Vaitz Blade

32
32 Good
Сложность: выше среднего
Основная перспектива: классическая
Перспектива боя: от первого лица
Тип боя: пошаговый
Мир: fantasy/steampunk
Жанр: Классическая RPG
  • Сюжет 7
  • Графика 7
  • Геймплэй 7
  • Звук 4
  • Оригинальность 7
  • Рейтинг пользователей (0 Голоса(ов)) 0

Выпустить монохромную портативную консоль в 1989ом и 1999ом – две большие разницы. Изначальное отсутствие цветности с самого начала стало одним из гвоздей в крышку гроба WonderSwan. Наряду с почти полной монополией Nintendo и небольшой поддержкой сторонних разработчиков, конечно же. Тем не менее, проект Bandai получился успешнее ровесника от SNK (а заодно и своего цветного потомка WSC…) и ему есть чем порадовать любителей экзотики. По крайней мере, вооруженных прохождениями или знанием японского.

Знакомьтесь – Уилл. Благодаря связям отца он поступил на службу к императору Рандалла – самого технологически продвинутого города-государства этого мира, опоясавшего окрестности сетью железных дорог и активно развивающего генную инженерию, используя материал населяющих этот мир животных – покемонов то есть вайцев. Вместе со своим лучшим другом Крисом Уилл входит в число наиболее перспективных солдат императорской гвардии. Но вот в один не самый прекрасный день юношу в составе отряда отправляют в соседний город на очистку его от повстанцев. В итоге солдаты Рандалла полностью вычищают город со всеми обитателями… и как несложно предположить, спустя некоторое время главный герой благополучно переходит на сторону повстанцев, а на него объявляется охота. Из сюжета очень сильно торчат уши первого Suikoden, чуть-чуть второго (лучший друг на другой стороне баррикад и еще пара сюжетных поворотов) и даже немного Resident Evil (опасные эксперименты и превращенный в удивительно напоминаюшее тирана существо лучший друг). Да, не обойдется без шаблона «нужно собрать артефакты 4 стихий в 4 башнях, но древнее зло всё равно пробудится», да, всё на японском, но следить всё же интересно.

И таки да, в итоге Vaitz Blade оказывается достаточно забавным коктейлем из классики жанра с привкусом Suikoden с одной стороны и Покемонов с привкусом Shin Megami Tensei с другой. Про первую сторону я уже сказал, а со второй дела обстоят довольно интересно. В мире игры обитает 200 вайцев, большинство из которых мы можем присоединить. К сожалению, никаких изысков SMT в виде разговоров и подкупа: надо просто оставить в живых единственного желаемого вайца и снизить его уровень здоровья где-то до трети, после чего выбрать третий пункт в первой строке меню – и монстр растворяется в воздухе, оставляя вам кристалл стихии, к которой принадлежит. Что любопытно, в случае неудачи вайц просто растворится в пустоте, как при использовании заклинания черной дыры, и бой автоматически закончится – благодаря этому можно специально выносить сначала наиболее слабых врагов, а потом просто заканчивать бой для экономии MP и лечилок.

