Shadow Madness

35
35
Сложность: Средняя
Основная перспектива: классическая
Перспектива боя: сбоку
Тип боя: active time battle
Мир: surreal fantasy
Жанр: классическая РПГ
  • Сюжет 7
  • Графика 7
  • Геймплэй 6
  • Звук 9
  • Оригинальность 6
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0


Бывает так, что западные компании время от времени начинают производить чисто западные… JRPG. В основном это касается PC, где выходила Septerra Core и где выйдет The Roots (на момент написания обзора в 2005 году игра планировалась к выходу, но была отменена, хотя ее версия для Ngage увидела-таки свет). Однако компания Crave вкупе с Тэдом Вулси (переводчик практически всех игр Square c языка японского на язык нормальный до выхода FFVII) сподобилась сваять неоднозначную Shadow Madness для PSOne…

Первое, что бросается в глаза — несмотря на наличие проработки героев и полный вагон сопутствующих «трушным» JRPG атрибутов, начиная от структуры меню и инвентаря и не заканчивая боями, SM базируется на западной идеологии, если можно так выразиться. То есть дядя Тэдди (являющийся, кстати, продюсером, сценаристом и автором диалогов SM), безжалостно удалил из числа ингридиентов игры всю философскую подоплеку, которую, как он (вероятно) посчитал, большая часть янки все равно не воспринимает. Сюжет SM — это чистой воды entertainment, который не будет читать нам моральные проповеди и не заставит нас размышлять о смысле жизни (ну, почти). Хотя жанр повествования как таковой тоже достаточно необычен. Сюжет игры, повествующий о страшной и ужасной болезни shadow madness, равно как и вся игра в целом, выдержан в мрачных, депрессивных тонах, поэтому имело бы смысл назвать игру психологическим триллером… Если бы мистер Вулси не пожелал воплотить в игре гений несостоявшегося комедианта. В результате мы имеем черную фантасмагорическую комедию с элементами сюрреализма, а иногда и откровенного безумия (для скептиков, читай — «маразма»). Причем к работе самого Тэда претензий нет — далеко не каждая джапанская ролевая игра может похвастаться такими насыщенными и достаточно смешными диалогами. Которые нередко напоминают творчество Терри Пратчетта (известный писатель, приложивший руку к серии квестов Discworld) — с поправкой на все изъяны американского английского и наличие соответствующего слэнга. Несмотря на то, что я обеими руками выступаю против облегчения философской составляющей, сюжет, несмотря на его сумбурность и чрезмерно линейное и предсказуемое развитие, выглядит свежо и по меркам JRPG, и по меркам CRPG (где, впрочем, он никогда не играл такой роли, как в японских аналогах).


На роль главного шута Тэд Вулси выбрал юного шкета хулиганской наружности с характерным именем Стингер, позднее к нему присоединятся еще 5 персонажей, среди которых фигурирует робот сельскохозяйственного назначения Harvester (Harv) 5, отличающийся цинизмом, умом и сообразительностью, по моему скромному мнению являющийся самым колоритным персонажем игры. При этом вам после определенного момента SM герои разделяются на две относительно самостоятельные партии, потом снова сходятся, затем снова разделяются, но в состав групп входят уже другие персонажи, затем… В результате сюжет становится скомканным и сумбурным, но, судя по всему, так и задумывалось изначально. Также неоднократно приходится менять местами диски. После прохождения игры (если, конечно, верить некоторым FAQам) есть возможность разделения по половому признаку, что должно открыть перед игроком некие доселе невиданные секреты и все такое. Не знаю, не проверял.


Графически SM опять-таки напоминает JRPG, а более всего нетленки Square. В принципе, можно ограничиться произнесением сакраментального слова «силикон», но не в данном случае. Все же Craveyard — не Square, и достичь высот FFVII-IX американцы не сумели, отстав где-то на пару тысяч метров. Силиконовые декорации не порадуют вас обилием деталей — ни простых, ни анимированных. На особо навороченных декорациях зеленый указатель вам ни за что не покажет, где же все-таки здесь выход. Силикона кудесникам из Craveyard выделили немного, поэтому декорации отличаются малоцветностью, низким количеством деталей. Временами очень походит на приснопамятных «Вангеров». Дизайн лабиринтов либо примитивен, либо алогичен, либо и то, и другое вместе, причем так, что сильно бьет по глазам. Назвать причину всего этого графического безобразия я также затрудняюсь. Хотя некоторые декорации (например, крупнейший город мира SM, Кариллион) являют собой отличные экземпляры постмодернистского искусства, а по сути являются одними из составляющих общей несколько сумасшедшей атмосферы игры. Говоря о трехмерных персонажах, опять-таки приходится отмечать их кривость и плохую анимацию — в FFVII при всей низкополигональности персонажи были выполнены куда качественнее. Создается впечатление, что NPC из творения Craveyard прибыли в SM прямиком из силиконового паноптикума, где собираются, а затем освежевываются «энписи» из всех низкобюджетных игр первого поколения для PSOne. Дабы не заканчивать абзац на ноте возмущения, отмечу, что модели главных героев все же сделаны лучше. Можно, конечно, упомянуть и про инспирированные FFVII СG-ролики, и про мини-игры (среди которых есть и своеобразный FPS), исполнение которых не в пример лучше, чем у самой игры, но с ними вы ознакомитесь сами.


