Zelda 2 — The Adventure of Link

30
30
Сложность: Выше среднего
Основная перспектива: Сбоку
Перспектива боя: Сбоку
Тип боя: В реальном времени
Мир: Fantasy
Жанр: Аркада с элементами RPG
  • Сюжет 4
  • Графика 7
  • Геймплэй 8
  • Звук 5
  • Оригинальность 6
  • Рейтинг пользователей (1 Голоса(ов)) 8.9

Так уж сложилось, что в коллективе JRPG.org фэнов серии Zelda кот наплакал, а наплакал он такие варианты ответа, как «не моё», «не фанат Nintendo» и конечно же, «да ну нафиг». Потому-то обзоров LoZ ждать широкой общественности и тем более мариобоям придется долго. Ну а мы делаем еще один шажок в этом направлении, обзоря, что немаловажно, игры по порядку. Потому шаг у нас второй и часть, соответственно, тоже вторая. И одна из самых нетипичных игр серии.

После победы над Ганоном в первой LoZ ставшему лакомой добычей для остатков его армии Линку приходилось долгое время скрываться… до своего 16-го дня рождения, когда у него на руке всплыл значок Трифорса. Показал остроухий модную татуху своему другу и по совместительству телохранителю, и выяснилось, что Зельда беспробудно спит подобно спящей красавице, и всё благодаря желавшему все части Трифорса ее брату. Ну и дабы ее разбудить, нужен Triforce of Courage, а чтобы достать этот артефакт, нужно снять печати в пяти дворцах-лабиринтах… Собственно, это примерное содержание предистории, которое, как это часто было в ролевушках тех времен, не получает должного развития в течении самой игры. Ни примечательных сюжетных NPC (кроме мистера Эррор со скриншота, конечно), ни резких поворотов, ни тем более сюжетных заставок – просто 8-битный мирок Hyrule со своими особенностями, серьезно отличающийся от всех последующих Зельд, в том числе тем фактом, что Z2 – чуть ли не самая ролевая из всех Зельд.

Первое, что бросится в глаза любому, знакомому с Legend of Zelda постольку-поскольку – аркадный вид сбоку, типичный для модных тогда «аркад с элементами RPG», обзоры на которые вполне себе в приличном количестве обретаются у нас на сайте. Причем (внимание!) наличествует редкая, к сожалению, для игр серии система набора экспы, при наборе должного количества которой можно повысить одну из трех характеристик – количество хит-поинтов, силу атаки или магии (в порядке возрастания цены), и как в Ys, до финального лабиринта необходимо нарастить характеристики до максимального уровня, иначе… Магия приобретается по мере продвижения и так же, как в более известном массам LandStalker`е, помогает добираться до недоступных доселе мест, а сама экспа зарабатывается как истреблением супостатов, из которых очки выпадают избирательно, так и нахождением редких мешочков с 20, 50 и более EXP. Сама боевая система в принципе является адаптированной для скроллинг-платформера, мало чем отличающейся от большинства аналогов тех лет, кроме более удобного управления, чем не могли похвастаться те же Wing of Madoola или Lord of the Sword.

Сам мирок Hyrule в Zelda 2 слеплен по лекалам классической ролевушки – города из двух экранов, на каждый из которых приходится по одному как-то полезному для продвижения по игре NPC-старцу, да полу-random encounter`ы, когда в любой момент на карте мира одинокую фигурку Линка начинают обступать черные фигурки злыдней, от которых фиг сбежишь порой. В принципе нечто подобное было в Chou Mahsin Eiyuuden Wataru (NES) или обобзоренных мною же Koryuu Densetsu Villgust Gaiden (NES) и Ax Battler (Game Gear), с возможностью сбежать через границу экрана. Время от времени в некоторых местах вместо врагов попадаются феи, которых стоит ловить, если нужно восстановление магии. В целом мир Zelda 2 задизайнен на уровне несколько выше привычного для неизбалованного дружелюбностью к юзерам поголовья юных и зеленых на тот момент JRPG: развитие сюжета почти отсутствует, зато есть относительная свобода передвижения и какие-никакие подсказки от NPC. Хотя и есть довольно сомнительные дизайнерские решения, когда после второго замка нужно искать наугад в болотах отшельника с ненужным ему пропуском для городского стражника…

…хотя наиболее сомнительным дизайнерским решением многие фэны Legend of Zelda считают саму игру, и в общем-то напрасно. Игра, хоть и весьма непроста на реальной приставке без savestate`ов, вполне играбельна на фоне тогдашних аркадных RPG, особенно это касается понятных и грамотно сделанных больших лабиринтов в количестве шести штук (не считая небольших пещер и переходов), а в наиболее сложных ситуациях банально спасает прокачка. Графически она тоже выглядит получше большинства своих сверстников, а музыка… не насилует уши больше, чем звуковые экзерсисы игр той эпохи. И на том спасибо.

Наверное, любой зельдофаг накатал бы обзор раза в 2,5 поболее как минимум, с доскональным изучением всех нюансов сюжета, места его среди других сюжетных линий, обязательно бы пнул неканоничность… А я просто выдал умеренную порцию информацию о второй по хронологии игры Zelda, по нетипичности уступающей разве что двум таким же аркадам на Philips CD-I, но об этих двух проектах, к которым Nintendo уже никакого отношения не имела, мы поведаем в другой раз.

Поделиться

Об авторе

В отличие от большинства, с JRPG познакомился впервые на 16-битных консолях. Для сайта пишет уже 20+ лет, предпочитая обозревать редкие тайтлы, информации по которым за пределами Азии крайне мало. Не любит казуалов, не способных продвинуться в жанре глубже попсовой FF.

Комментарии

jrpg-org