
| Сложность: средняя, местами выше |
| Основная перспектива: wargame-like/изометрия |
| Перспектива боя: от первого лица |
| Тип боя: пошаговый |
| Мир: fantasy |
| Жанр: классическая RPG/dungeon crawler |
-
Сюжет
-
Графика
-
Геймплей
-
Звук
-
Оригинальность
Среди дошедших-таки до массового российского игрока в конце 90х-начале 00х JRPG Rhapsody: A Musical Adventure выделялась как главной героиней и наивно-милым сюжетом, так и крайней простотой в прохождении – то есть тем, что мне не зашло 20 с лишним лет назад, но вполне заходит сейчас ^^. В те годы вообще RPG, формально ориентированные на женскую аудиторию, были редкостью, да и с годами ситуация не сильно изменилась. Однако в конце нулевых до западных владельцев DS дошла весьма любопытная игра от безвестных разработчиков Global A. Она была примечательна прекрасными задумками, к реализации которых оставались большие вопросы. Даже неудивительно, что в Штатах My World, My Way издали не кто-нибудь, а Atlus.
Завязка игры уморительна/умилительна и трогательна до коликов в почках. Живет в одном карамельном безымянном королевстве девочка-конфеточка Элис (Elise) – милая, белокурая и запредельно избалованная. Все ее капризы в минимальные сроки исполнялись заботливым отцом и многочисленными слугами, потому девочка никак не могла представить, что ее желания не могут быть исполнены. Но волею случая представить-таки придется. На бал по случаю ее 15го дня рождения были созваны гости со своей страны, и среди них оказался писаный красоты бисёнен «99го уровня привлекательности». У принцессы в голове тут же щелкнуло: «Вот он, принц моей мечты!», однако паренек оказался не королевских кровей, а странствующим приключенцем (adventurer т.е.), которого категорически не прельщала идея быть рядом с избалованной ТПшкой. После суточного пребывания в состоянии культурного шока Элис меняет королевское платье на более практичный для странствий наряд и отправляется в странствие, дабы доказать, что чего-то стоит, и завоевать сердце задевшего ее красавчика. А сопровождать принцессу в ее путешествии будут ее домашний попугай Паро и… найденный в дороге розовый слайм, которого так и зовут Slime.


Примечательность сюжета в том, что он нарочито несерьезный, стёбный и местами вполне себе неплохо ломающий четвертую стену. Дело в том, что местный мирок никто уничтожать не собирается – всех мало-мальски важных злыдней уничтожили уже давным-давно, включая великого и ужасного Повелителя Хаоса, а опасных данжей днем с огнем не сыскать. А развлекать принцессу чем-то надо. Поэтому за ней всю игру будет таскаться предусмотрительно нанятый королем лучший воин местных земель Неро и придумывать для папиной любимицы разные испытания, местами даже согласовывая их с игроком. Помогать ему в этом будут мастера по созданию данжей Кейт и Оуэн из Master of Monsters Lair, выпущенной незадолго до MWMW. А еще актеры, которым досталась роль NPC в городах – все они, от мэров до последних продавцов, тоже подставные. К счастью или к сожалению, градус «комедийности» довольно лайтовый и сильно не дотягивает до какой-нибудь Disgaea. Другой более однозначный недостаток – всё повествование представляет из себя простую прямую дорогу без каких-то ярких сюжетных поворотов. Это просто история о том, как Элис последовательно посещает все(?) регионы этого мира, набирает уровни и растет над собой, оставаясь при этом такой же капризной папиной принцессой. Вышеупомянутая Rhapsody в этом плане была прямо-таки эталоном драматизма.


