Earth Light 2: Luna Strike

31
31 Fair
Сложность: высокая
Основная перспектива: wargame-like
Перспектива боя: сбоку
Тип боя: тактический
Мир: Sci-fi
Жанр: Тактическая RPG
  • Сюжет 6
  • Графика 5
  • Геймплей 7
  • Звук 6
  • Оригинальность 7
  • Рейтинг пользователей (3 Голоса(ов)) 6.2

Имя Hudson по большей-то части известно в краях любителей платформеров (Adventure Island, anyone?) и Бомбермена, но и на поприще ролевушек компания тоже работала не так уж и мало. Проблема только в том, что значительная часть их RPG в той или иной степени клонирует чужие идеи. Дилогии Dungeon Explorer и Neutopia для TurboGrafx’ов по сути являются кальками с Gauntlet и Zelda соответственно, а знаменитая в Стране Восходящего Солнца серия Tengai Makyou долгое время выезжала за счет абсурдных юмористических сюжетов, геймплейно при этом не сильно-то уходя от Dragon Quest’ов. Вот и здесь то же самое – можно посмотреть на скриншоты, проговорить «а, очередной клон Super Robot Taisen» и закрыть вкладку. Но нет, дилогия Earth Light на практике оказался любопытным клоном сразу двух мастодонтов TRPG.

Вообще я в большинстве случаев предпочитаю начинать разговор с первой части сериала, какой бы древней она ни была, но то ли годы берут свое, то ли сразу становится понятно, что на обе части ни сил, ни желания не хватит. Потому в паре предложений стоит пояснить, что представляла из себя первая часть, вышедшая в 92ом. А была это почти бессюжетная помесь SD Gundam’ов с Langrisser’ом (который на тот момент существовал в количестве всего лишь одной штуки), которая была больше стратегией с невзрачной графикой, нежели RPG. Для кого-то ее комичный, схожий с SD Gundam Gaiden стиль может и был плюсом, но я ни одного повода ее обзорить не нашел, увы. Вторая часть преобразилась в первую очередь стилистически – теперь действие игры происходит в мире, напоминающем «серьезные» джапские космооперы типа Legend of Galactic Heroes или Schwarzschild. Совершенно непонятно, из-за чего началась война между добрыми и пушистыми землянами и условным Зеоном, но подается все довольно убедительно в виде картинок между миссий, хоть и в куда меньшем количестве, чем хотелось бы. Оценку особо высокую поставить не могу как раз из-за явно недостаточного количества сюжета, но проработанная геймплейная часть значительно скрашивает этот недостаток.

Если в Super Robot Taisen приходилось управлять в большинстве случаев одними только героями, то тут под нашим контролем находятся отряды меняющихся каждую миссию «обычных» подопечных. Каждую миссию выдается определенное число «слотов», от 2 до 6, в которые нужно «впихивать» имеющихся у нас героев. Поначалу героев три – типичный главгерой меха-сериалов бисёнен Акира и его напарники Диана и Тэд. По мере прохождения (6 глав на 26 миссий) количество командиров разрастется до 10, среди них будет и бывалый ариец Отто, и негр-самурай Иясу, а последним вообще присоединится седовласый русский мужик по имени Сергей. Нельзя сказать, что все они прям такие уж личности с проработанными характерами – нет, на первом месте тут война, долгая, затяжная, на фоне которой нет места для каких-то там долгих выяснений отношений, драм и прочего. Флэшбеки какие-то будут, то короткие и непонятные, так что можно прокликать его кнопкой «А» и не заметить. К счастью – а может и к сожалению для кого-то – главгероя в сюжете вообще будет мало. Да и не только в сюжете – в отличии от большинства тактик, его вообще можно не брать на большинство миссий!

