
| Сложность: средняя, под конец выше |
| Основная перспектива: классическая/от первого лица |
| Перспектива боя: сбоку |
| Тип боя: в реальном времени |
| Мир: fantasy |
| Жанр: гибрид action/RPG и dungeon crawler'a |
-
Сюжет
-
Графика
-
Геймплей
-
Звук
-
Оригинальность
В своё время при чтении каталогов с кодами и прохождениями наподобие «1001 игра для Sega» (да, это те самые, где упоминалась несуществующая Phantasy Star 5) глаз то и дело цеплялся за Sword of Vermilion – уже реально существовавшую, но не встречавшуюся на прилавках лично мне нигде и никогда. Во времена моего знакомства со SNESовскими RPGшками в 2003 году Sword of Vermilion не была особо интересна просто потому, что чисто технически проигрывала даже нижним эшелонам снесовского ромсета. Что логично, т.к. вышла раньше – вторая JRPG на консоли после Phantasy Star 2 как-никак. Ну а теперь, когда необобзоренных (официальных) JRPGшек для Mega Drive у нас остается несколько штук, а мне хочется обозреть как можно больше ролевых проектов первой половины 16-битного поколения – самое подходящее время. Тем более было интересно, что там наворотили Sega AM2, доселе занимавшиеся только аркадными гонками, раз уж Sega на протяжении энного количества лет неизменно включала Sword of Vermilion в сборники своей классики.


С самого начала видна ориентация разработчиков на дистилированное западное фэнтези – что обложки игры, что предыстория (очень неплохо иллюстрированная, стоит заметить) больше напоминают таковые для топовых CRPG первой половины 90х. Да, именно так, потому что в 1988-89 годах IBM PC, стоит напомнить, всё ещё был немощным инвалидом, а уж рядом со свежими на тот момент 16-битными консолями выглядел совсем печально. Так вот о предыстории. Много лет назад правитель Картахены по имени Царкон сравнял с землей мирное королевство Экскалабрию. Предчувствуя неминуемую гибель, экскалабрийский король Эрик поручает юного наследника и государственную реликвию, Кольцо Мудрости, своему самому преданному солдату Блейду. Нет, не этому Блейду. Тот воспитывает юного принца как своего сына, но старые раны дают о себе знать, и на смертном одре вынужден рассказать сыну правду. Кхм, за последние годы я обзорил две игры с АБСОЛЮТНО такими же, один-в-один, предысториями — раз и два – однако, справедливости ради, обе вышли позже. Ну а высокую оценку сюжет не получит просто потому, что до финишной прямой просто впадет в кому. Нам же просто останется один глобальный квест – собрать все 8 «колец добра» и навалять Царкону – а по пути к этой цели удовольствоваться только маленькими сюжетными арками а ля «злые солдаты Картахены увели всех наших мужчин в шахты, спасите их!» или «да, у нас было кольцо, но его украл воришка, он сбежал вон в ту пещеру». Местами эти квесты намеренно, бесяче затянуты – один особо жадный король не отдаст вам свое кольцо, пока не принесете ему попеременно три кристалла из трех данжей, причем последний из них является самым запутанным в игре! То есть ситуация с сюжетом примерно как в первом Dragon Quest’е. У вас даже партии не будет – вот вам безымянный принц и делайте с ним, что хотите. Реально безымянный – если на вводе имени сразу нажать на «ок», то вместо этого имени у вас так до самого конца и будет пробел. И за всю игру он произнесет только пару фраз, да и то в финальной заставке.


Только выйдя из первого города (вернее, деревеньки) вы увидите, что Sword of Vermilion – это вовсе не очередная калька Dragon Quest или хотя бы Phantasy Star – хотя интерфейс, окна диалогов и прочее явно взяты именно из PS2. Просто потому что перед нами предстает вид от первого лица с «рогаликовой» картой справа. Игравшие в аркадный сеговский хит After Burner при движении вперед-назад по карте наверняка узнают эти графические решения – похожие деревья, похожие столбы, разве что самолет о них разбить нельзя. Для 89 года это был прорыв в техническом плане, затмевающий почти все игры жанра, за исключением самой Phantasy Star 2. Только вот есть одно (не очень) маленькое жирное «НО»: тут ВЕСЬ мир выглядит однородно и состоит из одинаковых зеленых деревьев и желтых скал. С лабиринтами всё ещё грустнее – если у overworld’a два вида тайлов, то тут только один – перекрашенные в серый цвет каменные блоки. Ни один данж не является исключением, даже финальный. Хотя вы поначалу это можете не заметить – просто потому, что и для открытой местности, и для данжей необходимо найти карту, иначе наш безымянный принц не будет видеть ничего далее двух клеток от себя. В принципе, большую часть игры эти карты будут находиться элементарно – у одного из NPC в городах до/после разруливания локального квеста (для глобальной карты) или же неподалеку от входа в пещеру (для данжей). Но под конец станет сложнее – они добываются у стоящего в самом дальнем тупичке старикана, который выдает «Ой, милок, заплутал небось? Ну держи тогда карту», или же очень далеко от входа. Существует, правда, секретный предмет «Titania’s mirror», позволяющий открывать карту, но всё пропадает после первого же random encounter’a, а реально открывающее ВСЕ карты в игре Зеркало Атласа находится лишь в финальном данже. Ситуацию с данжами усугубляет мертворожденная механика из самых ранних JRPG, которая в 89 году всё никак не могла отдать концы – необходимость освещать себе путь сначала недолговечными свечами, потом фонарями и заклинаниями, которые приходится юзать каждый раз, когда в него входишь. Геймплею это, как понимаете, баллов не прибавляет…


