Etrian Odyssey

34
34 Good
Сложность: высокая, местами очень высокая
Основная перспектива: от первого лица
Перспектива боя: от первого лица
Тип боя: пошаговый
Мир: fantasy?
Жанр: Dungeon crawler RPG
  • Сюжет 5
  • Графика 6
  • Геймплей 7
  • Звук 9
  • Оригинальность 7
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

Увы и ах, но за последнее десятилетие жанр JRPG значительно сдал и количественно, и качественно. Огромное «спасибо» флагману жанра, эволюционировавшему в итоге в претенциозное, но насквозь дырявое корыто. Если двумя поколениями ранее благодаря FF7 жанр стал одним из самых востребованных на консолях, то после грандиозного фиаско под названием “Final Fantasy XIII” он сжался до маленькой ниши. И получилась парадоксальная ситуация: большую часть «бюджетных» JRPG ныне составляют не условные сюжетные Wild Arms или Suikoden и не TRPG, еле держащиеся только благодаря Fire Emblem и Disgaea, а dungeon crawler’ы с видом от первого лица. Ну а почему нет – можно как следует сэкономить на графике окружения, анимации врагов, а весь сюжет подать в виду визуальной новеллы. Но вполне возможно, что такого возвращения будто похороненного еще в середине 90х жанра не случилось бы, если б не одна «выстрелившая» в 2007 году игра, ставшая для кроулеров тем же, чем была на пятилетку раньше Disgaea для TRPG. Ей стала Etrian Odyssey от Atlus – компании, которой дали путевку в жизнь именно хардкорные dungeon crawler’ы с видом от первого лица. А «стрелять» атлусовцы решили не абы где, а на DS, дабы использовать возможности второго экрана и стилуса по максимуму…

Любимое детище Atlus’a, (Shin) Megami Tensei, было знаменито в первую очередь необычной боевой системой с возможностью скрещивать демонов, а во вторую – интригующим нелинейным сюжетом, исход которого зависит от alignment’a главного героя. И, к сожалению, ничего из вышеперечисленного в игре нет, потому что EO стала стартом новой серии и в геймплейном плане больше ориентировалась на старые CRPG. В сюжетном на первый взгляд тоже: рядом с огромным лабиринтом Иггдрасиль стоит городок Этрия, вся экономика которого завязана на приключенцах, съезжающихся из далеких краев попытать счастья. И никаких проработанных героев – только партия из 5 человек, создающаяся в генераторе. И лишь ближе к концу будет относительно неожиданный поворот, благодаря которому я, как и в обзоре Drakengard, смогу сказать, что с “Сеттинг: fantasy” в шапке обзора я снова слукавил ^_^ Этого, конечно, недостаточно для высокой оценки, но цимес EO вовсе не в сюжете.

Если классические JRPG 8-битных времен обычно встречали игрока навязшим в зубах «ты избранный, найди меч света и победи злого дракона», то у dungeon crawler’ов еще до выхода первого Dragon Quest для этого был генератор персонажей. Здесь атлусовцы решили соригинальничать – по крайней мере, в названиях. Потому никакого вам дежурного набора «воин+маг+жрец+вор». Вместо этого – 7 новых наименований (плюс два, открывающиеся по мере прохождения), из которых привычным на первый взгляд является только медик. Остальные – в каком-то смысле старые блюда в новой упаковке. Ландскнехт (landsknecht) – воин/варвар, специализирующийся на топорах и мечах. Алхимик (alchemist) – по сути черный маг, способный травить ядом и кидать молнии, айс- и фаерболлы. Выживальщик (survivalist) – рейнджер, волею гейм-дизайнеров ставший одним из лучших классов игры. Трубадур – бард без воровских навыков, зато имеющий за пазухой кучу прекрасных усиливающих и ослабляющих заклинаний. Защитник (protector) – рыцарь с уклоном на защитные скиллы. Dark hunter – достаточно странный и на практике не сильно полезный класс, использующий кнуты и парализующие техники. Спустя некоторое время откроются ронин и hexer. Первый – по сути самурай, использующий разные боевые стойки для проведения особо мощных атак, а hexer – читай, некромант/жрец вуду, специализирующийся на проклятиях и манипуляциях, которые не так чтобы очень хорошо работают на боссах и тем самым ставят под сомнение его полезность. Так же, как и в Wizardry, от разочаровавших и ненужных персов можно избавляться, а опция “retire” позволяет уйти в отставку, оставив после себя ученика с меньшим уровнем, но более высокими изначальными характеристиками.

