Fantastic Children

34
34 ok
Сложность: Средняя
Основная перспектива: вид сбоку
Перспектива боя: адвенчурная/сверху
Тип боя: полупошаговый
Мир: анимешной реальности
Жанр: Адвенчура/Платформер с элементами RPG
  • Сюжет 8
  • Графика 7
  • Геймплэй 7
  • Звук 5
  • Оригинальность 7
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

Судьба игр по аниме зачастую страшна и незавидна. Стоит как следует покопаться и чуть ли не для каждого второго произведения японских аниматоров нет-нет, да и найдётся игра по мотивам. Вот только игра эта, как правило, будет крива и неказиста, сродни тому, что на Западе обычно выпускают по мотивам фильмов. У японских разработчиков, правда, имеется спасательный круг – жанр текстовых адвенчур, куда можно спокойно и совсем не затратно запихать абсолютно любое анимационное произведение, будучи уверенным, что японские же фанаты по этому поводу скажут своё решающее «сугой» и ни разу им не подавятся. Нам, людям со стороны, с этим делом сложнее: в наших устах и «сугой», лишаясь неподдельного джапанейского энтузиазма, начинает звучать с какой-то обязательной издёвкой, и непереведённые адвенчуры стабильно застревают где-то на уровне гортани. Оттого любая игра по аниме, осмелившаяся вырваться за пределы формулы нарисованных говорящих голов, вызывает гораздо больший интерес, благодаря повышенной доле интерактива. Чем и привлекает GBA-шная Fantastic Children: тем, что по аниме соорудили нечто не вписывающееся в многократно обкатанные шаблоны — необычный платформер с полуролевыми боями.

Этим-то Fantastic Children, конечно, и цепляет, но парадокс заключается в том, что для передачи более точного настроения оригинала игровому воплощению идеально подошла бы как раз форма визуальной новеллы. Ведь само аниме-прародитель, его неспешный темп и настрой, казалось бы, всеми составляющими тяготело к чему-то более умеренному и задумчивому, нежели двухмерные попрыгушки. То была непростая сказка о странных детях с пепельными волосами, путешествующих сквозь века, о тайных правительственных организациях, пытающихся вступить на территорию богов, о любови, подминающей время и пространство. Сериал, где происходящее начинали объяснять только к середине, когда зритель уже успел отсмотреть дюжину серий, где частые молчаливые паузы заполнялись надрывным звучанием скрипок и фортепиано, пока герои лихорадочно подёргивали выпученными глазами на замерших лицах. Повествование в Fantastic Children чуть ли не с головой накрывало угрюмыми волнами меланхолии. Оно рассказывало о вечной тоске по чему-то далёкому и несбыточному, не позволяющей отыскать своё место в настоящем, отвлекалось между делом на философские размышления о смысле жизни и являлось наглядным пособием для нахождения отличий между японским аниме и западными мультфильмами при одинаковых исходных данных «рисованной истории про детей».

Ну, то есть, скажем прямо, Фантастические Детишки являлись не самыми удачными кандидатами для создания по их мотивам игры, а уж тем более такой, в которой несмотря на сохранение сюжетной основы полностью выветривается грусть-печаль оригинала. Сей конфликт восприятия мы пока оставим на периферии, а сами плавно двинемся к сердцевине обоих произведений, к завязке.

Влюблённый Тома.

Главным героем Fantastic Children является Тома. Пусть вас не смущает, что в российской практике за этим словом прочно закрепился сокращенный вариант женского имени Тамара, в данной игре Тома — парень. Беспечный, непоседливый и живущий на изолированном островке. Учитывая его нездоровый интерес к ежедневному скаканью по деревьям, можно было б предположить, что Тома относится к тому разряду детей, которых в детстве где-то посреди джунглей обнаруживает стая волков, семейство сверхзаботливых мартышек или одинокий ишак, после чего берётся воспитывать его как родного, попутно наделяя характерными для себя качествами, вроде повышенной ловкости, прыгучести и упрямства. И хотя и первого, и второго, и третьего у Томы было в избытке, взрастили мальчугана не животные, но люди, пусть и немного придурковатые. Мать торговка и отец каратист обучили его кто на что горазд, но позабыли рассказать сыну о целевом использовании времени. А потому теперь он дни напролёт сигает с пальмы на пальму, не ища для этого ни причин, ни повода, лишь бы дул попутный ветер, а ветки всё так же игриво хлестали по роже во время очередного затяжного прыжка. И скакать бы ему так и дальше до глубокой старости, но однажды малец, что называется, допрыгался: случайная встреча с аутичной девочкой Хельгой неожиданно расширила список его увлечений ровно на один пункт. Обладательница нестандартного типажа была предельно замкнутой и молчаливой, имела склонность к погружению в себя и бесконечному рисованию одной и той же картины. И именно там, где любой другой распознал бы явные признаки тихого помешательства, Тома обнаружил олицетворение своего женского идеала. А потому не преминул тут же употребить неистощимый запас собственной гиперактивности в более конструктивное русло, на благо апатичной деве. В надежде, что когда она, наконец, переборит затянувшийся приступ невроза, то сумеет сфокусировать на нём свой рассеянный взгляд. Знать бы тогда, к сколь мрачным тайнам ведёт это знакомство, глядишь, и не слезал бы парняга в тот день с деревьев…