Вайцы делятся на 8 типов, обозначаемые буквой от A до H: антропоморфные, драконы, птицы, «мистики» (воздушные элементали), рыбы, амфибии, беспозвоночные (крабы, моллюски) и «бруты» (кошки, волки, медведи и т.п.), которые можно и нужно скрещивать друг с другом. С определенными ограничениями, разумеется – например, рыбы с птицами и мистики с амфибиями скрещиваться обычно не хотят. Для пущего успеха лучше иметь с собой айтемы для скрещивания, только осторожнее – в нижней части меню выбора этого айтема выбираются ценные редкие предметы, которые с бОльшей вероятностью гарантируют успех, но и новые найти будет проблематично. А еще можно выбрать там квестовый предмет и запороть прохождение! \(^▽^)/ Вероятность запороть скрещивание высока, потому сейвстейтами пользоваться определенно стоит. Проводить процедуру можно как в городах (заведение в городах со значком «инь-янь»), так и в любом месте глобальной карты или данжа (самый первый спелл Уилла), однако в последнем случае будут доступны только вайцы, находящиеся в данный момент в партии, без учета запасных. Начинает Уилл игру аж с пятью подопечными – это вроде как больше, чем в любой другой покемоноподобной RPG. Плюс игра делает акцент именно на необходимость развивать вайцев – люди (преимущественно из числа повстанцев и им сочувствующих) будут присоединяться обычно на 1-2 данжа, после чего либо уходить по своим делам, либо «героически» погибать в лучших традициях ранних Финалок, потому и на топовую экипировку для них тратиться не стоит. Вайцев, что примечательно, экипировывать тоже можно, хоть и с определенными ограничениями: в руки сунуть никакое оружие нельзя, «потому что лапки», а на тех же рыб и беспозвоночных можно повесить только дополнительные аксессуары, но не броню. Жаль только, что одновременно в «загашнике» хватает место только для шести существ.

Для любителей побочных занятий разработчики предусмотрели заведения, встречающиеся в большинстве местных городов и добавляющих колорита и лишние баллы в графу «оригинальность». Во-первых, арены (здания, напоминающие колизеи), бои на котором проходят в дуэльном режиме один на один до двух побед. Ничего сверхъестественного там, насколько я понял, выиграть нельзя. Во-вторых, аукционы (здания с табличкой “AUC”), где вы соревнуетесь на выбывание с тремя другими покупателями за какой-нибудь интересный или не очень артефакт. Чем ближе к финалу – тем интереснее и дороже призы. В-третьих, кузница… куда лично я не углублялся, но можете попробовать почитать про нее в текстовом прохождении из пост-скриптума. И в-четвертых, в игре есть элементы dating sim’а. Причем совсем не такие, как в большинстве других JRPG, где игрок «романсит» сопартиек в перерывах между сражениями. Да, одной из девушек-повстанцев будет небезразличен Уилл, а другая и вовсе пожертвует жизнью ради него, но обхаживать можно/нужно не их, а четырех NPC, что мы встретим в городах – барменшу в самом первом городе, горничную в другом, продавщицу айтемов в третьем и работницу арены в четвертом. В принципе, со всеми NPC в зданиях можно разговаривать на сторонние темы (предпоследний пункт меню), но реально долгие диалоги и возможности выбора вариантов предусмотрены именно с этими четырьмя. Героиня с наивысшим уровнем симпатии в итоге спасет протагониста на финальном отрезке игры, а после финальных титров вы получите CG с ней.

Геймплей игры достаточно традиционен – ходим между городами и данжами, как в любой классической JRPG. Однако разработчики из Bandai, помимо приличного дизайна данжей и головоломок, запилили и возможность поездить на вагонетках, и даже шмаповый уровень (shooting mode откроется в главном меню после его прохождения). Боевка при осточертевшем на тот момент виде от первого лица всё же достаточно примечательна хотя бы тем, что в ней можно использовать любых трех персонажей каждый ход. Это всё хорошо, но в Vaitz Blade есть одна деталь, которая чуть было не сподвигла меня на ragequit. А именно средства передвижения по воде и по воздуху. Как это обычно бывает в среднестатистической JRPG? Получаем по сюжету сначала корабль и плывем, потом – летучий корабль, грифона или дракона и летим. Но в Vaitz Blade у нас изобрели велосипед. Чтобы переплыть море, нужно получить квестовый предмет «акулий глаз» (シャークアイ), после чего использовать его на имеющемся в партии водоплавающем вайце, после чего у того появится спелл “water mode” (ウォーターモード), после чего нужно использовать этот спелл, стоя на берегу и обязательно(!) поставив героя по направлению к воде, иначе ничего не получится. Каково? Причем если вы играете без звука ввиду, мягко говоря, не самых выдающихся звуковых возможностей WonderSwan’а, то не услышите тихий джингл, сигнализирующий о том, что айтем сработал. Нет подходящего вайца, случайно потратили квестовый айтем на селекцию или сохранились впритык к тому месту, где нужно использовать способность и отсутствует возможность вернуться назад – всё, начинай игру сначала. Айтем для полетов (イーグルアイ, «глаз орла», используется аналогичным образом) и вовсе опционален – нужно вернуться к гному у святилища воздуха, взять у него детеныша грифона, отнести его, собственно, грифону в пещере слева от святилища и взять оставшийся без охраны айтем. Есть еще возможность превращаться в пантеру с помощью «глаза пантеры» (パンサーアイ) для чуть более быстрого передвижения по земле, но он не устраняет random encounter’ы и потому практически бесполезен.

