
| Сложность: Средняя |
| Основная перспектива: Классическая |
| Перспектива боя: 3D |
| Тип боя: ATB |
| Мир: Fantasy |
| Жанр: Классическая RPG |
-
Сюжет
-
Графика
-
Геймплей
-
Звук
-
Оригинальность
Ну что ж, вот мы и добрались до предполагаемого ренессанса японских ролевых игр. Когда Square-Enix, немного подустав отслеживать тенденции постоянно меняющейся конъюнктуры, решила потрафить небольшой горстке старомодных фанатов, которые еще могли отличить порождение сатаны в виде трилогии Final Fantasy XIII от нормальной приставочной RPG. С этой целью в недрах студии была создана маленькая команда с намекающим названием Tokyo RPG Factory. Вероятно, чтобы никто не забывал, чем им предстоит заниматься. На момент написания текста данная контора разродилась уже тремя проектами, но речь у нас пойдет о самом первом, который должен был доказать перспективность этой затеи… Так кто там у нас Setsuna? Три шага вперед!
I am Snowpiercer
Начинается «I am Setsuna», как и все в этой игре, со снега. Белой ватой устилает он лабиринты лесных троп, оседая хлопьями седины на лапах фэнтезийных елей. И, казалось бы, не тревожь лепоту, по весне само растает, а не тут-то было! Не прошло и пяти минут, как кто-то пробудил замерзшую хвою мерным молодецким скрипом. Чу! Да это же Erdrik, наш герой, наемник без стыда и совести буравит траншеи в сугробах углами своей низкополигональной модели. Спешит, понимаешь, на деловую встречу, где его уже поджидает гражданин сомнительных моральных устоев, который предложит Эрдрику в качестве хорошо оплачиваемого контракта ни много ни мало физически ликвидировать девушку под названием Setsuna. Наемник оказался человеком безотказным, да и бабу завалить для нашего героя — дело плевое, потому он берется за работу тотчас и без особых колебаний… Прибыв на остров проживания будущей жертвы, обнаруживается, однако, презанятный факт. Имя приговоренной дамы взято из названия игры, а сама Сецуна получается жертвой в квадрате, так как родная деревня дружно спроваживает ее в паломничество, конечная цель которого обмен собственной жизни на светлое будущее всего человечества. Формулировки и особенности ритуала предельно туманны, никем не декламируются и есть подозрение, что никто никогда их детально не изучал, издревле полагаясь на рассказы стариков о том, что так завещали внуки их дедов. Пользуясь старой пословицей «готовь жертву зимой», жители деревни подсуетились загодя, так как свято верили, что, если Сецуна самоуничтожится в строго определенном месте, монстры перестанут плодиться как кролики, изменят пути миграции, а при особо удачном исходе возможно даже построят коммунизм. Эрдрик же, прознав о том, какую многоходовочку учудили местные островитяне, быстро сообразил, что вполне реально выполнить контракт, не марая рук. Достаточно просто вступить в почетный эскорт Сецуны, сопроводив ее к месту добровольного погребения…

Центральная линия повествования до того гораздо удачнее обыгранная в FFX в Сецуне тянется медленно, вязко, словно сама пробирается через завалы снега. Совсем не намереваясь удивлять кого бы то ни было, она рассчитана на терпеливых игроков, воспринимающих происходящее как просмотр телеканала Animal Planet, то есть сродни вальяжно-диванному действу по погружению в размеренную жизнь сурикатов, за которой расслабленно наблюдаешь вполглаза, но даже если невзначай вырубишься при просмотре, ничего судьбоносного на экране скорее всего не произойдет.
Так и здесь: конечно, на пути к месту назначения к нашей компании прилепится еще горстка персонажей (потрепанный жизнью самурай, малолетний маг, женщина-воин и пр.), а глав. герой предсказуемо проникнется безупречностью, сопровождаемой в последний путь девы. Но все это настолько беззубо и прямолинейно, что руки опускаются. Вроде бы и ругать особо не за что: персонажи адекватные, говорят по делу, нет простыней текста ни о чем а-ля Golden Sun или обморочного бреда Star Ocean 4. Но все равно остается ощущение будто недожали: ни героев, ни сюжет, ни мир. Это больше похоже на фанфик по JRPG, чем на реальную JRPG. Эдакая банальщина под прикрытием ностальгии. Безобидная и где-то даже приятная. Банальщина такого рода, к которой сложно испытывать негатив, но я все же попробую. Уж слишком ее в свое время захвалили. Не понимая, что хвалят за идею, а не за исполнение.

