Star Cruiser

33
33 -
Сложность: Средняя
Основная перспектива: от первого лица
Перспектива боя: от первого лица
Тип боя: В реальном времени
Мир: sci-fi
Жанр: spacesim/FPS/RPG
  • Сюжет 5
  • Графика 6
  • Геймплэй 6
  • Звук 7
  • Оригинальность 9
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

Пока на западе мало кто воспринимал жанр японских RPG в его классическом виде адекватно, в стране восходящего солнца уже начался процесс RPG-изации остальных жанров. Игра, речь о которой пойдет ниже, по сути является гибридом шутера от (внимание!) первого лица и spacesim`а. При всем при этом Star Cruiser вышел в 1990 году. А кто-то еще считает, что Wolfenstein 3D был первым FPS. Во-первых, если быть точнее, первым писишным FPS был Catacomb 3D от тех же Id Software, а первым FPS вообще… Ну, может, SC и не был САМЫМ первым шутером (вернее, полушутером) от первого лица, но все же эта крайне малоизвестная, к сожалению, но весьма любопытная игра все же заслуживала лучшей участи. То есть быть изданной на западе. Но не судьба.


Маленький оффтопик. Не так давно — несколько месяцев назад (время написания статьи — декабрь 2003 года) на PC вышла портированная с приставок оригинальная, но недоработанная и потому с треском провалившаяся игра Mace Griffin Bounty Hunter. По жанру она представляла собой как раз гибрид космосима и FPS, и за эту оригинальную идею некоторые PC-издания называли ее пионером в области смешивания жанров, не подозревая при этом о существовании какой-то там мегадрайвовской игры 13-летней давности. Нехорошо, господа! Хотя и тут можно проводить параллели между MGBH и Star Cruiser: обе были оригинальны, обе недоработаны и обе провалились… Впрочем, никаких мэйсов гриффинов мы обсуждать не будем, поэтому я перехожу к вопросу о концепции Star Cruiser`а. Часть времени мы ходим с видом от первого лица либо по своей базе — причем передвижение осуществляется вовсе не по гексам, — либо по вражеской (во втором случае еще и стреляем), а вторую — летаем в космическом пространстве в духе первого Wing Commander`а. А почему RPG? Во-первых, сюжет. Во-вторых, сюжет, разговоры, многочисленные характеристики, проникнуться значимостью которых мне мешают слабые познания в Великом и Могучем японском языке. Поэтому (в который уже раз!) этот пункт придется опустить, ограничившись лишь ссылками на похожесть сюжета на аналоги в Gundam, Super Robot Taisen и прочих научно-фантастических сеттингах. В начале игры нас безо всяких предупреждений бросают в гущу схватки со зловредными роботами в замкнутом пространстве. Если это по замыслу разработчиков из Arsys должно выполнять какие-то обучающие ведению боя функции, то стоит констатировать провал этого подобия туториала. В любом случае, понеся некоторое количество повреждений, мы попадаем на базу, где наш коллега разъяснит нам, кто мы, где мы и как мы. Тщетно, учитывая то, на каком языке он это делает. Ну и фиг с ним. Далее у нас есть возможность прогуляться по базе с видом от первого лица. Можно посетить механика, где можно отремонтировать свой корабль (сейчас это излишне), центр связи и вроде-как-бар. После его посещения нашу обитель вроде как атакуют и вы сможете отправиться на первый полет. Вообще-то на данный момент в наличии есть два корабля, но по непогрешимым еще тогда канонам нелинейности, воспользоваться возможностью выбора между истребителями вам не дадут. Хорошо, хорошо. Вылетаем в открытый космос. Здесь можно сразиться с энным количеством кораблей противника, но концепция построена так, что это не является самоцелью игры. Нужно просто увеличить скорость, зажав кнопки «вверх» и A (или что там у вас за нее отвечает), и десантироваться на вражеский корабль, где нужно будет вынести все живое. Про сей (не)увлекательный — когда как — процесс, думаю, нет смысла рассказывать, поскольку этот жанр (FPS) знаком каждому ребенку с задержкой в развитии не более 5 лет. Хотя к открыванию дверей с помощью команды search (первая в меню) привыкаешь не сразу.


