Evolution — Eternal Dungeons

29
29 -
Сложность: Средняя
Основная перспектива: Классическая
Перспектива боя: Сверху/сзади
Тип боя: Пошаговый
Мир: Steampunk/Fantasy
Жанр: Классическая RPG/rogue
  • Сюжет 6
  • Графика 7
  • Геймплэй 6
  • Звук 4
  • Оригинальность 6
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

Процесс упаковывания ролевых хитов, не-очень-хитов и совсем-не-хитов с больших консолей в крошечные носители для (куда) более технически слабых handheld`ов – тема деликатная и специфическая. Тем более что за упаковку зачастую отвечают отнюдь не те люди, что лепили оригинал. Так, например, замечательная и уважаемая мною компания Sting выпустила в свое время на Dreamcast ролевушку Evolution, ставшую одной из первых для этой консоли, а затем и ее сиквел, по сути представляющий из себя add-on. Поскольку видел я их все же воспроизводил на пресловутом Chankast`e, но не углублялся, судить буду постольку-поскольку. На NGPC, где еле-еле можно наскрести чуть больше дюжины RPG, за «Эволюцию» отвечали ESP и, кстати говоря, сама Sega. Тем более примечателен тот факт, что EED вышла на вменяемом английском языке. И то, что разработчики не стали кромсать игру в сюжетном плане – тем более, что эпичностью она и так не отличалась.

Главного героя, типичного красноволосого бисёнена, зовут, страшно сказать, Mag Launcher (можно перевести как «Магомёт» Х_Х ), и род Launcher`ов притом является одним из самых знаменитых родов охотников за сокровищами. Однако несколько лет назад отправившийся на поиски легендарного неиссякаемого источника энергии Evolutia отец Мэга пропал, а спустя некоторое время на пороге фамильного дома Launcher`ов появилась хрупкое кавайное существо женского пола с письмом авторства блудного папашки в руках. В письме тот просил не волноваться за него и позаботиться о доставившей письмо девчушки. Носила она, кстати, дивное имя Linear Cannon. Ныне Мэг с Лайнир принимаются за продолжение асоциального дела тумрайдера, теперь уже вдвоем. Собственно, все герои истории являются носителями тех еще имен – к команде Мэг и Лайнир будут примыкать гномоподобная сварливая ровесница Мэга по имени Chain Gun; Pepper Box, свежеприбывшая в город Мэга такая же охотница за сокровищами, и наконец, Gre Nade, дворецкий семьи Launcher’ов и просто замечательный мужик с шотганом. Что заставило разработчиков дать персонажам такие примечательные имена, неизвестно, но к переводу игры я еще вернусь.

Вообще говоря, можно рассматривать Eternal Dungeons как хрестоматийный пример перевода игры из формата 32/128 бит в 8 бит. Подобному же изуверству подвергались, например, две части Sakura Wars GB и вольное продолжение второго Star Ocean с подзаголовком Blue Sphere – одни из лучших JRPG для GBC. Хотя называть EED лидером среди JRPG для NGPC всё же не стану, но не из-за неудачности порта/самой Eternal Dungeons, а по причине немалых огрехов оригинальной, дримкастовской версии. Взять хотя бы тот же сюжет, который делался с оглядкой на куцый add-on под названием Evolution 2 – абсурд, ввиду отсутствия E2 на handheld`e. Нет, сюжет выдержан ровно на том уровне, чтобы поддерживать интерес играющего в dungeon crawler, и приправлен юмором, только под конец так и просится фраза «тема $#&% не раскрыта!». Да и вместо концовки-то мы получаем по сути возможность продолжать игру и после финального босса плюс один бонусный данджеон. Ну и разумеется, обещанный пинок за перевод. Не знаю, кто в Sega решил сэкономить и посадить переводчика за какой-нибудь бесплатный Babelfish, но количество ляпов и ошибок ни в какие ворота не лезет. Притом удачные куски и неплохо переведенные шутки, похоже, заимствованы из дримкастовского перевода авторства Ubi Soft. Самое смешное (и больно бьющее по глазам) проявляется в некоторых менюшках – так игра не знает слов Formation и Luck, вместо которых в 100% случаях пишется fomation? и luk. Кстати, именно знаки вопроса после криво переведенных слов и выдают программы-переводчики – программами примерно такого же класса злоупотребляли доблестные российские пираты, от локалЕзации которых хотелось порой не то смеяться, не то плакать. Шикарнее всего результат криворукости проявляется в боях, ибо мало того, что многие термины переведены кое-как, так еще и с согласованием времен и спряжений творится кошмар и ужас, не говоря уж, допустим, о тех же глаголах, которые нельзя употреблять в активе и наоборот. Хотя, право, это все же лучше, чем если бы EED осталась Japan-only, как, например, другой результат подобной конверсии Metal Saga DS.