Вымученный ренессанс
В теории основная отличительная черта «I am Setsuna»: заснеженные пейзажи и аккомпанемент фортепиано — вариант беспроигрышный. И настроение это комбо, разумеется, задает. Да только ненадолго. Отсутствие иных пейзажей быстро начинает провоцировать снежную слепоту. И когда большую часть игры приходится рыхлить сугробы, то невольно начинаешь ощущать себя руководителем экспедиции по исследованию Антарктиды, члены которой время от времени забегают в пещерки погреться и подоттаять. Что касается фортепиано, то музыкальное однообразие также успевает утомить. Делу бы могли помочь действительно запоминающиеся мелодии, но то, что присутствует в Сецуне, даже саундтреком назвать сложно, это скорее аккомпанемент. Он не пытается как-то усилить или поднять отдельные сцены на новый уровень, добавляя эмоциональной окраски, и не столько иллюстрирует события, сколько наяривает где-то там на фоне. Будто музыку насочиняли оптом без четкой цели, кое-как подложив под сюжет.
Поверхностное мироустройство в данной истории собирали буквально на коленке. Сценаристы нагородили условностей достаточных, чтобы сюжет отталкивался от них как шарик в пинболле, после чего решили, что долг выполнен, и скоропостижно сложив свои полномочия, отправились потреблять саке.
Помните путешествия в разные эпохи в Chrono Trigger, оперу из FF6, необычные подземелья Breath of Fire, очаровательные миры Lunar и Wild Arms или sci-fi’ные элементы Phantasy Star? Так вот, ничего соотносимого в «I am Setsuna» нет. Никаких нетривиальных ситуаций, интересных поворотов, неожиданных локаций или захватывающей интриги. Повествование прямое как черенок от швабры. Населенные пункты – набор невзрачных деревень, не всегда отвечающих даже пространной сюжетной привязке, зато стабильно служащих в качестве перевалочных пунктов между посещением таких же посредственных пещер. Число занимательных городов стремится к нулю. А уж когда дело доходит до однокомнатного замка, даже как-то неловко становится вспоминать начальные хоромы из FF4.

То, что героев задействуют в сюжете постольку-поскольку это еще ничего, но уж кого действительно стоило проработать получше, так это мученицу Сецуну: ее безусловная приторная доброта при отсутствии нюансов подается слишком топорно, а по идее именно этим персонажем игрок должен проникнуться в первую очередь. Взять, к примеру, Елену из Grandia 2 или Юну из десятой финалки – им действительно хотелось сопереживать, а здесь же ни рыба, ни мясо… Ситуацию могла бы скрасить озвучка, будь она тут в принципе. Однако, обманчивый выбор данной опции влияет только на вопли персонажей в бою, более никаких голосов здесь не предусмотрено, притом, что озвучивание хотя бы ключевых сюжетных сцен пошло бы игре только на пользу. Но в то время, как представители инди-сцены умудряются выпускать игры с полноценной озвучкой, могучая компания Square-Enix не нашла в своем сердце жалости для выделения бюджета внутренней команде, чтобы те смогли нанять нескольких актеров. И не надо кивать на JRPG-шную старину, помимо немых ролевушек были и Лунары, и Грандия, Tales of Eternia, Thousand Arms, Valkyrie Profile…
Создается впечатление, что «I am Setsuna» делали люди если и небезразличные, то явно вполсилы. Либо им просто нечего было сказать, потому насобирали охапку наиболее доступных шаблонов и окрестили этот коллаж игрой. Даже как-то неловко наблюдать «возрождение ролевой классики» в 2016 году в виде продукта, настолько лишенного амбиций. Это все на что вы способны? Мир без выдумки и сюжет без запала, да возвращение ничего не значащего бинарного выбора в диалогах вместо характера протагониста? Что ж, в таком случае рекомендую всегда выбирать самые придурочные варианты ответов, так хоть есть небольшой шанс почитать озадаченные комментарии напарников по команде, пытающихся оправдать неадекватность глав. героя.

К слову, минорное настроение игры, на котором делался акцент на этапе предпродакшена, гораздо отчетливей передает стародавний Breath of Fire 4, причем не трамбуя его под снежинками и роялем в тщетной попытке скрыть вопиющую неизобретательность.
***
Понижая градус накала, перейдем к графике, которая сильно отдает наследием PSX или даже PSP, с простенькими модельками персонажей и достаточно схематичной трехмерностью. По современным меркам картинка незамысловатая и, понятно, что решение использовать 3D в качестве базы в ущерб качественному пиксель арту было мотивированно соображениями экономии. Однако к реализации подошли со вкусом и внимание деталям-таки уделялось: оно заметно и в появляющиеся снежных бороздах, и в отбрасываемых чибишными героями тенях, и в пробивающихся сквозь окна избушек лучах света, иногда даже пар при дыхании разглядеть можно. Все это складывается в неброский, но вполне уютный визуал.