Ассортимент оружия ни в том, ни в другом режиме не впечатлит никого. В принципе, видов оружия два — маломощный бластер с бесконечной энергией и все остальное с, соответственно, конечной. Я, впрочем, второй вариант использовал крайне редко. И то, если надо было что-то прочное взорвать по-быстрому. А зачем его применять, если интеллектуальные способности врага «на суше» ограничиваются вялым, но методичным хождением по одному накрепко закрепленному за ним маршруту, а в космосе небольшое увеличение скорости (следите за уровнем топлива!) позволяет вам оторваться от врагов, развернуться и влепить им под первое число? Тем более, что радиус действия их оружия зачастую смехотворен, вследствие чего простенькая тактика «вперед-назад» поможет без проблем вынести все опозиционно настроенное окружение. Даже несмотря на мельком упоминаемую прочность некоторых ее представителей. Даже стрейф не нужен. Пополнять боезапас можно как призами, так и у механика на базе. Есть также инвентарь, в котором время от времени наличествуют выдаваемые по сценарию предметы сомнительной полезности и функциональности.


Любителям астрономии посвящается: практически в любой момент игры можно посмотреть энциклопедию игрового мира. В базе есть куча различных планет (включая Землю) и космических станций, но раскатывать губу здесь также не стоит — посетить их всех вам все равно не удастся.

А вот теперь о том, как все это смотрится. Дабы сгладить не самое приятное, пусть и не удручающее впечатление от сего аспекта игры, скажу, что игра разрабатывалась в 1988 году. И вроде как даже изначально не для Мегадрайва. Так вот. Вы видели когда-нибудь Tengen`овские продукты Hard Drivin` и Steel Talons? В таком случае можено считать, что половину SC вы уже можете себе представить. Все враги представлены в виде странного вида (извиняюсь за каламбур) угловатых ящиков, которые при этом еще и нелепо двигаются и испускают в вашу сторону какие-то светящиеся полоски, которые на самом деле являются выстрелами и поэтому сталкиваться с оными не рекомендуется. Хотя, конечно, железо Мегадрайв заставили обрабатывать действительно трехмерную графику только разработчики (а вернее — портировщики) Virtua Racing, так что нет смысла упрекать здесь разработчиков. Тем более, что графика все же на порядок лучше, чем в мегадрайвовском же Corporation aka Cyber Cop, считаемом мною, кстати говоря, худшим FPS всех времен и народов — после Counter-Strike, конечно. Тут хоть текстуры поинтереснее и видимость получше. Кстати, о цвете текстур. До сих пор не могу понять, почему дизайн большинства уровней, начиная от родной базы и заканчивая вражеской цитаделью, имеет цветовое решение а-ля ситец-в-крапинку. Наверное, стоит списать это на злоупотребление галлюциногенами некоторыми разработчиками Star Cruiser`а. А вот звук приятно удивил. Мало того, что звуки выстрелов не вызывают стойкого и неотвратимого желания свести громкость к нулю, так ведь еще и музыка для того времени хороша. В основном она приятна и ненавязчива, как и должно быть в RPG, а вот композиции, звучащие во время некоторых боевых операций, имеют индустриальную направленность. Пусть даже их техническое качество оставляет порой желать лучшего.

Итого мы имеем продукт, представляющий немалую историческую ценность, пусть и не являющийся сейчас очень уж играбельным. Товарищи квакеры и CSеры, советую все-таки взглянуть краем глаза на НАСТОЯЩЕГО прародителя вашего кумира. А мне остается уповать на две вещи: что когда-нибудь подобные j-игры будут-таки выпускаться на западе и что у сплава spacesim/FPS/RPG есть светлое будущее.

Поделиться

Об авторе

В отличие от большинства, с JRPG познакомился впервые на 16-битных консолях. Для сайта пишет уже 20+ лет, предпочитая обозревать редкие тайтлы, информации по которым за пределами Азии крайне мало. Не любит казуалов, не способных продвинуться в жанре глубже попсовой FF.

Комментарии

jrpg-org