Собрали команду, закупились лечилками и направляемся в лабиринт. Первое, что бросается в глаза – даже не то, что значительная часть лабиринта расположена на открытом воздухе (хотя само название «Иггдрасиль» частично отвечает на этот вопрос), а возможность рисовать карту самому. Да, по умолчанию существует режим автокарты, поклеточно фиксирующий ваши передвижения, но обозначать на ней лестницы, двери, местонахождения предметов и всё остальное (кроме телепортов в Этрию) придется самостоятельно. Причем чуть ли не к каждой клетке можно оставлять метки и печатать к ним примечания! Именно эта новаторская на тот момент фишка стала краеугольным камнем серии и решающим фактором в пользу популярности. При желании вообще можно было перерисовать карту очередного этажа с GameFAQs, а уж потом куда-то идти. Каждые 5 этажей, кстати, образуют стратум (stratum) – своего рода климатическую/тематическую зону со своей оригинальной музыкальной темой. Всего стратумов 5 плюс открывающийся после финальных титров шестой (единственный, полностью проходящийся в закрытом помещении, кстати). На первом этаже каждого из них – портал в Этрию, по совместительству являющийся точкой сохранения, на последнем – как и полагается, жирный босс. Тут вроде бы всё по классике. По классике и система прокачки: после набора уровня персонаж получает 1 skill point для развития второстепенных характеристик. К таковым относятся как просто повышающие характеристики (“HP Up”, “Attack Up”, “Def Up”…), так и все без исключения спецспособности. Прокачивать каждую можно до 10 уровня, причем для открытия особо мощных скиллов необходимо сначала вложиться в базовые (так, медик не сможет лечить всю партию разом без должной прокачки фундамента в виде “Healing”). Увы, из-за установленного лимита в 70 уровней овладеть всеми скиллами не удастся.

А вот в деталях отличий от столпов CRPG довольно много.
-Во-первых, гораздо более реалистичная по сравнению с большинством RPG денежная система. Никаких денег с монстров не падает, будь добр собери с трупа какую-нибудь полезную часть зверья и возвращайся в город, продавать. Продал энное количество «запчастей» — продавщица-на-все-руки-мастерица сварганила из подручных материалов новую экипировку или зелье и выставила на продажу. Покупать новые айтемы можно в неограниченном количестве за исключением получаемых из рогов/костей особо жирных боссов, те изготавливаются по принципу «1 запчасть – 1 предмет». Помимо этого, деньги партия получает за выполнение квестов в гильдии, но действительно большие деньги (за ликвидацию необязательных боссов) будут предлагать только ближе к концу или вовсе после убиения финального босса, когда с финансами дела обстоят уже вполне себе неплохо. Еще можно развивать способности “pick”, “mine” и “chop”, благодаря которым в специально обозначенных местах можно майнить минералы, рубить дрова и собирать ягоды.
-Во-вторых, квесты. Конечно, правильнее будет сказать, что замороченными они были только по сравнению с ранними CRPG, а мастодонты типа Baldur’s Gate и Planescape Torment продвинулись в этом плане гораздо дальше. Работодатели будут просить принести ингридиенты для блюд, образцы минералов, оброненные неудачливыми приключенцами украшения, ну и разумеется, не обойдется без устранения монстров. На всех дополнительных боссов есть контракты. Кроме обретающегося на самом последнем этаже 6 стратума, к которому без ликвидации всех предыдущих не пустят.

