Moldorian

31
31 Okay
Сложность: средняя
Основная перспектива: классическая
Перспектива боя: сбоку
Тип боя: ATB
Мир: fantasy
Жанр: Классическая RPG
  • Сюжет 6
  • Графика 7
  • Геймплей 6
  • Звук 6
  • Оригинальность 6
  • Рейтинг пользователей (1 Голоса(ов)) 4

Согласитесь, классно же, когда все или почти все не добравшиеся до англоговорящего мира ролевушки на какой-нибудь платформе переведены добрыми людьми. SNES, конечно, несмотря на колоссальность проделанной работы до этого еще далеко – из 300 с чем-то там ролевых и околоролевых проектов переведена суммарно где-то треть, если считать и официальные релизы. А вот куда менее богатому на JRPG Game Gear’у благодаря умельцам из LIPEMCO! Translations до отметки в 100% остался только второй Magic Knight Rayearth. Очень хотелось бы, чтобы эти же или подобные им красавцы такой же хваткой взялись за ролевую часть ромсета Wonder Swan, хотя бы цветного, но мечтать, как говорится, не вредно. Равно как и препарировать ролевушки из числа тех, что для своего явно недооцененного хэндхелда делала сама Sega. Вот, например, вышедшую в 94 году Moldorian, к которой переводчики присобачили подзаголовок «The Sisters of Light and Darkness».

В 8-битные времена лор скромных тогдашних мирков зачастую пересказывался лишь в мануале, в то время как в самой игре нашего безмянного подопечного сразу без лишних проволочек вызывали к королю и выдавали имя злыдня, которого надо устранить во имя всего хорошего и экологически безопасного. А поскольку базирующаяся на железе Master System’a Moldorian всё же 8-битная, то и тут предыстория заварушки вынесена за пределы геймплея… но на этот раз не только в мануале, который LIPEMCO! Translations заботливо перевели и приложили к патчу, но и в заглавном меню. Там пересказывается не блещущая оригинальностью, но более чем пригодная для портативной игры 94 года история про мир Молдории и 700-летнее мирное сосуществование в нем Magi, обладавших магическими способностями, и людей, таким талантом обделенных (а вот имя главгада можно было и не спойлерить). И тут действие переходит к нам – простому пацаненку Наварру (Navarre) в нелепом головном уборе. Родился он в полной, здоровой на первый взгляд семье, что уже не настолько распространенное явление в JRPG. Его подруга Мирия потеряла в ближайшем лесу брошь и просит нашего героя, к которому явно неровно дышит, помочь найти дорогую для нее вещь. Однако ведомый любопытством Навик увлекается исследованием пещеры в этой самой лесополосе, а по возвращении видит, что подругу уже уносит в лапах не то виверна, не то горгулья. Делать нечего, придется расхлебывать последствия своей опрометчивости. В этой ожидаемо непростой задаче поиска хуторянки, девчонки-молдоранки нам будут помогать или хотя бы пытаться туповатый солдат королевской гвардии Теско, по понятным причинам недолюбливающий главгероя братан похищенной Вадо, симпатичная белокурая волшебница Торле, рассеянный и удивительно напоминающий маг Корла, по совместительству являющийся дядей Теско и Мирии… Все четверо будут с нами недолго, но на финальной трети игры состав партии устаканится – к нам присоединятся друг детства Лютран и удивительно напоминающая кого-то знакомого взбалмошная Церия. По сравнению с грандами жанрами на «больших» консолях повествование «Мандалорца» «Молдорианца», конечно, ничем не выдающееся, но вот тогда, в 90х посидеть в дороге и потыкать в симпатичную, намного более приятную глазу по сравнению с играми на GB ролевушку с парой неплохих сюжетных поворотов – звучит как очень даже хороший план. Пусть и осуществимый на тот момент только в Японии. По крайней мере, пока вы не поймете, что в составе сеговского коктейля коричневые ингридиенты тоже присутствуют, и это отнюдь не шоколад…

И вот с дурно пахнущего я как раз и начну. Да, за 20 лет несколько устаешь раз за разом писать дежурные абзацы про геймплей старые классические JRPG, но при этом лично для меня играются они всё так же как минимум неплохо, если не перебарщивать с дозой и не брезговать прохождениями. Так что почему бы и не заобзорить и не написать в 100500ый раз еще один такой же стандартный абзац? И вот в такие минуты кто-нибудь из гейм-дизайнеров из тех давних пор будто хлопает по плечу и говорит: «Эй, парень, мы тут очень старались, чтоб у нас была не обычная JRPG с заезженными пошаговыми боями, а что-то реально новое!». Удружили изобретатели велосипедов, что тут сказать. Действительно, боевка Moldorian достаточно сильно отличается от общепринятого в те годы стандарта… игрок аж понимать не будет, что вообще происходит, почему три его подопечных то и дело выдвигаются поближе к врагам, а через пару секунд на автомате возвращаются на исходную позицию, а привычные меню раздачи указаний вообще не появляются. А дело в том, что кто-то очень умный и притом дико ненавидящий любые менюшки подумал, что будет прекрасной идеей повесить пункты меню на направления D-pad’а, а магию – на кнопку 1. А чтоб всё это дело еще прекраснее управлялось – никакого выбора айтемов и спеллов, только горячие клавиши. То есть да, сначала вам надо в игровом меню назначить айтемы в 3 слота, чтобы их использовать нажатием «вниз» и 4 слота для спеллов, чтобы потом их выбирать стрелками. Потом выбрать цель, а затем еще подтвердить выбор кнопкой 2. Нет, на бумаге идея назначить действия на кнопки и направления замечательная, особенно для 94 года, только вот, черт побери, этих самых кнопок на паде (или, в данном случае, на хэндхелде) должно быть больше двух! И желательно еще чтоб бои были пошаговыми, а если уж запилили ATB – то соизвольте отображать линейку для отображения очередности хода. Увы, ни до одного из этих пунктов сеговцы не додумались. Как и до того, что архитектуру выходившей в том же году Sega Saturn можно было сделать попроще, чтоб у разработчиков не было столько головной боли. *недовольное скрежетание зубами* Поэтому участь 32-битной консоли была незавидной, а в лучшим способом проходить битвы в Moldorian остается зажимание(!) «вправо» (физическая атака) и долбежка на 2 (подтверждение). Ну и хоть немного подкачаться перед этим, чтобы способ по эффективности приблизился к точности швейцарских часов, а не к дырявости тамошнего же сыра. Как говорится, «Что Valkyrie Profile краса, то Moldorian’у – юродство». Ей богу, самая дебильная боевка на Game Gear и одна из самых неприятных – на портативках первого поколения вообще. После такого начинаешь ценить старую добрую раскладку «attack-magic-item-escape» из большей части старых JRPG с 3-5 из 10 за оригинальность.

