
| Сложность: очень высокая |
| Основная перспектива: классическая |
| Перспектива боя: от первого лица |
| Тип боя: пошаговый |
| Мир: modern+medieval Japan |
| Жанр: Классическая RPG |
-
Сюжет
-
Графика
-
Геймплей
-
Звук
-
Оригинальность
Ситуация, когда ранние игры на новом поколении консолей сильно уступают аналогам с предыдущего поколения практически во всем, кроме графики, всегда была привычной и для JRPG. Большая часть ранних игр с PC Engine по интересности уступала фамикомовским, первые игры жанра с PS2 типа Evergrace и Eternal Ring не шли ни в какое сравнение с шедеврами той поры с PS1, а какие-нибудь Trinity Universe (PS3) и Enchant Arm (X360) – с ровесниками с PS2. То же самое правило работало и при сравнении ранних игр с PS1 с поздними со SNES. Ведь у великолепных Wild Arms и Suikoden были куда менее удачливые собратья, а на нинтендовской 16-битке тем временем именно 95 год, когда все якобы должны были забыть об «устаревших» Megadrive и SNES, является самым плодотворным по числу релизов. Ну и разумеется, не обходилось на каждом поколении без игр, становившихся полным фиаско. В ранние годы PS1 такой стала Satomi no Nazo – постоянный гость японских топов худших игр для платформы. Пинать ее действительно есть за что, ведь это невесть что забывшая на 32-битной системе ролевушка образца 92 года по всем параметрам с полностью убитым балансом. При этом Satomi no Nazo не лишена интересных находок, потому считаю свое знакомство с ней определенно не напрасным.


Поскольку программа-хукер, помогавшая мне захватывать практически весь текст в Seirishoukan: Princess of Darkness на той же PS1, в этот раз оказалась бессильна, придется обойтись более расплывчатым пересказом. Главный герой Юмевака, неунывающий 12-летний пацан, выглядящий как шаблон из методички «как нарисовать стандартного ловца покемонов» живет себе в маленьком японском городке, дружит с серьезным пареньком Юске и тян с цветастыми волосами (Идзуми или Сая, выбранная будет с вами в начале и в конце, вторая – всю оставшуюся часть игры) и никого не трогает. Ну, кроме пса Лабри (сокращенное от «лабрадор»), который здесь полноправный член партии. А еще дружит с сумасшедшим седовласым профессором Хекелем Хакасе, строящим машину времени… ничего не напоминает? Ну и разумеется, в кратчайшие сроки ребята находят в горах странный портал, ведущий в средневековую Японию эпохи Эдо. Как и положено в таких случаях, Япония тех времен прямо-таки кишит разномастными монстрами и духами, мешающими нормальным людям жить, а ответственный за это демонического вида жиробас со странным именем НуНоНу (ヌーのヌー) в итоге переносится в наше время… Звучит-то оно на бумаге неплохо, но опять подкачала реализация – и интересно, насколько же она подкачала для носителя языка, если не владеющий языком видит все косяки невооруженным глазом? Злодеи как таковые появляются ненадолго и быстро откидываются, а большую часть времени мы просто ходим между городками непонятно зачем. Да и продолжительность с насыщенностью у игры не сильно далеко от 8-битных RPG ушли… Вот мы одного ухлопали, вот до жиробаса добрались… Думаешь, вот, наконец-то более-менее крупные рыбы пошли, сюжет наконец-то разгоняться начнет, а на деле – одна битва с ним, потом вторая – а вот и финальные титры идут… Серьезно? Недаром на Youtube существуют спидраны игры менее, чем за 2 часа, и для прохождения игры я пользовался именно им. Другое дело, что реальное прохождение у не являющегося ни знатоком игры, ни носителем языка человека займет минимум в 4 раза дольше, тем более что геймплей игры, мягко говоря, не представляется легкой прогулкой.


