Digital Devil Story: Megami Tensei

32
32 Good
Сложность: выше среднего
Основная перспектива: сверху
Перспектива боя: сверху
Тип боя: в реальном времени
Мир: MegaTen
Жанр: action/RPG
  • Сюжет 5
  • Графика 7
  • Геймплей 6
  • Звук 7
  • Оригинальность 7
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

Для некоторых людей серия Megaten начался в 92 году с Shin Megami Tensei для SNES. Для более прошаренных в теме – с изданной Namco в 87 году Megami Tensei для Famicom. А для самых прошаренных – с вышедших за несколько месяцев до фамикомовского релиза Megami Tensei для японских компьютеров MSX, PC88, FM7 и Sharp X1.

Почти всегда мы начинаем с сюжета, но этот случай особый ввиду того, что у большинства пытавшихся затрагивать в своих обзорах версию для FM7 были проблемы с ее запуском, хотя игра эмулируется без проблем. Так вот, знакомьтесь, клавиатура компьютера Fujitsu FM7:

Как видите, сразу бросаются в глаза расположенные слева от пробела отсутствующие на привычной нам клаве кнопки «Cap» и «Graph», переключатель режимов ввода справа от него же и потрясающе «удобно» расположенные клавиши направлений. Для сравнения, на клавиатуре PC88 пробелы были вообще отдельные…

…и угадайте, какими клавишами нам придется пользоваться в MT? Правильно, вот этими самыми Cap, Graph и двумя пробелами (клавиши 55-58 в настройках клавиатуры). Cap и Graph по умолчанию назначены на Caps Lock и Num Lock. Первую нам необходимо использовать для старта игры и пропуска катсцен, а вторую для атак. Два пробела в эмуле изначально не назначены ни на какую клавишу, притом что первая из них отвечает за выбор предметов (ее нужно зажать и водить стрелками вверх-вниз) – ее я назначил на Scroll Lock (см. скрин), вторая же просто дублирует кнопку атаки. Есть пауза (break), изначально назначенная на ~, ее стоит назначить на более привычную Esc. Ну вот теперь этим можно нормально управлять.

Вот теперь уже о сюжете. Наверняка зашедшие на эту страницу в той или иной степени в курсе, что обе версии Digital Devil Story основана на трилогии повестей Аи Ниситани. По книге был также снято односерийное аниме продолжительностью в 40 минут – скомканное, сумбурное, но достаточно любопытное для того, чтобы взглянуть разок. Главный герой, японский школьник типажа «байронический герой» Акэми Накадзима балуется на досуге с ноутбуком, пытаясь разработать программу для призыва демонов. Не без помощи учительницы литературы Охары герою удается призвать из Макая демона Локи, дабы отомстить отвергнутой им Каори, в отместку за отказ натравившей на него главного амбала класса. Как всегда бывает в таких случаях, ситуация вышла из под контроля, весь класс Накадзимы пошел на корм нечисти, а его самого спасла только-только переведенная в его класс Юмико Сирасаги, «внезапно» оказавшаяся реинкарнацией богини Идзанами (а главгерой – ее мужа, Идзанаги). К сожалению, относительно быстро Юмико погибает от руки Локи, а перед смертью просит Акэми отнести ее тело к могиле Идзанами, дабы она могла воскреснуть. А в это время поднаторевшая в использовании программ Охара впускает в наш мир демона Сета…

На этом заканчивается действие OVA и начинается действие DDS:MT для японских компов. В разработке этой версии Ниситани участия не принимал, так как был погружен в работу над основанных на поздних томах новеллы MT для NES/Famicom, но откровенной отсебятиной игра не страдает. Хотя бы потому, что сюжета как такового здесь кот наплакал – есть только предыстория, набор повторяющихся при переходе между локациями картинок и финал. Всё. Нашей целью является найти сначала раненого в битве с Локи фамильяра Цербера, а потом и кристаллизованное тело возлюбленной (этот момент, похоже, освещается только в книге) и донести его до вышеупомянутой могилы Идзанами. Сама Идзанами иногда будет являться к нам в виде нежити, и чем дальше мы прошли, тем больше ее скелет будет покрываться живой плотью. NPC в игре минимум, и разговаривать с большинством из них (в большинстве своем – кукол, дающих нам «подсказки» Идзанами) не обязательно. Но лучше разговаривать, дабы пополнить индикатор «info» в нижнем правом углу – к концу игры его лучше заполнить. Зачем? Просто потому что.