Учитывая выбранный жанр, сюжет подаётся со знанием дела. Оригинальное аниме не баловало зрителя экшен-сценами, и игра старается работать как раз с теми редкими участками, где экшен таки присутствовал, расширяя их и дополняя, дабы получились более-менее полноценные этапы. При этом действие полностью придерживается основной канвы, но не провисает, своевременно урезая получасовые диалоги, игнорируя чуть ли не всех второстепенных персонажей и быстро проматывая наиболее затяжные сюжетные массивы в виде перелистываемых книжных страниц, где иллюстрации сопровождаются кратким пересказом опущенных событий.

О функциях толчковой ноги.

Непосредственно игра предстаёт перед нами в профиль. Традиционный для платформеров вид сбоку полностью двухмерен и не особо живописен, зато щеголяет приличными спрайтами персонажей и неожиданно добротной анимацией главного героя, который забавно балансирует на краю обрыва, по инерции проделывает тормозной путь после прыжка, как принц Персии повисает на уступах, а также ползает на карачках и взбирается по лианам. Весь описанный арсенал телодвижений, однако, не поможет ему справиться ни с местной фауной, ни с потусторонними барабашками, шныряющими по уровням взад-вперёд. Главное с самого начала подавить наработанные годами рефлексы и осознать, что это совсем не то место, где прыжок на голову врага решает все проблемы, — любая попытка поиграть в Супер Марио будет мгновенно пресекаться уменьшением линейки жизни. Потому каждую бродячую животинку и прочие трансцендентности рекомендуется обходить стороной, либо плющить саммоном. В качестве последнего в игре выступает летающий робот Ванда (не спрашивайте – смотрите аниме), призыв которого по нажатию шифта выносит всех монстров в зоне видимости. Возможность использовать Ванду появляется в соответствии с сюжетом, то есть далеко не сразу, а, стало быть, на старте вражин всё равно придётся опползать окопом. Но и с ручным роботом под боком особо не разгуляешься: для одного такого призыва требуется найти 30 разбросанных по уровню кристаллов, что одновременно оправдывает модель собирательства всякого мусора из других платформеров и заставляет экономить уже нажитое добро, ибо максимальное количество призывов Ванды всё равно ограничено числом пять. Жёсткой экономии, конечно, можно противопоставить тот факт, что при очередном заходе на декорацию уже собранные кристаллы опять появляются на прежних местах, но вместе с кристаллами восстанавливаются и монстры. Более того: саммон не действует на врагов-людей. Ведь специально для них в игру ввели отдельную псевдоролевую боевую систему…

…активно напоминающую, что герой-то у нас каратист. Пусть и немного странно, что каратиста может загрызть обычная крыса, причём не какая-то там крыса-мутант, а маленькая такая, юркая сволочь, методично обгладывающая ступни… Ну да и чёрт с ним, с неразумным животным, оно всё равно не оценит, как виртуозно Тома умеет выворачивать ляжку для улучшения аэродинамики грядущего удара. Вот человек – дело другое, его только припечатай как следует, так он сразу и оценит, и позавидует, и, если надо, ещё и сдачи даст. И как раз для демонстрации подобных спаррингов и ввели отдельную боёвку. Базируется она на распространённой в японо-адвенчурной среде системе «камня-ножниц-бумаги», но там, где ленивые разработчики используют её в первозданном виде, ничего толком не меняя, создатели FC подошли к делу с придумкой. Как и везде поначалу имеется три вида базовых атак, которые по кругу друг друга вырубают: рука бьёт ногу, нога ладонь, а ладонь руку. Но система выстроена таким образом, что сами эти атаки перед боем распределяются по пяти слотам, а уже непосредственно в бою меняются в произвольном порядке. У врага в распоряжении такие же пять слотов с неизвестным заранее набором атак. Атаки обеих противоборствующих сторон выстраиваются столбиками по краям экрана, и та из атак, которая находится в самом низу, начинает неторопливо ползти к центру. Остановить её нельзя, только ускорить или изменить на другую, так как действие разворачивается в реальном времени и с противоположного края к центру уже мчит на всех парах атака врага… И как только обе атаки встретятся, кто-то обязательно огребёт. После чего использованные удары исчезают из «колоды», и процедура повторяется с оставшимися четырьмя слотами, а как заканчиваются и они, приступаем к следующему раунду… И так до тех пор, пока кто-то не словит нокаут. Противник не сидит на месте и обычно до самого последнего момента тасует свои удары, изменяя строчку с активной атакой, тем самым выводя игрока из безучастной прострации и заставляя ежесекундно под себя подстраиваться. Позже система расширяется за счёт появления двойных и тройных ударов и суперов. Суперы пробивают любой другой тип атаки, что обычно не особо критично, так как 90% из них не связаны с уменьшением шкалы хитпоинтов, а распространяют какой-либо статустный эффект на жертву. Например, стопор, запрещающий изменять пущенную атаку. Те же суперы, которые жизнь всё-таки отнимают, необходимо блокировать суперами своими. Что (как минимум) в одном бою окажется небесполезным, благодаря искренней любви финального босса к убийству с одного удара. А ведь есть ещё и возможность призыва напарников, чей функционал сопоставим с суперами, однако каждое их появление тратит те самые кристаллы, которые приходится выискивать по всему уровню. Ну, а регуляторами сложности тут выступают собственная нерасторопность во время подбора контратаки и неизвестность раскладки ударов врага до непосредственного вступления в бой.