Также дядя Тэд решил, что глобальная полигональная карта не подходит для его великого творения, и повелел нарисовать ему стилизованную под схематичную, сделанную руками чуть ли не первобытных племен, карту. То есть нашим героям придется бегать по белесой, слегка пожухлой бумаге, на которую к тому же нанесены малопонятные… хмм, скажем так, значки, принадлежащие руке художника-постмодерниста. Оторванные руки, немыслимые мифологические животные, нечто, не поддающееся классификации… и притом на каждое из подобных творений приходится комментарий, порой являющий собой нечто совершенно несуразное. Как оценивать подобное — не знаю, однако всем любителям галлюциногенов рекомендую посмотреть на то, что бывает, когда в таком состоянии пытаются работать.


А вот теперь стоит сказать о том, что может заставить отвернуться от игры многих любителей жанра. Система боя, как ни странно, должна была дублировать… правильно, FFVII. Полностью трехмерная, active time battle… Получилось же нечто жутковатое… То, что визуальной разницы между загрузкой очередного экрана и перехода в режим боя нет, — не самое страшное. Куда хуже то, что традиционной линейки, определяющей то, когда будет действовать персонаж, просто нет. Меню у нас не одно, а целых четыре, причем все они открываются не иначе как с помощью шифтов. Отвечают они соответственно за айтемы, магию, степень агрессивности персонажа (низкий, средний, высокий; четвертый пункт, спешл, наличествует только у бойцов и отвечает за применение метательного/огнестрельного оружия) и за тактику действий в целом (драться-сматывать удочки-подождать-защищаться). Времени на выбор спелла или предмета не дадут. Из всего этого следует, что корректно контролировать бой вы не сможете. Что, впрочем, компенсируется относительной слабостью врагов (если, конечно, вы не играете на высоком уровне сложности) и боссов, а также тем, что сбежать можно в любой момент. При этом необходимость прокачки отпадает. Можно просто ходить туда-сюда, а при каждом Random encounter`e вальяжно нажимать вниз, вниз и X, после чего можно продолжать странствия. Теперь о том, как все это безобразие выглядит. Враги порой выглядят так отвратительно, что хочется душить их голыми руками. Движения самых героев и спеллы низкого порядка находятся ниже среднего уровня. Но при этом спеллы высшего порядка (особенно summon`ы) превосходят по красоте иные заклинания из других трехмерных JRPG для PSOne.


После негативных моментов можно перейти и к позитивным моментам. Например, к саундтреку Shadow Madness, который превосходит многие звуковые дорожки к JRPG, если не сказать — большинство. Иногда это инструментальные композиции, иногда эмбиент, в мрачных лабиринтах — dark ambient, разбавленный воем монстров на заднем плане. Последние могли бы послужить прекрасным саундтреком к очередной игре жанра Survival horror. Музыкальные композиции во время боев являются одними из лучших, когда-либо присутствовавших в RPG, а по разнообразию не знают себе равных. Но при всем этом в SM нет озвученных диалогов. Равнение на классику JRPG? Нет, банальное скупердяйство.

Итог подводить достаточно сложно. В ревью на некоторых российских сайтах игру заклеймили позором за неудачное копирование идей FF и ее собратьев. Но игра не позиционируется как серьезный продукт. Это несерьезный, ироничный взгляд на JRPG с точки зрения западного человека. Пусть и с немалым количество дырок в боевой системе и в графическом оформлении. Странно, что ее делали в Штатах — подобный взгляд на RPG более характерен для европейских стран, особенно для Англии или Скандинавии. Посмотреть все же стоит. А еще лучше — слушать, слушать… Что, играть? Не знаю, я лучше послушаю…

Поделиться

Об авторе

В отличие от большинства, с JRPG познакомился впервые на 16-битных консолях. Для сайта пишет уже 20+ лет, предпочитая обозревать редкие тайтлы, информации по которым за пределами Азии крайне мало. Не любит казуалов, не способных продвинуться в жанре глубже попсовой FF.

Комментарии

jrpg-org