По геймплею как таковому MT для японских компьютеров действительно похожа на Gauntlet – Акэми атакует исключительно дистанционно – а вот принципы дизайна уровней сильно отличаются. Во-первых, тут отсутствует краеугольный камень всех без исключений Gauntlet и его клонов – генераторы монстров, гарантировавшие бесконечный респаун врагов и подлежащие максимально быстрому уничтожению. Здесь из статичных врагов только редкие охраняющие особо важные места (коих 2-3 штуки) стреляющие головы, в остальном этажи зачищаются без особых проблем. По крайней мере, в версии для FM7, где монстры поначалу уничтожаются с одного удара, на PC88 же Акэми начинает игру гораздо более слабым. На Sharp X1, судя по всему, такая же пониженная сложность компенсируется невозможностью полностью зачищать этажи потому релиз для FM7 я бы порекомендовал, как наиболее удобоваримый.

Ну а во-вторых:

Это знакомое многим по интро Neon Genesis Evangelion Древо Жизни из Каббалы. Да, именно так выглядит карта местных данжей. Ранние части Gauntlet были более линейными, в более поздних клонах это изменилось (например, в весьма забористой Fire King для DOS и C64), но на момент выхода DDS:MT в 87 году подобные запутанные карты лабиринтов были относительно в новинку. Итого мы имеем 10 миров по 8 этажей, которые представлены в двух вариациях, «светлом» и «темном», и скрепляющий их Daath, который считается центральным хабом и открывает путь к расположенной в Keter гробнице Идзанами. Соединены эти более чем 160 этажей друг с другом гораздо более забористо, чем на картинке выше. Многие из них имеют несколько выходов, которые бывают 3 видов – достаточно очевидные и заметные лестница и проход в стене, а также вот такое черное пятно на полу, которое достаточно трудно заметить на серых и бурых локациях:

Все проходы по умолчанию открыты, за исключением входов в Daath – для него нужно активировать «режим Цербера» (для чего, в свою очередь предварительно найти псину). Это делается зажатием левого пробела (ScrollLock в моем случае, см. скрин выше) со стрелкой направления в сторону прохода. Для этих переходов даже отдельная сценка «верхом на Цербере» предусмотрена, прямиком из аниме:

Набор вооружения у героя невелик, но в 87 году могло быть и хуже. По умолчанию у нас хороший, годный меч, который можно было лицезреть в аниме – там он был поврежден в битве с Локи. Летит, правда, не до конца экрана, но если не вести себя подобно берсерку и отстреливать гадов по одному – вполне себе приличное дефолтное сблансированное оружие. «Компанию» ему составляют хилый, но дальнобойный сюрикен (практически бесполезен) и отличная на боссах магатама (синтоистские бусы), боезапас которых ограничен. В версии для PC88 еще есть возможность добавлять к оружию магический или огненный элемент, который сильно увеличивает силу атаки, но ухудшает скорострельность (перезаряжаться приходится, знаете ли). После нахождения фамильяра Цербера у Накадзимы появится возможность юзать «Cerberus mode» по нажатию левого Space/ScrollLock – герой садится верхом на фамильяра и крушит большинство врагов с первого касания (хотя с графикой 87 года можно подумать, что он сам на самом деле превращается в зверя). В версии для FM7, где фазы Луны меняются довольно быстро, это очень мощное оружие, ведь возможность использовать зверя повторно таким образом перезаряжается, но стоит учитывать, что за уничтоженных в этом режиме врагов вы не получите опыта.

