
| Сложность: Высокая |
| Основная перспектива: 3D |
| Перспектива боя: Сбоку |
| Тип боя: ATB/real-time |
| Мир: Fantasy |
| Жанр: Классическая RPG |
-
Сюжет
-
Графика
-
Геймплэй
-
Звук
-
Оригинальность
Сейчас, в эпоху PS2, когда третье порождение гения Кена Кутараги уже наступает на пятки старшему отпрыску, трехмерность стала стандартом почти для всех JRPG (исключая разве что портативные платформы) и мало кто помнит, какая же JRPG первой открыла путь в полное 3D. Многие тыкают пальцем в Panzer Dragoon Saga, но это не совсем так. Первой действительно трехмерной JRPG была мало кому известная на Западе (что вполне понятно, так как там она не выпускалась) Lagnacure (или Raguna Kyuru).
Вышедшая в конце 1997 года, она была одним из первых проектов свежеобразованного на тот момент подразделения Sony — Sony Music Entertainment (далее SMEI), доселе обитавшего только в сфере музыкальной индустрии. Наверняка читающим эти строки куда более известен другой продукт SMEI — Tenchu, но речь сейчас не о нем. К слову, Lagnacure собрала достаточно неплохую кассу в Японии и впоследствии обзавелась сиквелом, Lagnacure Legend.
Впечатление от первых минут игры описывается в предложении «по-моему, где-то я это уже видел». Под «где-то» на сей раз подразумевается Legend of Legaia, причем похожи Lagnacure и LoL на первый взгляд буквально во всем — начиная от кривизны графического оформления и не заканчивая тремя главными персонажами с той лишь поправкой, что аналог Галы в Lagnacure к числу таких уж главных и неотъемлемых не принадлежит.
Зато у Ноа (здесь ее зовут Riichiu) наличествуют почти те же ужимки, что и в LoL, даже анимирована она примерно так же. Что это — случайное совпадение или (не)злой умысел — остается загадкой.
Теперь о несколько более скучных вещах. О сюжете. Вся бодяга начинается с того, что прислужники злого бородатого помещика, жаждущего, как положено, завладеть миром, то ли случайно, то ли в результате долгих поисков откапывают древний булыжник, который (и это тоже полагается в таких случаях) дает своему владельцу огромную силу и могущество. Впрочем, незадачливый Карабас не обладает достаточной силой для того, чтобы полностью контролировать сей девайс, и для этого ему нужно что-то (или кто-то). Насколько я понял, в Riichiu скрыта как раз такая сила… Вам понравилось?
Согласен, высосано из пальца. Все претензии — в адрес SMEI, а я продолжу.
А вот теперь будем пинать. Не за графику, звук, несбалансированность, тупой сюжет или что-либо в таком духе, нет. И даже не за то, что сейв Lagnacure занимает аж все 15(!) блоков на вашей карте памяти — пусть даже туда вмещается сразу 3 слота для сохранения (при игре на эмуляторе ePSXe, кстати, по непонятным причинам функция сохранения в любом месте корректно работать отказывается). За досадную мелочь, которая вечно вставляла палки в колеса лично мне на протяжении достаточно долгого количества времени (и до сих пор). Дело в том, что у нашего героя есть ни с чем не соизмеримое желание побеждать на арене и поэтому он будет драться на арене чуть ли не в каждом городе, да еще и не по разу (кое-где к этому добавлены еще и забеги на короткие и не очень дистанции, но это так, к слову). А там вас будут бить (вот и еще одно сходство с LoL выплыло…). Я, конечно, понимаю, что это порой имеет немалое значение для сюжета, да и сюжетные персонажи там попадаются порой довольно занимательные, но зачем все это каждый раз взваливать на наши плечи, да еще и в принудительном порядке.
Причем если вы ненароком зашли в импровизированный колизей, то вас туда уже не выпустят, плюс в большинстве подобных заведений не продают новую экипировку. Почему я не сказал о предметах? А потому, что мы плавно переходим к абзацу об инновациях игры.
