
| Сложность: очень высокая |
| Основная перспектива: от первого лица? |
| Перспектива боя: сбоку |
| Тип боя: в реальном времени/fighting |
| Мир: fantasy |
| Жанр: action RPG/roguelike |
-
Сюжет
-
Графика
-
Геймплей
-
Звук
-
Оригинальность
В первой половине/середине нулевых любопытные мамкины хардкорщики только начинали открывать всю глубину ролевой библиотеки для PS1. Ведь до нас на пиратках не то что японские игры не доходили – даже локализованные Arc the Lad 1-3, Dragon Quest VII, Valkyrie Profile и Lunar 2 нельзя было найти на полках магазинов, спасибо разработчикам за хитрую компрессию данных. И что уж говоришь о сотнях ролевых и полуролевых игр региона NTSC-J, из которых относительно легко было найти только Khamrai и Ruroini Kenshin RPG. И сидя на диалапе, приходилось судить об интересности не переведенных и еще не выложенных в сети редких JRPG для PS1 в лучшем случае по задним обложкам. И еще по названиям. Согласитесь, название “Wolkenkratzer” звучит определенно круто. Пусть даже это всего лишь «небоскреб» в переводе с немецкого. Представлялся тогда какой-то крутой неанимешный мрачный dungeon crawler наподобие Shin Megami Tensei… хотя после взгляда на дату выхода (март 96 года) закрадывались определенные сомнения. Они оказались не напрасными, ведь Wolkenkratzer оказался действительно оригинальным, нетривиальным проектом… и сырым, как Токио в сезон дождей. К тому же в него по большей части довольно больно играть.


Предыстория игры, излагаемая в начальном ролике, банальна и примитивна: что-то типа «Я вижу эту застилающую небо башню, я хочу знать, что ждет меня на ее вершине…». И, собственно, на этом всё. Никакого развития, сюжетных поворотов, сюрпризов, ярких персонажей у нас не будет. Потому что это действительно dungeon crawler со всеми вытекающими последствиями. Ну или даже скорее рогалик, раз уж почти все этажи у нас генерируются случайным образом.
Для начала нам предстоит выбрать класс персонажа – рейнджер, воин, маг или рыцарь. Различаются они… по большей части стартовыми характеристиками. Ну, еще тем, какого вида «подарки» нам будет посылать игровой рандом. После выбора класса выбираем пол, распределяем характеристики и попадаем в мрачный городок рядом с башней – абсолютно стандартный для поджанра. Чисто внешне он выглядит даже футуристично, примерно на уровне городов из FFVII, но этого недостаточно для того, чтобы назвать сеттинг sci-fi’ным. Ищем, с кем бы поговорить (второй пункт меню) – и у нас тут шесть NPC, каждый со своим портретиком: Киган, Зигги, Мэгги, Бон, Зекси и Манахоул. Киган специализируется на мечах, Мэгги – на айтемах, Бон – на статусных аномалиях, Манахоул – маг… то есть они должны нам продавать оружие, айтемы, лечить от отравлений, ПРАВДА ВЕДЬ?! Нет, неправда. На практике они всего лишь дают бесценные подсказки наподобие «Используй огненные заклинания против растений» или «Маг без интеллекта подобен воину без физической силы», а развязная Зекси жалуется на то, что местные мужики одержимы исследованием башни. Хорошо, тут есть еще третий пункт меню, благодаря которому мы можем заглянуть в дом отвечающей за сохранение игры девушки, может она нам что-то скажет? «Попробуй поговорить с людьми в городе, у них есть важная информация», а, ну ясно. Так вот, в Wolkenkratzer нет денежной системы – из врагов ничего не выпадает и мы ничего нигде не сможем купить. Других городов тут тоже нет и придется удовольствоваться этим огрызком с двумя менюшками и семью абсолютно бесполезными NPC.


