
| Сложность: Выше среднего |
| Основная перспектива: Сверху |
| Перспектива боя: Сверху |
| Тип боя: Turn-based/real time |
| Мир: Fantasy |
| Жанр: Dungeon crawler |
-
Сюжет
-
Графика
-
Геймплэй
-
Звук
-
Оригинальность
Иногда случается, что, несмотря на всю свою изначально вторичную натуру, игры порой от этого ничуть не теряют ни в качестве, ни в презентабельности. Чаще всего это касается тех экземпляров, в которых геймплей представляет собой настолько успешную формулу, что ее можно эксплуатировать раз за разом: есть некоторые крючки, на которые геймеров можно подсаживать неоднократно.
Самый элементарный пример — Diablo, его сиквел, готовящийся триквел и бесчисленная армия разношерстных клонов, желающая урвать свой кусок пирога с барского стола, компилируя наиболее аддиктивные находки, срабатывающие в роли изюминки для любителей. И куча других продуктов по ассоциации — каждый вспомнит свое собственное. Что касается Dragon Crystal, то здесь тот же самый случай, только калькированный с не самого известного, мягко говоря, продукта. Fatal Labyrinth для Genesis, в каком-то смысле зачинатель традиций dungeon crawler`ов старой закалки, наспех сляпанная во всем, что касается предыстории и прочих нюансов, да и в геймплее отшлифованная не до блеска, но — имеющая в себе ту деталь, которой притягивает продукт Blizzard Entertainment. Инстинкт манчкинизма, попросту.
Dragon Crystal, учитывая горький опыт своего прототипа, с самого старта решает вовсе не заморачиваться на счет пролога: его нет как такового в принципе. Игрока сразу же выбрасывает на зеленую лужайку случайно сгенерированной карты — все, как и в первоисточнике, — после чего демонстрирует очень неудачную проработку «тумана войны» (новые части карты открываются только при подходе вплотную к «невидимой зоне»), и оставляет как есть. Воюй, солдат, монстры не ждут.
Тем, кто хоть раз играл в Fatal Labyrinth, объяснять ничего не придется — здесь абсолютно все точно так же, вплоть до схожести тамошней и здешней модели главного героя, который точно так же не гнушается изменять свой внешний облик при облачении в новые доспехи. Остальные увидят старомодный dungeon crawler, со специфической системой боев в псевдо-реальном времени: как только герой останавливается на месте, игра словно становится на паузу. Шевелиться начинает только одновременно с ним — это касается в первую очередь противников. Уничтожаются они продавливанием стрелки D-pad в их направлении — по методу «кто быстрее». По картам точно так же рандомно разбросаны всевозможные предметы и
экипировка, причем баланса в этом отношении не наблюдается решительно: можно на самой первой карте наткнуться на мощный меч и броню, а можно две-три карты пробежать, и собрать только несколько бесполезных ножиков и пару буханок хлеба в придачу. Еда здесь играет ключевую роль: сытый протагонист автоматически регенерирует шкалу здоровья, и по сути, это — основной метод лечения в игре.
И вроде бы все — остается только переходить с карты на карту да весело рубить монстров в капусту. Подобной простоты хватало Diablo за глаза, хватило бы и здесь — но не тут-то было. Первая проблема Dragon Crystal — отсутствие ощущения какой бы то ни было целостности, то, чего не позволял себе даже сам Fatal Labyrinth. Там дело происходило в замке, и герой поднимался все выше и выше — здесь, сколько ни проходи, не покидает ощущение, что прыгаешь по генератору случайных карт, который не имеет ни начала, ни конца. В распоряжении имеется несколько типов исходных тайлов, из которых кое-как компонуются территории для исследования. Лес, пустыня, ледник да плюс еще кое-какие для разнообразия. Теперь поставьте это все вразброс несколько раз подряд. Так проходят карты: из-за многократного повторения «копировать-вставить» тот же лес не воспринимается как начальный уровень, стоит ему попасться в двадцатый раз, когда об его существовании уже вроде бы забываешь.
А бесконечный процесс может быть интересен, но только не в играх подобного рода.
Кое-как скомпонованные карты из предыдущего абзаца — тоже не ради красного словца. Генератор работает со скрипом, порой явно не утруждает себя проверкой того, что получилось, на проходимость — в результате чего приходится натыкаться на детали рельефа, загораживающие подход к вроде бы неисследованным частям карты, и чем дальше, тем подобного больше. Апофеоз всего этого действа — в один прекрасный момент игра услужливо подсунула мне карту, на которой элементарно нельзя было найти выход: все подходы оказались забаррикадированы, и оставалось только биться в стены незадачливым героем, пока у того не кончилась еда, а затем, постепенно, и все здоровье. Замечательно, ничего не скажешь. Наткнуться на подобный сюрприз ближе к концу — хороший стимул выключить игру напрочь, если нет ни терпения, ни желания. Та же участь постигнет и звук — стандартные пищалки в попытке изобразить мелодии. Заряжайте Winamp, если вдруг соберетесь.
* * *
Всего два недостатка — а эффект уже разрушительный, практически. Потому что оба бьют по самому средоточию геймплея, именно по тому, по чему бить нельзя категорически, особенно таким играм, как Dragon Crystal — с их-то изначальной нацеленностью именно на процесс. Выбирая между ней и практически такой же Fatal Labyrinth, лучше уж предпочесть последнее — при условии, что подобные продукты вас не отвращают в принципе.
Written By : Sektor Freeze
Комментарии