Главной инновацией игры является практически не имеющая аналогов до сих пор боевая система, которая почти исключает возможность использования предметов после боя (кроме квестовых и улучшающих характеристики айтемов) по той простой причине, что после каждого боя, который позиционируется как полноценная битва, статус и здоровье героев восстанавливается, а невинно убиенные поднимаются на ноги, как ни в чем не бывало. Бои по идее аналогичны встречающимися в других JRPG и представляют собой экспериментальный (и оттого сырой…) компромисс между Active Time Battle и Real Time с уклоном в сторону первой. От первого — наличие соответствующей линейки, определяющей время действия персонажа, а следовательно — фиксированность ходов. От последнего — отсутствие всякого времени на размышление и тот факт, что персонажи передвигаются по полю битвы в реальном времени. При этом для них предусмотрена возможность атаки в лоб, сзади или сбоку — эффект зависит от соотношения скоростей атакующего и атакуемого. Максимальное количество участников в бою — по 4 с той и другой стороны. И еще — на месте HP красуется аббревиатура LP, а MP нет в принципе. Да нет, магия тут есть и за использование оной отвечает шкала SP, но ее функционирование сходно лимитам из сами-знаете-откуда. Только вот в начале боя она полная, а восстанавливается со временем. Файер- и прочие боллы действуют по принципу «кого по пути задену, у того энергию и отниму». Отсюда мораль — магию зачастую желательно нацеливать на стоящих вдали или кучкующихся поближе. Можно замолвить пару слов о бросках и комбо… причем первые действуют по сродному магии принципу, из чего следует полезность бросания врагов в себе подобных. А вот теперь об отсутствии времени на размышление. Это вкупе с японским языком приводит к тому, что вы еле-еле успеваете выбрать атаку, нацелиться и выбрать направление, а вас уже запинывают в углу.
Или прожаривают. Оригинальность оригинальностью, но отсутствие возможности отдавать команды на паузе приводит к тому, что нередко в сложных боях на арене (и в боях с боссами) до конца боя доживают один-два персонажа =>неравномерность развития. Положение могли бы спасать улучшающие характеристики айтемы, но их, поверьте, куда выгоднее продавать, нежели использовать.
О графике я уже высказывался в начале. Сразу видно, что разработчики очень гордятся своей графикой и пресловутой трехмерностью, поэтому любят преподносить нам панорамный обзор угловатого ландшафта с вращающейся по рэндомному принципу (ладно хоть, с равномерной скоростью) камерой. Вообще камеру можно вращать влево-вправо, но особо приближать ее к людям (читай — картонным болванчикам) нам не дадут, потому что стыдно. А может и нет. По детализации оных Legaia за полтора-два года недалеко ушла, в то время как ландшафты по графическому оформлению и построению куда ближе к первой Грандии. Бои выглядят приемлемо, наличествующие в них враги — тоже, но чем больше они по размерам, тем страшнее (в плане качества). Персонажи же на редкость кривые, особенно нижние конечности, хотя для того времени… Зато у них есть какая-никакая мимика (хотя можно прочитать только второе определение).
Название компании-разработчика говорит о том, что качество звука не должно подвергаться сомнениям. Рискну все же подвергнуть. Да нет, откровенно серых и скучных мелодий тут мало, вот только попадают они как раз на важные сюжетные моменты…
Занимательные оркестровые мотивы приятны на слух, хотя запоминаются нечасто и в список ваших любимых композиций вряд ли войдут. Поэтому претензий нет только к чисто музыкальному качеству.
Можно было бы упомянуть о возможности сохранения не то боевых трофеев, не то чего-то еще на карту памяти (третий пункт в начальном меню, насколько я понял), но японский язык не позволит мне этого. Поэтому придется писать вывод. По идее его можно уложить в одно-единственное предложение «на ваше усмотрение», однако я добавлю еще одно — «на усмотрение любителей трехмерных RPG и любителей крутить камерой». Поскольку я считаю, что красивое 2D лучше кривого 3D, то нелюбителям подобной графики порекомендовал бы найти хорошую двухмерную ролевушку и не выражаться в адрес сами-знаете-кого.
N.B. А еще у меня есть подозрение, что в Lagnacure и Tenchu (где персонажи тоже страдали патологической угловатостью) был использован один движок…
Комментарии