Собственно, с точки зрения геймплэя игра представляет собой весьма любопытный гибрид J-rogue-подобных игр вроде Azure Dreams (от которой позаимствован еще и открытый финал) и классических JRPG, приправленный visual novel/digital comix-составляющей. От первых у Eternal Dungeons, собственно, суть геймплэя (один город – много лабиринтов, которые в игре зовутся «руинами»), поэтажная структура данджеонов и тот факт, что враги видны на карте и передвигаются пошагово, синхронно с вашим героем. Разумеется, наличествуют еще и такая фишка значительной части игр жанра, как ловушки, изначально на карте не видимые. Что интересно, изредка попадаются ловушки, наступать на которые стоит – частично восстановится энергия партии или все монстры на этаже станут на один уровень слабее. Кстати, об уровнях монстров – разработчики решили поддержать баланс нетривиальным, но действенным способом: прошли этаж – получите монстров на уровень выше. В остальном же – типичная JRPG. Партия героев, отсутствие random encounter’ов и почти типичные пошаговые бои с некоторыми интересными задумками: как в первых FF, поле делится на зону обитания монстров и зону, где находятся ваши персы с тремя рядами. Чем меньше расстояние между героем и монстром, тем мощнее проводимая атака и меньше защита и наоборот. После физической атаки герой смещается на одну клетку вперед – тоже немаловажный нюанс, поскольку хилер партии Лайнир способна лечить ряд и отряду желательно иметь соответствующую формацию. В принципе, версия для NGPC повторяет боевую систему с Dreamcast, только в более схематичном виде. И кстати, все ruins/dungeons игры не создаются случайным образом, а сгенерированы заранее –что, впрочем, не делает их симпатичнее, зато отсутствует, извиняюсь за RTSную терминологию, fog of war, за которым скрыты неизведанные части.

Нравится вам или нет, но свободное перемещение по локациям в EED отсутствует – будете ползать по менюшкам и лицезреть топорно диалоги в стиле интерактивных новелл. Дурная тенденция, которую потом унаследовали игры серии Tales of the World. Хотите гулять – идите в руины. Ролики на движке с Dreamcast и спеллы в боях, кстати, демонстрируются так же. Своеобразное решение, учитывая то, что ничего подобного в изначальной версии не было. Впрочем, тут оно реализовано неплохо – арт очень хорош, не по ЭнЖэПэКовски красочен, мимика персов тоже, хотя рожи некоторых NPC в странных противогазах-ушанках выглядят странновато (см. скриншот). В противовес этому в каждых руинах на большинстве этажей наблюдается серость, пропадающая только к концу. Да и анимация всех участников боя не впечатляет. Хотя поскольку на NGPC бывает и явно хуже, то благодаря арту семерку все ж натяну. С музыкой это, увы, не пройдет – хотя и на DC она была такой же средненькой, а тут еще и техническое качество никакое. Про звуки в виде пиликанья там да сям промолчу.

А в итоге все равно получилось не только хорошее пособие «Как правильно перевести JRPG в карманный формат», но и неспешная, пусть и несколько занудная ролевушка, хорошо подходящая для handheld`a. Ну а в российской действительности и эмулятор для PC или PSP сойдет. Пусть даже и серия откинулась после Evolution Worlds на Gamecube…

Поделиться

Об авторе

В отличие от большинства, с JRPG познакомился впервые на 16-битных консолях. Для сайта пишет уже 20+ лет, предпочитая обозревать редкие тайтлы, информации по которым за пределами Азии крайне мало. Не любит казуалов, не способных продвинуться в жанре глубже попсовой FF.

Комментарии

jrpg-org