Из самого заголовка игры уже понятно, что вся игра базируется на, кхм, мировоззрении капризной принцессы, которая является единственной полноценной героиней и экспу ни с кем делить не будет. Помимо стандартных HP и MP у Элис есть третья шкала, PP, отвечающая за… путинг. Нет, не за провластный митинг. На самом деле “pouting” приблизительно можно перевести как «надувание щечек». Вот и тут: если у принцессы что-то не получается, она надувает щечки и… меняет окружающий мир под свои хотелки. В буквальном смысле – Элис обладает способностью легким движением руки терраформировать ландшафт ценой от 1 до 20 PP. Вариаций ландшафта поначалу только две, но под конец игры их количество достигнет двадцати – от лесов, болот и заснеженных гор до тропических островов и проклятых земель. К каждому ландшафту прилагается свой набор врагов – так, пираты обитают только и исключительно на островах, гигантские насекомые – в садах, а ледяные и огненные монстры (вы ни за что не поверите!) – на заснеженных землях и возле вулканов. Кроме того, Элис может по своему желанию открывать практически любые сундуки без ключа за 50 PP, увеличивать шанс выпадения предметов, ослаблять или усиливать монстров и в некоторых местах по щелчку пальца расширять ассортимент оружейных магазинов, несказанно удивляя тем самым владельцев бизнеса. Вишенка на торте – возможность за 99PP просто заигнорить сюжетный квест и пойти дальше, как ни в чем ни бывало! В бою путингу тоже нашлось место – можно за несколько PP на пару ходов парализовывать и лишать возможности кастовать спеллы абсолютно любых(!) противников, включая финального босса! Даже жаль, что ассортимент приемов для использования в бою остается неизменным с начала и до самого конца (лишь 5 штук). Если в игре можно было бы иметь большую партию, то эта возможность на корню уничтожала бы любой баланс, но у нас есть только Элис и Слайм, попугай же просто играет роль книги заклинаний.


Зато участие в бою полностью немого и не принимающего участие в сюжете Слайма реализовали блестяще. Дело в том, что наш скользкий напарник является мимиком и потому способен имитировать способности и боевые качества врагов. Правильнее даже сказать – отдельных частей врагов, т.е. голову, туловище, руки и ноги. «Скопировав» голову, Слайм повышает интеллект и получает способность выучить спелл врага, «скопировав» руки – повышает атаку и обретает возможность использовать тип оружия врага и его физические спецприемы. Обретение нового туловища может дать Слайму уровень HP, MP, атаки и защиты врага, однако вместе с тем подопечный может потерять возможность экипировать броню и оружие и или кастовать заклинания, если скопирует тушку неподходящего врага (например, огромного непрямоходящего быка), копирование ног же просто повышает скорость и дает/отнимает возможность экипировки ботинок. Спеллы заучиваются навсегда, а физические спецатаки привязаны к оружию, активируются рандомно при выборе обычной атаки и теряются после «копирования» рук нового противника. Элис в плане повышения характеристик – стандартный ролевой персонаж, способный надевать любую экипировку, однако вы быстро заметите, что ее характеристики повышаются медленнее, чем хотелось бы. То есть набор уровня, когда максимумы HP и MP вырастают, а атака с защитой – нет, здесь рядовое явление. Это не баг, а фича, однако несправедливость легко исправляется, и довольно необычным способом: в игре предусмотрена возможность пить и жрать в гостиницах перед каждой ночевкой, и каждая такая (не бесплатная) трапеза перманентно поднимает те или иные характеристики принцессы. Пусть даже и забавно наблюдать, как одна тарелка лосося стоит больше вполне приличного меча.


Всё это выглядит действительно интересно в теории, но, как я уже упомянул выше, на практике всё получилось не так удачно, как хотелось бы – в первую очередь из-за маленького бюджета. Главные претензии – к структуре геймплея и тому, чем нам приходится заниматься почти всю игру. Местный мирок подразделяется на 5 континентов, на каждом из которых есть по несколько локаций с одиноким городком на каждой. Войдя на локацию, вы не сможете открыть выход с нее, пока не выполните на все первостепенные квесты. В каждом из городков сидит предусмотрительно нанятый Неро мэр, выдающий нарочито шаблонные задания в духе «надо убить столько-то врагов, принести столько-то предметов и ты станешь еще более крутым приключенцем и героем нашего городка!». В подавляющем большинстве RPG – что японских, что западных – подобный не подкрепленный сюжетной коврижкой примитив традиционен только для первых часов игры, в случае с dungeon crawler’ами – подольше, но во второй части оных всю эту дежурную бодягу хотя бы аккуратно заворачивают в более-менее подходящую и интересно выглядящую обертку, будь то сюжетные перипетии или особо заковыристые данжи, дабы игроку было интересно. Тут же господа из Global A решили, что высмеивания штампов JRPG и периодического проламывания четвертой стены по определению будет достаточно и дальше можно будет уже не стараться. Вот тебе дежурное задание, вот тебе расчерченная на клеточки простенькая карта окрестностей городка – иди собирай. А игрок в итоге имеет рутинный геймплей на 5/10 на уровне первых часов 16-битных JRPG даже на 30-м часу игры в MWMW. И никакая самоирония над штампами жанра не спасет, если тебе на одной из последних локаций надо ради ключа от ворот последовательно перебить 40 вражин, которые еще и статусные аномалии могут кастовать. А на последней и вовсе с пустым журналом квестов бесцельно ходить по всей карте, пока не сгенерятся несколько сюжетных сценок, после которых волшебным образом найдется нужный предмет!
К счастью, Global A соизволили разбавить минималистично оформленное передвижение фигурки Элис по небольшим разбитым на клетки скромным локациям в поисках вражин и предметов «нормальными» данжами, но встречаться они будут далеко не в каждой локации. Тут можно побегать в скромно оформленных, но трехмерных локациях нормально выглядящей полигональной моделькой Элис. На верхнем экране DS при этом отображается карта, поначалу абсолютно пустая, как в рогаликах Fushigi no Dungeon. Все лабиринты, за исключением финального, максимум трехэтажные, но местами довольно замысловатые. Сундуки можно открыть как ключами, так и за 50 PP. К сожалению, не обошлось без неплохой такой кастрюли дегтя. Дело в том, что все враги хоть и отображаются на карте, но расставлены так, что с большей частью из них вам придется-таки сражаться – они выбегают на Элис, если окажутся с ней на одной линии, а побег возвращает принцессу к выходу с этажа/из лабиринта. Прямо-таки праздник для любителей беспощадного и бессмысленного гринда, и это при вышеозначенных особенностях level up’ов и том, что большую часть денег приносит продажа шкурок и мяса монстров, а не падающие с вражин монеты.