Делать нечего, остается только идти в башню и смотреть, что там у нас за данжн кроулер такой… Ииии внезапно оказывается, что никаких лабиринтов в Wolkenkratzer-то и нет – нам просто нужно подниматься по спиральной лестнице наверх без каких-либо альтернатив. Более того – персонаж поднимается по лестнице САМ, на автомате, и останавливается только перед входом на этаж. Вход этот каждый раз изначально закрыт, но благодаря звукам и команде «search» (четвертый пункт меню) можно понять, кто там нас ждет. Если женские стоны – значит, готовьтесь к ламии, если герой сетует на жару или холод – будем драться с драконом соответствующей стихии, если вокруг увядшие растения – дракон будет скелетным, а вот если «вокруг разбросаны деньги» — то это не иначе как жадный грифон. На каждом этаже только один противник и, соответственно, бои в Wolkenkratzer всегда один-на-один. Лет 20 назад я бы назвал боевку файтингом, но в 2010х с подачи From Software в игровые массы вылезла серия игр, дружно называемая не особо шарящими в гейминге казуалами настоящим хардкором. Серия, якобы породившая новый игровой поджанр, который на самом деле таковым не является – а именно Dark Souls. Так вот, если бы в 1996 году кто-то решил сделать, страшно сказать, soulslike, будь то «оригинал» от клепавшей тогда King’s Field’ы From Software или клон, в итоге бы вышел именно Wolkenkratzer. Судите сами – вот вам серьезный противник, не валящийся от двух-трехкратного выбора пункта «attack» в меню, а слева от него – герой, вынужденный каким-то образом изворачиваться, дабы выжить. Управление – да, скорее файтинговое, но всё ж отличающееся от клепавшихся в те годы десятками на фоне успеха Virtua Fighter и Tekken. Вертикальный и горизонтальный удары, атака в приседе и блок повешены на шифты, а вот четыре основные кнопки с сочетании с направлениями крестовины тут являются горячими клавишами. Зажимание каждой из них в комбинации со стрелками ответственно за спеллы (круг), использование предметов (крест), спецатаки с использованием оружия (треугольник)… ну а за что отвечает квадрат, я, как игравший за визарда, так и не узнал. «Навешивать» всё вышеозначенное на горячие клавиши можно либо перед входом на этаж, либо у костра, который разжигается героем/героиней после каждого поверженного этажа. Да-да, еще одно невольное сходство с Dark Souls. С врагов не падает ни денег, ни предметов, зато(!) можно попробовать обыскать этаж на наличие чего-нибудь интересного, авось повезет. Практически всегда на что-нибудь да везет, но иногда вместо вожделенного айтема можно нарваться на новую схватку с врагом, аналогичным поверженному. Таким макаром подбираются и лечилки, и предметы экипировки (оружие, броня и щит), и свитки с заклинаниями – то есть вообще всё. Предметы при поиске каждый раз выпадают рандомные – можете сейвстейтить перед очередной попыткой и убедиться в этом – однако более одного успешного трая вам не дадут. По традиции рогаликов большая часть предметов попадает нам в руки неидентифицированными, а некоторые из них способны отравлять или же ухудшать характеристики персонажа и экипировки. Потому вредные предметы лучше использовать в самом начале игры, когда еще особо нечего портить. После этого будет легко запомнить по внешнему виду, какой айтем что делает, и не пытаться ничего переводить со скриншота или через мобильную прогу. Так, например, у ухудшающих характеристики таблеток одна половинка всегда коричневая, улучшающие всегда одноцветные, а антидоты всегда зелено-бежевые.


К сожалению, как я говорил, играть в Wolkenkratzer представляется занятием весьма непростым и болезненным, но дело тут скорее не в концентрации традиционных элементов рогалика. Да, каждый раз при выходе из башни уровень персонажа сбрасывается к отметке 1, спеллы благополучно забываются (так как даются за набор определенного уровня), а сохраняться можно только в городе. Но главную сложность составляют именно бои, причем дело тут не только в управлении. Что поделать – если вы всё-таки сели за игру времен раннего 3D, то придется быть готовым к гораздо менее отзывчивому по сравнению с нынешними стандартами управлению. Никаких зрелищных перекатов – только робкие неуверенные шажки гуськом в сторонку. Вперед и назад подопечный(ая) отходит более уверенно, поэтому на практике я большую часть времени пользовался только двумя стрелками направлений – всё равно враг скорее попробует через вас перепрыгнуть/перелететь, а не зайдет сбоку. Может показаться, что смена перспективы на вид сзади (кнопка SELECT) может помочь, но это не так – станет сложнее рассчитывать расстояние до врага. Всё это поначалу болезненно, на втором десятке врагов уже привыкаешь, и тут в дело вступает главная сложность…


