
| Сложность: выше средней |
| Основная перспектива: классическая |
| Перспектива боя: классическая |
| Тип боя: в реальном времени |
| Мир: fantasy |
| Жанр: Action/RPG |
-
Сюжет
-
Графика
-
Геймплей
-
Звук
-
Оригинальность
Если большая часть ролевушек 80х на NES/Famicom была в той или иной степени клонами Dragon Quest, то на не сильно успешном Famicom Disk System классическая RPG была лишь одна – вместо этого там доминировали action/RPG. В каком-то из обзоров я называл Seiken Psycho Calibur одним из клонов Ys, но при ближайшем рассмотрении оказалось, что это не так – игра скорее напоминает оригинальную Legend of Zelda. Что, впрочем, не делает ее хуже.
Сюжет, полностью умещающийся на 1 игровом экране и так и не подающий признаки жизни до самого конца игры – нормальная практика для 87 года. Вот вам некогда мирная и процветавшая страна под названием Earth Maral, которую атаковали силы Тёмного Мира (Dark World) и всё испортили. Люди живут в страхе и надеются, что воин света с мечом в руке придет и вернет им мир и светлое будущее. Ну то есть да, 10 из 10 по шкале банальности и полное отсутствие развития вот этой предыстории. С другой стороны, первые части FF, Phantasy Star и вышеупомянутого Ys вышли позже, и ориентиров-то особо и не было.


Первое положительное отличие SPS от Legend of Zelda – возможность выбрать себе спрайт протагониста из трех вариантов, один из которых – девочка. В функциональном плане никаких отличий замечено не было, но сама возможность в начале 87 года уже радует. Спаунимся в маленькой деревушке, обходим домики одинаковых дедов без мебели – понимаю, я бы с таким интерьером тоже жил в страхе. Один из них выдает нам 100 красных и сто синих семян. С синими всё понятнее – они в Марале вместо денег, а вот красные… Если вы играли в Gauntlet, то помните, что здоровье там уменьшается само по себе с течением времени, и его начальное значение с учетом этой особенности весьма большое. В Psycho Calibur почти так же, но «реальные» хит-поинты здесь отдельно и зовутся «power». Уровень прокачки же зовётся «Force» и повышается так же, как в других action/RPG вплоть до LandStalker и Alundra: заваливаем босса – подбираем выпавший из него сияющий предмет (из некоторых выпадает сразу два). То есть попытка сделать что-то новое, «своё», есть, но вот эта потребность в «еде» абсолютно ненужная, и особенно это очевидно в конце игры, где нет магазинов и возможности пополнить таким образом «красные семена». Неудивительно, что это мало где прижилось за пределами Gauntlet. На деньги можно покупать «еду», стрелы, бомбы, темные камни (по сути более мощные бомбы) и броню (clothes), являющуюся в игре единственной.


Ладно, выходим за пределы деревушки и идем затыкивать монстров. Играется это действительно точно как в Legend of Zelda, даже данжей тоже 9. Третий данж я бы скорее даже третьим миром назвал, т.к. в LoZ каждый из лабиринтов был выполнен в какой-то определенной цветовой палитре, а тут – маленькая глобальная карта, два небольших данжа и скрытый городок с магазинами. Другое дело, что в детище Миямото размер и навороченность данжей нарастала равномерно, а здесь у ноунеймов из C-Lab главенствует принцип «то густо, то пусто». Например, четвертый данж – это три соединяющиеся друг с другом карты с 20+ парами соединяющихся телепортов, и от него человек без доступа к картам (то есть почти любой не покупающий журналы с прохождениями игрок в 87 году) схватится за голову. На двух следующих же после него уровнях, которых лабиринтами-то не назвать, даже заблудиться не получится, после чего снова следуют забористые карты. Одна из них даже стилизована под платформер, только прыгать нельзя – лишь карабкаться по веревкам вверх-вниз. Ситуацию с пресловутым 4 данжем усугубляют необходимость иметь с собой лампу (иначе ничего не видно) и наличие почти неубиваемых (255 ударов!) синих жуков, которые очень любят шнырять в узких проходах, из-за чего получение повреждений необратимо, а лечилка может и не выпасть. На ледяном и огненном уровне присутствует прекрасная возможность упасть в ледяную воду и лаву соответственно и моментально откинуться! \(^ヮ^)/


Помимо 4 данжа впечатление (для играющего на железе, по крайней мере) очень портит тот факт, что после выключения приставки и загрузки сейва героя отбрасывает на самое начало и придется проходить весь путь от первой деревушки до конца, пусть и с прокачкой, но враги-то зареспаунятся! В третьем мире есть поверхность прямо-таки кишит зыбучими песками, отправляющими на начало игры. Еще есть вопросы к босс-файтам (по 2 на данж) – большая их часть просто двигается по рандомной траектории, в 2/3 случаев даже не отстреливаясь, хотя опять-таки, Psycho Calibur вышел в начале 87го еще до Ys и несправедливо требовать слишком многого… Некоторым вполне может не хватать загадок, присутствовавших в LoZ – тут таковой можно назвать только необходимость искать выход в лесу по звучащей мелодии. Не называть же паззлом поиск скрытого города в пустыне, где юным японцам в 87ом пришлось наобум проверять все зыбучие пески в поисках того единственного места, которое не отправляет для начало. Из разнообразящих геймплей фич стоит отметить двух фей, которые после освобождения играют роль перезаряжающихся со временем спешлов – одна защищает от скольки-то попаданий врагов, другая дает возможность стрелять магией, причем без этой способности не открыть некоторые из ведущих в следующий данж дверей. Ну, хоть так.
Для дебютного проекта неизвестных разработчиков Psycho Calibur выглядит и звучит очень прилично. Да, влияние многократно упомянутой нинтендовской классики игростроя сильно заметно, да, все NPC являются сидящими в пустых домах стариками, но это еще только 87 года и еще, например, большая часть золотой классики платформером являются родственниками благодаря движку. Саундтрек по мне так получше, чем в LoZ – и потому, что мне не нравятся ОСТы старых Зельд, и потому, что дополнительные звуковые каналы FDS выполняют роль дебютировавших много позже звуковых чипов в картриджах NES.


«Возможно, самый аутентичный клон первой Legend of Zelda» — это, конечно, для кого-то сомнительное в плане похвалы, но достаточно точное описание Seiken Psycho Calibur, тем более что другие подобные игры на NES и FDS либо ушли далеко вперед, либо слишком кривые. К сожалению, C-Lab, несмотря на пару десятков произведенных впоследствии игр, так и остались практически безвестными девелоперами… но только не для любителей PC98, для которой они выпустили, пожалуй, лучшие платформеры – Rusty и Totsugeki! Mix. О первом из них вы можете почитать у нас (а саундтрек там какой!)
Комментарии