

Об авторе

В отличие от большинства, с JRPG познакомился впервые на 16-битных консолях. Для сайта пишет уже 20+ лет, предпочитая обозревать редкие тайтлы, информации по которым за пределами Азии крайне мало. Не любит казуалов, не способных продвинуться в жанре глубже попсовой FF.

Комментарии

jrpg-org