Главным недостатком Etrian Odyssey всегда называли и называют сложность. С 2007 года серия пополнилась 5 сиквелами, 2 ремейками и 2 побочными ответвлениями-коллаборациями с Mystery Dungeon. Во обзорах всех частей говорят про сложность, но первую часть в этом плане не превзойти. В оригинальной EO вам придется гриндить и опыт, и деньги, постоянно таская кучу дешевого лута с монстрами туда-сюда из-за маленького инвентаря, и десять раз думать перед тратой каждого лишнего skill point’a. Еще сильнее вас прижмут в последнем стратуме, когда максимальный 70й уровень уже достигнут, большая часть лучшей экипировки куплена, а кривая сложности всё еще умудряется ползти вверх! Или мне вот перед битвой с предпоследним необязательным боссом, ледяным драконом Дрейком, пришлось с нуля качать трубадура из-за того, что гребаный ящер абсолютно никак не убивается без обнуляющего его баффы спелла erasure. Если у вас хорошо обстоят дела с терпением и выдержкой, то вперед, в противном случае возьмите что-нибудь из современных JRPG попроще.

И что можно сказать наверняка – без замечательного саундтрека мастера Юдзо Косиро у меня наверняка не хватило бы терпения полностью пройти Etrian Odyssey. У нас подавляющее большинство людей знает его по саундтрекам Streets of Rage, и лишь единицы – по композициям для японских компьютеров. А ведь корни музыка EO растут как раз из FM-синтеза, и она ничего общего с саундтреками SoR не имеет. Все мелодии города и темы стратумов размеренные, но на удивление атмосферны – самое то для неспешного dungeon crawler’а с передвижением по клеточкам – а напряженные мотивы во время битв с боссами напоминают скорее симфонии. Ну и вторую из трех стандартных боевых тем игры (и лучшую, пожалуй, мелодию в игре) вы вполне могли слышать в аутро всех выпусков “JRPG-Одиссеи”. Благодаря ей одной оценка на звук поднялась на целый балл.

Обычно под конец обзоров я много что могу сказать о графике игры и чуток – о музыке. Здесь же наоборот. Etrian Odyssey симпатична, красочна, но ничего сверхъестественного не покажет. Ближайший ориентир в техническом плане – наверное, Alien Trilogy (DOS, PS1, Saturn), только анимации в EO завезли куда меньше. Зато хорошо поработал художник Юдзи Химукай, ранее иллюстрировавший спин-оффы манги Slayers. Симпатичные портреты для каждого из классов и немногочисленных для ролевушки NPC, куча красивых, пусть и статичных врагов и шикарные боссы. Оценка была б еще выше, если б не беда RPGшек с 8-битных времен – перекрашивание монстров ранних этапов игры по несколько раз…

К поджанру dungeon crawler’ов можно относиться по-разному – и из-за передвижения по клеточкам, и из-за куцего сюжета (чего стоит тот факт, что NPC в игре можно пересчитать по пальцам!), и из-за того, что стесненные в деньгах современные японские игроделы второго эшелона преимущественно только их и выпускают… Но то, что первая Etrian Odyssey стала выдающимся представителем поджанра, вытащившим его из забвения. Без Etrian Odyssey не было бы всяких там Demon Gaze, Unchained Blades, Mary Skelter, Elminage и Moero Chronicles. А спустя 6 лет игра получила ремейк на 3DS с сильно расширенной сюжетной линией и подзаголовком Untold: The Millennium Girl. Но это уже, как водится, совсем другая история.

P.S. Достигнете 29 этажа – не поленитесь пронумеровать на своей карте все телепортаторы. А лучше – перерисуйте карту с GameFAQs. Иначе ваша пятая точка будет пылать похлеще Хиросимы в августе 45го…

Поделиться

Об авторе

В отличие от большинства, с JRPG познакомился впервые на 16-битных консолях. Для сайта пишет уже 20+ лет, предпочитая обозревать редкие тайтлы, информации по которым за пределами Азии крайне мало. Не любит казуалов, не способных продвинуться в жанре глубже попсовой FF.

Комментарии

jrpg-org