Графически Vaitz Blade выглядит… кхм, как стандартная игра 1999 года для монохромного WonderSwan. Посредственная анимация персонажей (имеющих, однако, правильные пропорции), но при этом разнообразные монстры и куча симпатичных портретиков у всех сюжетных персов и NPC. А еще есть пара коротеньких, но всё же видеороликов – насколько помню, такого нет ни в одной другой JRPG на монохромных портативках. Музыка на уровне ниже среднего, и тут более всего разочаровала мелодия последнего данжа, по качеству находящаяся на уровне китайских RPGшек для NES/Famicom. Поэтому «turn sound off» — ваш лучший друг, но не забывайте про означенное в предыдущем абзаце.

Да, «самая технически продвинутая JRPG на монохромных портативках» – это такое себе достижение, но всё же 32-мегабитная Vaitz Blade – вполне себе крепкая и играбельная с некоторыми поправками JRPG, по играбельности на голову превосходящая большинство клонов Pokemon (да и RPG вообще) на куда более популярном Game Boy Color. Жаль, что ввиду платформы выхода оставшаяся практически полностью безвестной и, в отличие от Super Robot Taisen Compact и Digimon Adventure, не была переиздана на WSC.


P.S. Наиболее важные моменты по прохождению:
1. Настоятельно стоит пользоваться видеопрохождением с Nicovideo и текстовым. Намертво застрять без них – раз плюнуть. В видеопрохождении показывается только сюжет и часть решений паззлов и НЕ показывается, как автор видео смог создать таких вайцев-терминаторов, потому запоминайте расположение всех городов, рисуйте карты и экспериментируйте с селекцией сами.
2. В видеопрохождении не упомянут один опциональный босс в начале игры. При первой же появившейся возможности покинуть город идите на юго-запад в рыбацкую деревушку. После разговора со всеми NPC ответьте утвердительно на вопрос капитана на плоту и плывите на восток к воронке мочить кракена. Он не особо силен, достаточно будет подкопить 1-2 уровня.
3. Подобная же воронка есть на самом северо-западе карты, но зайти туда/активировать ее так и не получилось.
4. В лесу к юго-западу от Агриса (город с замком на юго-западном континенте) есть еще один необязательный лабиринт – залитая водой пещера, в юго-восточной части которой обитает левиафаноподобный босс. После победы над ним вы сможете быстрее плавать (при зажимании кнопки бега).
5. На острове на северо-востоке карты стоит домик, в котором живет удивительно смахивающая на Харли Квин особа. Она собирает всякий причудливый хлам и с радостью купит многие айтемы из числа фейловых попыток сделать что-то в кузнице или обменяет их на свои.

6. Перед последним данжем появится возможность походить по миру и собрать на решающую битву почти всех героев, что присоединялись ранее. При возвращении на изначальную локацию присоединившихся можно отправить «на скамейку запасных» за одним исключением – дерзкий светловолосый панк Хайнел (ハイネル) обидится, свалит и больше вы его не найдете :)

Поделиться

Об авторе

В отличие от большинства, с JRPG познакомился впервые на 16-битных консолях. Для сайта пишет уже 20+ лет, предпочитая обозревать редкие тайтлы, информации по которым за пределами Азии крайне мало. Не любит казуалов, не способных продвинуться в жанре глубже попсовой FF.

Комментарии

jrpg-org