Структура геймплея SnN мало чем отличается от других классических JRPG – ходим по городам, общаем NPC, идем косить вражин. А вот с боевкой решили соригинальничать, причем с явной оглядкой на печально известную в этом плане Final Fantasy 2. Итак, *барабанная дробь* в Satomi no Nazo у персонажей нет никаких уровней прокачки, атаки, защиты (если не считать характеристик оружия и брони, разумеется), вместо этого – три параметра на всё про всё, заодно еще и отвечающие за три вида атаки в бою. Поскольку я не умею читать кандзи, назовем их «желтый», «красный» и «зеленый». «Желтый» – физическая атака экипированным в слот 1 оружием, «красный» — (боевая) магия из слота 2, а «зеленый» отвечает за спецатаки, определяемые айтемом из слота 3. Айтемы разнятся от почти бесполезной маломощной пращи, до здоровенных проджектайлов, а некоторые позволяют проводить двойную физическую атаку. Встречаются, разумеется, нечасто и стоят очень недешево. В бою вы встречаете максимум 3 оппонентов, атакуются они, соответственно, нажатиями квадрата, треугольника и круга – к счастью или к сожалению, не в реальном времени, а примерно как в японских рогаликах, поочередно. Крест отвечает за переключение видов атаки, причем игра запоминает выбранный вид атаки и после боя и не вынуждает вас судорожно выбирать вид атаки каждый раз. За лечение отвечает L1, L2 – вроде как за побег, но у меня это ни разу не получилось осуществить за всю игру. Серьезно. У этого изобретенного велосипеда даже название есть – DCBS (Direct command battle system). Чем больше используете физ. атаки, магию или спецатаки, тем сильнее становится соответствующая характеристика, к концу игры обычно равняющая нескольким тысячам. Физические атаки прокачиваются легче всего и отвечают еще и за количество хит-поинтов, потому использовать их необходимо всем. Магия отвечает за рост интеллекта и MP, а вот зону ответственности «зеленой» атаки определить так и не удалось. Красно-зелено-желтая линейка под счетчиком MP показывает, что у вашего перса прокачано, а что не очень. Помимо предпочитающих физические атаки Юмеваки, Юске и Лабри и магов Идзуми и Сайи, компанию вам составят самурай Дзюбей, (лучший маг в игре!) каппа со странным именем Q-Poyu и тот самый сумасшедший ученый Хекель, у которого прокачано вообще всё.


Эта действительно интересная и нетривиальная боевая система была бы жизнеспособной, если бы разрабы соизволили поработать над балансом. Потому что при малейшем шухере (читай – недокаче) вас за секунды будет убивать буквально всё (читай – первый же random encounter, частота которых вполне соответствует самому началу 90х). Причем будет абсолютно непонятно, сколько именно надо качаться – потому что ни, повторюсь, четких параметров атаки и защиты у ваших подопечных нет, ни циферок наносимого ими вражинам урона. Потому приходится качаться рядом с городом до тех пор, пока не перестанут регулярно выносить – благо есть сохранения в любом месте и дешевый или вовсе бесплатный ночлег. На этом гвозди в крышку гроба баланса SnN не заканчиваются, ибо я не начинал говорить про деньги. Из рядовых монстров они не выпадают в принципе. Вместо этого они могут выдаваться за выполнение сюжетных квестов (в данном случае ввиду специфики поджанра – в определенные моменты продвижения сюжета) или же за продажу ненужных предметов. А продавать придется, ведь общий инвентарь ограничен 40 предметами, и ведь туда надо впихнуть квестовые айтемы, которые нельзя ни продать, ни выкинуть. Вот и получается «то густо, то пусто». Потому без фарма некоторого количества денег в первом городе (см. пост-скриптум) игру лучше выключить и не включать. Тем более об этом «не баге, но фиче» без прохождения догадаться было бы невозможно.


Карта мира SnN составлена довольно странно – по сути это коридор, и эта коридорность – единственное, что роднит детище Sound Technology с ролевушками пост-16-битной эры. Только вот в других более-менее линейных RPGшках типа Grandia, первая часть которой на Saturn вышла не намного позже Satomi no Nazo, этот коридор был каким-то… менее прямым и более красиво разукрашенным и разнообразным. А тут – более чем на 80% это путешествие с юга на север с необходимостью один раз телепортироваться на юг, чтобы потом на корабле снова плыть на север! И что смешно, разработчики и это подавали как новую интересную фишку – PMLS (Progressive map link system). Спасибо хоть, что не PMS. Разнообразие тоже не ахти: последовательно чередуются аут(ен)тичных, но в меру симпатичных городов эпохи Эдо и одинаковых лесов и пещер лишь пару раз разбавляется необязательными для посещения тропическим островком и зарослями бамбука. Ощущение, будто пестовали игру по шаблону и до дрожи боялись от него отклониться, дабы творение «не каноничным» не прослыло. Что вероятнее всего просто было ленью, криворукостью и нехваткой бюджета (а скорее, всем сразу). Это вдвойне иронично в свете поведанной на странице игры в японской Википедии истории: в конце титров значится “to be continued”, и хоть Satomi no Nazo 2 не существует, некое подобие сиквела у игры есть. В виде хентайной визуальной новеллы Sayonara no Hohoemi 99 года от компании K’Night, собранной теми же людьми. Нового путешествия в эпоху Эдо не будет, но похентаить минимум одну из героинь и найти отсылки – милости просим. Достойная компания платформеру Valis и ролевым Arcus и Mahou no Shoujo Silky Lip, также расставшимися с невинностью после банкротства Telenet и перехода в стан «18+» :3.