Так вот о миссиях. Выделяется вам на миссию под номером, например, 8 три слота. К слоту номер 1 прилагается шестерка шустрых легких, но не особо прочных истребителей, ко второму – четыре истребителей помощнее, но менее подвижных, к третьему – полдесятка стандартных mech’ов с маленьким радиусом поражения… И понятное дело, к каждому взводу нужно назначить героя на mech’е с более-менее соответствующим радиусом хода, дабы избежать проблем и затягивания миссии на лишний час или два. Mech’и у них со временем будут меняться, но я так и до конца не понял, по какому принципу. После каждой миссии в зависимости от ее результатов и количества потерь вы получаете пару-тройку медалей и можете сами повесить ее на кого-нибудь из подопечных… И вот этот подопечный часто после получения очередной медали (которые делятся на обычные и специальные и вешаются, соответственно, на правую и левую половину торса) «по странному совпадению» получает новый с иголочки mech, который нам торжественно показывают крупным планом. Несколько раз меняют «железного коня» ребята из изначальной тройки, а каким-нибудь Отто ждать апгрейда придется весьма долго. Вокруг каждого mech’a героя – аура сначала на 1, потом на 2-3 клетки, увеличивающая все характеристики попадающих в эту зону подопечных юнитов (то есть случайно залетевшему истребителю из соседнего отряда ничего не светит), мотивирующего двигаться отрядом, а не распылять силы. Чем больше уровень героя и круче его mech – тем, соответственно, значительнее этот boost. Прокачиваться могут только герои, однако же экспу могут приносить и подопечные, просто меньше. Каждая атака врагов подопечным юнитом приносит 1 очко экспы, каждый убитый юнит – 3. Если же за дело берется сам герой, можно получить по 3-4 и 4-6 соответственно, в зависимости от силы убитого. Пусть не пугают мизерные по сравнению с другими TRPG цифры – для повышения с первого до второго уровня, например, требуется 8-10 очков.

Вполне вероятно, что некоторых отпугнет продолжительность битв – лишь самые первые можно пройти менее чем за час. Потом же длительность в 3 часа и более станет нормой. Всё из-за внушительных карт и большого количества врагов вкупе с относительной их прочностью. Можно, конечно, не париться с уничтожением всего живого на доступном пространстве, тем более что миссии часто не требуют этого, но я всё же очень советую не лениться. Сложность у игры очень немаленькая (хоть и нивелируется это возможностью сохраняться в любой момент – кнопка Start, второй пункт меню) и побочных миссий для прокачки нет в принципе. Более того, даже все из представленных на карте главы миссии могут быть недоступны из-за необходимости выбирать маршрут следования. С одной стороны – нелинейность, с другой – жаль, что не оставили альтернатив.

Вообще к варгейму игра тяготеет даже больше, чем к RPG. Например, тут юниты вообще никогда не промахиваются (т.е. нет «спасительных бросков»), и если атака снимает 0 HP – значит, просто очень слабо атакующий юнит непонятно зачем схлестнулся с максимально бронированным. Вместо ландшафта – три типа клеток: «обычный» «чистый» космос, смягчающий до 25% ущерба пояс астероидов и смягчающая ущерб в 2 раза туманность. По последним могут летать только наиболее шустрые и хлипкие истребители, которые еще и могут двигаться после атаки и потому очень подходят для тактики “hit and run”. У врагов, как и у вас, есть главы отрядов и уничтожать их следует в первую очередь, дабы ослабить всех подчиненных. На картах также бывают базы (синие, зеленые и красные, т.е. соответственно ваши, нейтральные и вражеские). Нейтральные можно захватывать героями (предпоследний пункт меню), дабы использовать для ремонта войск и увеличения войска имеющимися там резервными юнитами.

Выглядит и слушается Luna Strike 96 года выделки тоже подстать варгейму – аскетизм и функциональность. Обычная монотонная фоновая музыка без изысков, никакой анимации находящихся в ожидании юнитов на карте, равно как и самой карты, аккуратные, но ни разу не выдающиеся обмены атаками а ля SRT. Разве что арт мне у детища Hudson понравился явно больше. Правда вот на ZSNES на экране статуса с изображением героев до пояса игра намертво виснет.

Совершенно не известная на Западе даже обширным базам типа Mobygames игра оказалась примерно тем, чем и ожидалось – хардкорной, местами монотонной и затянутой, но качественно сделанной игрой не без интересных находок, которую-таки можно сломить часов эдак за 50 при должном терпении, а это очень солидная продолжительность для SNES. Впрочем, в третьей части на 32-битках уже не было бы смысла – в библиотеке PS1 обретается порядка полутора сотен SRPG и TRPG, рядом с которыми наработки Hudson наверняка бы померкли.

Поделиться

Об авторе

StormReaver

В отличие от большинства, с JRPG познакомился впервые на 16-битных консолях. Для сайта пишет уже 20+ лет, предпочитая обозревать редкие тайтлы, информации по которым за пределами Азии крайне мало. Не любит казуалов, не способных продвинуться в жанре глубже попсовой FF.