…а именно необходимость долго, беспощадно гриндить. В первую очередь на экипировку, так как уровни при выходе из башне всё равно каждый раз будут сбрасываться, а родной меч с атакой 20+10 останется с вами. На более высоких этажах (начиная хотя бы с 25го) предметы, повышающие характеристики оружия, будут попадаться почти на каждом этаже, а то и не по разу, но до таких высот ведь еще добраться надо. Враги же всегда будут превосходить игрока не только по уровню характеристик, но даже по скорости и радиусу поражения. Тех же грифонов, которые с рёвом бросаются на вас быстрее, чем вы успеваете взмахнуть мечом, или самураев, плюющихся издали самонаводящимися спеллами, вы будете проклинать. А когда доберетесь до встречающихся каждые 10 этажей, начиная с 50го, полностью закованных в броню рыцарей ростом в 2,5 раза выше вас, то поймете – с оружием, суммарная сила атаки которого меньше хотя бы 50, рассчитывать на победу не приходится.
Кстати, об условиях победы. После убиения на 20 этаже дракона игра выдает что-то типа «Откройте больше дверей для того, чтобы открыть настоящую тайну Небоскреба!» и автоматически телепортирует обратно в город. При первом входе в башню сразу после этого дадут подсказку – на 50 этаже есть какое-то очень интересное сокровище. И да, оно действительно там есть – после победы над весьма жирным монстром этаж можно обыскать через всё тот же 4 пункт меню, после чего вы получите статичную немую катсцену со странным семиглазым существом и титры. Но и это не настоящий финал. Настоящий нас ждет аж на сотом этаже – там обитает единственный уникальный, встречающийся в единственном экземпляре монстр, падший ангел с рожками. После победы повержденный крылатый выдаст вам долгий монолог на японском, после чего предложит присоединиться к нему. В случае положительного ответа мир благополучно будет прожарен благодатным огнем с небес, а в случае отказа вы получите лучшую концовку. Титры во всех трех случаях выглядят одинаково.


Для разработчиков из Westone опыт с Wolkenkratzer стал первым в работе с полностью трехмерной графикой… и можно сказать, что по сравнению с некоторыми другими невысокобюджетными 3D-новинками той поры игра выглядит вполне себе неплохо. Модели вражин за исключением топорных суккубов сколочены и анимированы приемлемо, движения главгероя и задники вполне нормально смотрелись бы в подавляющим большинстве ранних трехмерных файтингов, хотя, конечно, понятно, что двухмерная графика проходит проверку временем гораздо лучше. Музыка вроде и не безобразна, но за исключением звучащего в предыстории фолка с волынкой и эмбиента в городе совсем не блещет. Но главная проблема технической составляющей Wolkenkratzer в том, что контента на диске очень мало – лишь чуть более 200 мб. Как следствие – и уникальных видов врагов не очень много, и музыкальных композиций всего 8 штук на всю игру.
Wolkenkratzer, конечно, во многом меня разочаровал, учитывая то, какие были ожидания уже, получается, почти 20 лет назад. Я как можно реже стараюсь употреблять фразу «игра плохо сохранилась», так как считаю, что тут всё упирается в (не)хардкорность играющего, а не в субъективные характеристики того, что для третьего уже десятилетия XXI века «уместно», а что нет. Только вот «хорошо сохраняются» по большей части либо двухмерные игры, либо пошаговые (а чаще и то, и другое), Wolkenkratzer же лишен обоих этих качеств, а трехмерные экшн-игры с 96 года ушли ну очень далеко вперед. Поэтому играется Shinpan no Tou с трудом, плюс вплоть до самого конца не покидает впечатление, что на мастер-диск в январе 96го записали какую-то альфа-версию игры. Больно уж мало контента, причем любого – разнообразия геймплея, врагов, музыки, айтемов – и потому слишком похоже на полуфабрикат, нежели на готовый полноценный продукт. Потому рекомендовать игру можно скорее только как музейный экспонат – бесспорно оригинальный, но не шибко жизнеспособный. Среди рогаликов на PS1 есть куда как более интересные интересные игры, а уж про соулзлайки и говорить нечего. Между тем, Westone не завязала с использованием немецких слов в названии, и 2,5 года спустя на Saturn вышел тактический Wachenroder, который получился куда как более приятной в плане игровых качеств ролевушкой.
Комментарии