Всё остальное в Moldorian с учетом года и платформы выхода выполнено очень даже неплохо. Графически – на свое время одна из самых симпатичных портативных JRPG, ведь Lunar: Sanposuru Gakuen, Royal Stone и Sylvan Tale еще не вышли, а до релиза полноценного цветного Game Boy остается еще аж 4 года. Притом что лично мне и многим другим цветовая палитра Game Gear кажется гораздо приятнее GBC’шной. В команде разработчиков точно были приложившие руку к Shining Force Gaiden’ам – такой же стиль интерфейса, рамки портретов и похожий арт-дизайн. Сами портреты менее анимешные по сравнению с SF, но ветер-то всё равно дует оттуда. Города небольшие, но уютные, ламповые, приятные глазу и спроектированы достаточно грамотно, чтобы и в технические ограничения платформы и картриджа вписаться, и свести к минимуму однообразие окружения – бич 90% 8-битных RPGшек. Бои выглядят средненько, анимации кот наплакал, зато в бестиарии встречаются довольно интересные экземпляры. К саундтреку руку приложил Хитоси Сакимото, благодаря которому он как минимум довольно неплох с поправкой на возможности звукового чипа GG, хотя действительно понравилась мне только тема финального данжа.

Во всех остальных аспектах откровенной лажи не обнаружено, хотя и звезд с неба тоже. Мир с десятком деревень и чуть меньшим количеством данжей вполне на уровне 16-битного релиза первой половины 90х. Из опциональных квестов – дополнительный данж (только раздобудьте каноэ, иначе не доберетесь), получаемый в городе гномов master key, способный открыть все закрытые двери в игровом мире, и тамошний же ленивый кузнец, способный «на слабо» 1 раз перековать любой предмет экипировки («скормите» ему меч отца главгероя). Сейвиться можно абсолютно где угодно в 3 слота, что по большей части нивелирует «особенности» боевой системы. Магия не получается за level up’ы, а покупается и апгрейдится в магазинах. А поскольку главгерой и еще половина сопартийцев кастовать не могут, то смысл в ней появляется только во второй половине игры… А, вот, нашелся-таки косяк, который годом позже получит более угрожающее воплощение в сеговской же (и тоже ATBшной) Surging Aura – разработчики чрезмерно соригинальничали с названиями некоторых спеллов, из-за чего невозможно бывает понять, за что отвечает Bafyl, с чем едят Steemrol, и для чего нужен Empygone, т.к. описания и предметов, и заклинаний отсутствуют. Что иронично, вражеские спеллы обычно понятнее – старый добрый Slowpok вас замедлит, а самоубийственный Immolate от fog demon’ов в данже рядом с гномским городом аж 4 раза полностью вынес мою партию за одно применение! Из забавных моментов – если герой на момент присоединения к Наварру был сильно ранен, то он присоединится именно в таком виде (в том числе с 1 HP и 1 MP, да), а не с полной полоской здоровья, как это обычно принято. Реализм!

С оговорками, конечно, но игра довольно неплохая получилась, а с учетом платформы и вовсе хорошая. И поучительная для некоторых любителей оригинальных боевых систем.

P.S. Любителям Kega Fusion (в числе которых нахожусь я сам) и сейвстейтов стоит иметь в виду, что игра не может их корректно загружать! Возможно, сказывается большой объем рома после патча по меркам GG (1 мб) и нелюбовь эмуля к жирным ромам. По этой же причине во Фьюжне не работает, например, мегадрайвовский Pier Solar, в то время как свежий новодел меньшего размера функционирует без проблем. И да, рамки скриншотов выглядят так как раз «благодаря» эмулю ^^

Поделиться

Об авторе

В отличие от большинства, с JRPG познакомился впервые на 16-битных консолях. Для сайта пишет уже 20+ лет, предпочитая обозревать редкие тайтлы, информации по которым за пределами Азии крайне мало. Не любит казуалов, не способных продвинуться в жанре глубже попсовой FF.

Комментарии

jrpg-org