…поэтому приходится отдуваться боевой системе. Разработчики, к счастью, не стали копировать DQ и запилили real time’овые бои с возможностью каждый раз сбежать, уйдя за левую или правую границу экрана. Да, в боях могут участвовать противники только одного вида, использовать можно только одно заранее экипированное заклинание, но одни враги могут атаковать только вблизи, другие вытягивают конечности, а третьи будут стрелять, в том числе самонаводками. Для своего времени – вполне себе неплохо, а управляется всё это, как ни странно, вменяемее, чем оригинальный Star Ocean. А самое интересное – боевок на самом деле две, потому что битвы с боссы проходят, как в сайд-скроллерных аркадах. Правда, далеко не самых лучших, так как и мобильность перса резко снижается, и возможность кастовать непонятно куда пропадает, но сам факт наличия разнообразия радует.


К сожалению, на самом факте наличия двух боевых систем разнообразие в Sword of Vermilion заканчивается, и в этом вина в том числе маленького по 16-битным меркам размера игры – 640 кб, что меньше, чем у упомянутой выше Phantasy Star 2. Отсюда и растут все проблемы игры – абсолютное однообразие местности глобальной карты и данжей, очень небольшая вариативность врагов и спрайтов NPC, повторящиеся внешне боссы… С другой стороны, на момент выхода SoV только у PS2 был более жирный размер картриджа, а до выхода SNES оставалось еще 2 года, да и, повторюсь, низкотехнологичной игру никак не назвать, пусть даже города чисто внешне совсем не далеко ушли от стандартов первых JRPG с PC Engine. Но главной проблемой Sword of Vermilion, ближе к концу серьезно портящей геймплей, является дичайшее ограничение инвентаря – жалкие ВОСЕМЬ предметов, и это считая квестовые (кроме колец)! Кроме того, герой может носить только 8 предметов экипировки и 8 спеллов (которые здесь продаются и покупаются в магазинах, так как по сути являются книгами заклинаний в инвентаре). В итоге, чтобы иметь возможность освещать данж, снимать отравления (а ведь тут есть сюжетная арка с ядом, снимаемым только квестовым предметом!), сбегать из данжа, телепортироваться из города в город приходится ограничиваться только 1-2 боевыми спеллами. А в последнем данже приходится носить с собой 1 ключ для входа в него и 3 для открытия дверей в нем, из-за чего игрок вынужден по максимуму доджить все битвы, чтобы не расходовать и без того скудные ресурсы! Потрясающе просто. Даже в первом DQ лимиты были менее жесткими.


Саундтрек является одной из наиболее сильных сторон SoV, ведь за него ответственен Хироси Кавагути – легенда Sega, до сих пор находящийся в строю композитор, приложивший руку к большинству классических франшиз компании от Hang-On, Space Harrier и After Burner до Virtua Fighter и Yakuza. Несмотря на то, что лучшие треки прозвучат в самом начале (первый город) и в самом конце (последний город и концовка), тут хорошие и не надоедающие боевые темы и мелодии данжей. Правда вот одна из мелодий , звучащая в большинстве населенных пунктов игры, дичайше ассоциируется у меня с «Городком» Ильи Олейникова и Юрия Стоянова – постоянно ждешь, что NPC какую-нибудь шутейку отпустит, и разочаровываешься, когда этого не происходит.
Я вообще по максимуму стараюсь избегать использования фразы «игра не прошла проверку временем», но это опять тот же самый случай. Не имевшие по понятным причинам опыта разработки JRPG (да и приставочных игр вообще) Sega AM2 выпустили необычную и яркую для своего времени игру, которую губят дикие ограничения инвентаря и патологическое однообразие графических тайлов в целом и данжей в частности. Игру, которая проигрывает по интересности почти всем SNESовским RPGшкам и представляет по большей части историческую ценность. Что, повторюсь, не мешает ей мелькать в сборниках сеговской классики рядом с Beyond Oasis, Shining Force и LandStalker. Неужто Ю Судзуки руку приложил? Непонятно, ведь все без исключения имена в титрах – ненастоящие…


P.S.
-В тех самых каталогах 90х-начала нулевых упоминался трюк с проклятой экипировкой, с помощью которого можно забаговать характеристики атаки и защиты и получить экстремально сильного героя: одеваете проклятую экипировку->снимаете проклятие в церкви или предметом Raphael’s Stick->повторяете, пока характеристики не снизятся до минимума, а потом станут четырехзначными. Только не останавливайтесь на полпути к 9000+ – игра воспринимает числа в районе 2700 как минимальные, и перс с таким уровнем защиты сносится с 1 удара!
-Отдельную антипремию детище Sega получает за квест по получению лучшего оружия в игре – собственно, того самого Sword of Vermilion. В одном из городов в середине игры есть торговец-скамер, который предлагает вам приобрести три бесполезных товара, а потом под предлогом того, что вы не можете оплатить купленное, конфискует все ваши деньги и оружие! Так вот, именно он почти в самом конце вручит вам тот самый меч, оправдываясь тем, что боялся слежки. Вот ведь какая ты крыса!
-После финальных титров по совету самой игры можно нажать A+B+C+Start на втором паде и получить секретное меню, состоящее из саундтеста, настройки управления и цветности экрана. Какая-то польза есть только от первого.
Комментарии