В общем, получилось очень и очень недурно, а для бесстыдно эксплуатируемых «камней и ножниц…», так почти что эталонно. Вместе с тем и выглядит оно прилично на фоне схожих побоищ в иных адвенчурах. Да, тут опять крупные картинки героев по пояс, но, в отличие от некоторых, они хотя бы шевелятся, и атаки худо-бедно анимированы. Музыка столь тёплых чувств не вызывает: местами, конечно, заметно, что для GBA пытались адаптировать мелодии из сериала, но искупить общую тошнотворность большинства из них крайне проблематично. Ведь, как это обычно бывает, самые мерзкие треки повторяются чаще остальных. Ещё один музыкальный конфуз – мелодия титров. Казалось бы, если игра делается по аниме, то всё располагает к тому, чтобы в финале звучал сериальный эндинг. В GBA-шных Fanastic Children он не звучит. Оно бы и пускай, да только эндинговую песню к аниме исполняла русская девушка Ольга Яковлева, известная общественности под псевдонимом Origa, которая, помимо трека на японском, к паре ключевых эпизодов сериала записала версию эндинга на нашем родном языке. И уже хотя бы поэтому тоскливая музыка игровых титров беспощадно натирает кровавую патриотическую мозоль.

Сама игра проходится достаточно быстро, а трудности могут возникнуть только с отсутствием чёткого деления на этапы и присутствием пояснений на японском, говорящих, куда именно следует идти. Перемещение между локациями происходит посредствам общения с каким-нибудь ключевым npc, предоставляющим перечень доступных для десантирования мест. Мест не особо масштабных, на которых, однако, есть и где попрыгать и кому набить морду. Не даром для каждой такой локации имеется специальная карта, на которой, как в спрайтовых Метройдах или Кастельваниях, закрашиваются однажды посещённые сектора. Но в отличие от бесконечных приключений блондинки в скафандре и столь же долгих скитаний добрых полувампиров, главная ценность дотошного исследования этапов в FC состоит ни в апгрейде бронекостюма или магии, а в пополнение атакующих движений для боевой системы. Все они бережно раскладываются по ячейкам специального меню, где игрок может лично оценить, сколько тройных ударов, суперов и контратак уже собрано, а сколько ещё предстоит собрать, чтобы потом из всего этого добра отсортировать ударную пятёрку на все случаи жизни.

Самый долгий экшен-участок, как не трудно догадаться, будет поджидать в конце. С кучей переключателей, лифтов и роботов, которые тоже очень любят кун-фу и здешнюю боевую систему. Но истинные врата преисподней откроются вовсе не там, а после умерщвления финального босса, когда, управляя героем, придётся совершить дерзкий рывок сквозь толпы призрачных тварей, с которыми как раз не повоюешь. Этот скромный аналог эпилога выбешивает, как серия последовательных ударов молотком по пальцу, во время забивания одного и того же гвоздя. То есть ОЧЕНЬ. Конечно же, автора данных строк можно упрекнуть в нелюбви к жанру прыгалок и, как следствие, в отсутствии соответствующих навыков, однако сей непродолжительный отрезок сумел осчастливить меня появлением надписи GAMEOVER столько раз, сколько не доводилось встречать на протяжении всей предшествующей игры…

Абзац в защиту детей.

Получился из FC вполне себе приятный пустячок, чьё внутреннее противоречие состоит лишь в том, что это игра по аниме, в которое не хочется играть. GBA-шная версия Фантастических Детей оставляет за кадром экзистенциальные метания героев оригинала, предоставляя в замен платформенные попрыгушки и модернизированную игру в камни-ножницы-бумагу, подогнанные под знакомый антураж. Потому поклонникам первоисточника рекомендуется с осторожностью и чётким пониманием, на что они идут, а любителям японских странностей в качестве нескучного ликбеза, избавленного от засилья утомительной адвенчурной иероглифики.


P.S.
Ах да, настоящая концовка откроется, только если после первого прохождения запустить игру с финального сейва и вновь добраться до конца, собрав по пути все элементы инвентаря и атакующие «чипы». Часть из них выдаётся во время тренировочных спаррингов с папашей героя и его домашним швабройдом (см. скрин). Учитывая, что там не покажут ничего из того, чего бы нельзя было увидеть в аниме, смею предположить, что это не та концовка, ради которой стоит напрягаться…

Поделиться

Об авторе

Комментарии

jrpg-org