К слову об опыте и ролевых элементах в целом – они номинально есть, но глазу играющего практически не заметны. Уровень прокачки можно лицезреть исключительно между этажами лабиринта на карманном компьютере, но только если вы предварительно нашли таковой, а батарейки к нему не сдохли. Только там же можно сохраниться и как следует посмотреть инвентарь. Повышает уровень прокачки исключительно силу атаки, и «проверить» ее в полной мере можно только на полу-боссах и боссах. Помимо сюжетных боссов (Локи, Сет и Фумоцу Сикома – необязательный для уничтожения хранитель могилы Идзанами), здесь иногда встречаются практически неотличимые от рядовых врагов крепыши, которые могут показаться неубиваемыми. Но это не так – просто ваш уровень недостаточно высок. В таком случае надо вернуться к вражине спустя некоторое время и ликвидировать его, дабы получить философский камень – ЕДИНСТВЕННЫЙ способ увеличения максимального количества HP в игре. Помимо неприметных вражин, среди полубоссов можно заметить ту самую вызвавшую Сета училку главгероя… и Рейко из Mugen Senshi Valis, главного на тот момент хита Telenet (на скрине над пикчей с цербером). Деньги в игре есть, и их, как и многие предметы в игре (включая ключи!) можно фармить, раз за разом поднимаясь-спускаясь с этажа на этаж – всё тут же восстановится. Вместо магазинов – появляющийся на некоторых этажах в рандомных местах торговец Нихао (на FM7 его имя почему-то транслитерируется как «Newhao»), которого можно случайно пристрелить – или намеренно, если он материализовался в важном проходе. Цены в версии для X1 по каким-то причинам аж в 2 раза ниже, чем на PC88 и FM7.

Как несложно догадаться, сложность в «темных» версиях миров выше, особенно в версии для PC88, но на FM7 и X1 один момент раздражает больше. Дело в том, что кто-то в Telenet решил, что невидимые враги – это очень прикольно и интересно. Поэтому в последней трети игры они будут встречаться на каждом шагу, и в случае с версией на FM7 выходит боком тот факт, что в ней нет звука, сигнализирующего о получении дамага (а на X1 есть). Потому просто приходится поначалу простреливать каждый сантиметр локации. Для таких случаев есть предмет «кошачий глаз», но на FM7 он действует гораздо меньше, чем на PC88, опять-таки из-за привязки к фазам Луны.

Версия MegaTen для MSX графически самая слабая и, что иронично, самая известная на Западе. Это абсолютно неудивительно – MSX единственная из 4 платформ из шапки обзора достаточно широко была распространена в мире (даже в школы СССР завозили!) и именно с проектов для нее началось ромхакерское движение со всеми этими вашими любительскими переводами JRPG. Тут графика не так чтобы сильно ушла от первого Dragon Slayer (1984), а местами и Xanadu (1985) от того же Falcom уступает – и палитрой, и фреймрейтом, и детализацией локаций. Самая красивая версия – для X1, на PC88 и FM7 картинка лишь чуть-чуть бледнее. Локации 10(+1) сефирот с учетом года выхода и технических возможностей японских компов более-менее разнообразны – есть ледяные, огненные, покрытые травой, камнем, кирпичом и даже иглами (для последних не забудьте запастись специальной обувью). Повторяющиеся раз за разом сюжетные иллюстрации вполне приличны для 87 года… плюс в конце вас-таки порадуют сиськами ^_^ Из мелодий можно отметить только играющую на заглавном экране и во время некоторых сюжетных заставок – остальные треки унылы, монотонны, невзрачны и вызывают желание выключить звук игры спустя 15 минут. На X1 еще есть «лишнее» озвучивание шагов Накадзимы, зато в ней же более понятно, дамажат героя невидимые враги или нет.

Megami Tensei для японских компьютеров – довольно интересный для своего времени экспериенс, являющийся полной противоположностью сюжетного сиквела на Famicom. Да-да, именно сиквела, ведь сюжет всем известной версии разворачивается уже после воскрешения Юмико, а настоящего главгада Люцифера на японских компьютерах вы (напрямую, по крайней мере) не встретите. Здесь нет переговоров с монстрами и комбинирования их друг с другом – только более понятные лабиринты с видом сверху, потому лично я считаю MT для японских компьютеров более простой и удобоваримой игрой для стороннего человека, даже с учетом языка. Ну а языковой барьер устраняется с помощью текстового прохождения

Поделиться

Об авторе

В отличие от большинства, с JRPG познакомился впервые на 16-битных консолях. Для сайта пишет уже 20+ лет, предпочитая обозревать редкие тайтлы, информации по которым за пределами Азии крайне мало. Не любит казуалов, не способных продвинуться в жанре глубже попсовой FF.

Комментарии

jrpg-org