Ну и на десерт – графическое оформление. За несколько дней до Satomi no Nazo (игры 96 года на PS1, на минуточку!) я прошел Cosmic Fantasy с PCE CD 90 года и могу сказать, что мир Satomi no Nazo отличается лишь бОльшим количеством цветов. В CF их было 16, тут где-то уровень SNES 92-93 года, но без любимых игроделами начала 90х «50 оттенками коричневого» в оформлении всего и вся. Анимация главгероя и сопартийцев не дотягивает до уровня первого Lunar, при том, что иллюстрации в детище Game Arts под орех уделывают малобюджетную пародию на арт из Satomi no Nazo. А ведь за эти портретики отдельный человек отвечал! Бои выглядят лучше, чем в ранних RPG на PC Engine (уже хорошо), но анимация врагов ограничивается покачиванием их изображений туда-сюда и zoom’ом, как в современных мобильных фритуплейных говноиграх. Ладно, еще есть некое подобие анимации атак подопечных. Есть несколько действительно симпатично нарисованных бэкграундов и с полдюжины очень симпатичных врагов типа откормленного котяры или напоминающего диснеевского Ститча чудика с розеткой (он, кстати, своего рода маркер – как раз после первого появления такого существа сложность резко взмывает вверх). Но в остальном графика Satomi no Nazo – это грусть и тлен. Ранние двухмерные JRPG с реально могущей в 2D Sega Saturn смотрятся по сравнению с этим, как МакЛарен рядом с тольяттинской «девяткой». Единственный человек в команде Sound Technology, к которому придраться сложно – композитор. Мелодии средневековой Японии сделаны на совесть и атмосферу создают неплохо (насколько это позволяют все остальные компоненты игры). Но ставить на финальную битву жизнеутверждающую j-pop’овую песню с вокалом – это очень странное решение…
…как и вся эта игра, ставшая первой и последней полноценной RPG в портфолио как Sound Technology. Год спустя они выпустили своеобразный, но тоже довольно сырой гибрид RPG и космосима 10101 WILL The Starship, тоже обретающийся в топах худших игр для PS1, а после – канула в лету (где всплыли потом некоторые из разрабов – см. выше). При этом я не могу назвать Satomi no Nazo кромешным отстоем. Это просто вышедшая не на той платформе ранняя 16-битная RPG с насмерть убитыми визуалом и балансом, но при этом с оригинальными идеями и какой-никакой атмосферой. Зато не обычная серая, стандартная JRPG, про которую пару абзацев-то написать непросто из-за ее безыдейности. Для терпеливых людей, любящих копаться в старых ромсетах – сомнительное, но всё же развлечение на пару дней.
P.S. Несколько любопытных заметок в качестве пост-скриптума:
-Как нафармить в первом же городе: тратим все деньги до последней копейки, находим магазин с двумя разнополыми бомжами, говорим с мужиком (справа), это попрошайка. Если у нас есть деньги, то главгерой отдает ему половину, но если у нас последний бакс – тот сжалится и отдаст нам 500 монет! Накупаем на эти деньги айтемов или оружие и идем к нему снова. Можно повторять сколько угодно раз.
-В большинстве городов есть пожилой сенсей, завалив которого, мы получаем какой-нибудь полезный айтем. Я завалил большинство, кроме старика в самом первом городе (еще в современной Японии), уж очень он жесткий. Есть ли какая-то награда за победу над всеми – неизвестно.
-Спелл «телепорт» в игре есть только у Сайи/Изуми (крайне правое меню – выбор города). Без него ваша жизнь в последней трети игры будет болью.

-А это – наверное, лучший предмет для спецатак, продающийся у мужика на рынке в одном из городов за 10 монет (предположительно нужно еще обыскать невидимый пиксель в нескольких шагах справа от него, но это неточно…

-88 из 260+ мегабайт образа игры занимает папка DA с файлом “Omake_NA.da”. Интересно, что они туда напихали, вырезанный контент? И как это вообще открывать? Еще одна иллюстрация того, что при желании игру можно было бы запихать на 16- или 24-мегабитный снесовский картридж.
Комментарии