Техническое исполнение My World, My Way вызывает очень неоднозначные впечатления. Ладно, с большим скрипом еще можно простить города в виде не всегда высокого качества картинок с несколькими пунктами меню (никакого свободного передвижения, только выбираем стрелками нужную локацию и подтверждаем выбор) – в каких-нибудь Tales of the World: Narikiri Dungeon 2-3 на GBA от куда более именитых игроделов было так же. Можно простить тот факт, что ВСЕ NPC во всех городах используют один и тот же скудный набор портретиков, которые даже не всегда перекрашиваются – это хотя бы сюжетно обосновано, так как всех вышеозначенных играет одна и та же труппа актеров. Но все пространства вокруг городов, каждый раз разлинованные на клеточки, выполнены в духе даже не старых частей Super Robot Taisen (т.к. MWMW проигрывает по детализации карт даже в сравнении с SRT на SNES), а с серьезными аскетичными варгеймами. На глобальной карте даже никакой вменяемой анимации при передвижении Элис нет, как будто это CRPG первой половины 80х, а не игра 2008 года! К счастью, есть и светлые моменты – например, прикольные, хоть и простенько анимированные трехмерные бэкграунды для каждого из 20 типов местности частично нивелируют впечатление от низкобюджетности: на болоте лихачи гоняют на лодках, на ледяном озере – катаются на коньках, в тропиках летают попугаи, а в саду – бабочки. Но главное светлое пятно, тянущее на себе весь графон игры – бестиарий MWMW, это просто моё почтение. Большая часть врагов – это звери, в том числе и антропоморфные милаши. Коты-воители (warcats) с кинжалами, утки-дровосеки с топорами, девочки-тигрицы с огромными вилками, но больше всего понравились маги-выдры с посохами в виде головы лягушки. 90% полигонов графического оформления ушла как раз на них, и смотрятся они вполне на уровне поздних игр для PS1. Музыка в целом неплохая, хотя разнообразия определенно не хватает. Стандартная боевая тема – не шедевр, но умудрилась не надоесть до самого конца. Я сохранил себе мелодии ледяного и последнего континентов, а вот то, что во всех без исключения данжах звучит одна и та же местами неуместно жизнерадостная мелодия, совсем не понравилось.


Получается, что My World, My Way похожа на Rhapsody только девочкой в роли главной героини. В остальном это антиподы: детище Nippon Ichi – это классическая, неоригинальная, но крайне дружелюбная к играющему двухмерная JRPG, а MWMW – оригинальное, классно задуманное, но очень сырое и спорное произведение, запросто способное вымотать играющего монотонным геймплеем и при этом не особо порадовать сюжетом. Хотя, если воспринимать детище Global A как dungeon crawler или рогалик, то впечатления будут более позитивными.
P.S. Так или иначе, в Японии игра обрела-таки определенную популярность, а потому спустя год разрабы портировали Sekai wa Atashi de Mawatteru (японское название игры, собственно) на PSP. При переносе изменился интерфейс ввиду потери двухэкранности и появилась возможность играть за вторую принцессу – более язвительную и саркастичную, и как следствие, с другими диалогами. Увы, порт на западном рынке так и не вышел.
Комментарии