Куда более размашистыми штрихами писали боевую систему. Вот уж где безошибочно угадывается любовь разработчиков к Chrono Trigger. Та же изометрическая перспектива, те же ATB-шные шкалики заполняемых ходов, те же три персонажа одновременно участвующие в сражении, и та же возможность выполнять двойные и тройные совместные атаки. Заимствовали вплоть до названий ряда заклинаний. И в результате боевка – редкий элемент в Сецуне, отработанный на совесть. С ней легко освоиться, но также имеется большой простор для «правильной» настройки экипировки и заклинаний под конкретное сражение, когда сильный противник берется не перекаченной уровневой планкой, а грамотной подготовкой и стратегией. Подобные нюансы, правда, всплывают ближе к концу, когда вылезают наиболее суровые боссы.
Заклинаний очень много, какие-то виды могут использовать определенные персонажи, какие-то доступны всем, но если целенаправленно не заморачиваться, то к концу игры не удастся собрать и половины этого богатства. Дело в том, что добыча магии происходит через перекупщиков. Перекупщикам продается различных хлам, выпадающий из монстров, и комбинации этого хлама (в зависимости от типа и количества) подпадают под рецептуру конкретного заклинания, которое перекупщик меняет по бартеру. Соль в том, что вариаций хлама как мусора на реальной помойке – вспотеешь разгребать. И определенные вариации выпадают из определенных монстров, уничтоженных определенным образом. Т.е. да, если вдруг решите собрать все или наиболее полезные спеллы, то не грех и солюшены почитать.

Совместные атаки проводятся за счет наличия определенных типов магии у разных героев. Поначалу они могут показаться блажью, но, поверьте, настанет пора, когда эти комбо окажутся самыми ходовым наступательным орудием, способными как вынести отряд монстров, так и существенно потрепать босса.
Ограничителем совместных атак являются амулеты, в которые магия экипируется. Заклинаний, как говорилось выше, в игре тьма, а слотов в каждом амулете число ограниченное. Поэтому нельзя вот так взять и нацепить на героя всю доступную магию. Но грамотный выбор необходимых спеллов под бой и подгонка команды под нужные совместные атаки также относится к прелестям местной системы. Добавляем сюда сменяемую экипировку персонажей, состоящую из оружия и амулета, а также разнообразную еду, дарующую бонусы на одно сражение, и получаем нестыдный арсенал для кастомизации, который пригодится и с необязательными боссами, и с финальным. Последнего, кстати, вообще дают убивать демократично: можно его либо ослабить, предварительно завалив подряд несколько гадов рангом пониже, либо, не парясь с ослаблением, дерзнуть опрокинуть максимально усиленную тварь нахрапом, когда она постоянно регенерирует, возводит различные щиты и извергает предельно болезненные выхлопы сотонячьих чар.
Контента в игре намешали негусто, при таком маленьком мирке оно и неудивительно. Отклонение от сюжетного маршрута на событийном уровне никак не поощряется, да и сам маршрут построен без изысков. Каждый открывающийся участок карты из достопримечательностей, как правило, содержит не больше одной деревеньки и подземелья. Недолгие и не особо запутанные лабиринты респаунят монстров при выходе, но обходятся без случайных боев. А карта мира на этот раз и вовсе без врагов.
Божеский уровень сложности, когда проблемы могут доставить только боссы и то (при должной сноровке) далеко не всегда. Ну и под конец традиционно рекомендуется подкачаться. Тем более к этому моменту как раз разбавят предельную линейность, открывая дополнительные квесты (по одному на каждого героя партии) и доступ к необязательным боссам. Спасибо и на том.

Когда белое становится серым.
«I am Setsuna» это результат того, как студия из пары десятков человек, которые неровно дышат к приставочным ролевикам, соорудила шаблонную эксплуатацию ностальгии с крайне ограниченным перечнем достоинств под лозунгом возрождения классики. За что необоснованно сорвала умеренную порцию оваций.
И наверно можно было бы ее не гнобить, сказать, что в целом-то игра нормальная, просто вышла не тогда и не там. Да только время и место — это не единственные проблемы Сецуны, и по-хорошему снисходительное к ней отношение называется блатом. Потому что ее существование рассчитано на то, что мы вспомним, как когда-то давно часами залипали в подобные ролевушки. Вот только нестыковка в том, что в большинстве случаев именно «подобные ролевушки» всегда оставались на неприкасаемой периферии, пока те самые «мы» черпали эмоции для будущей ностальгии в JRPG, которые были заметно лучше. Потому что если игра делается «как в старые добрые», то она не должна повторять старый проходняк.
Первый проект Tokyo RPG Factory подавался как вещь с претензией на художественную целостность, но если копнуть глубже, то обнаружится насквозь банальная, бюджетная поделка. Вместо самостоятельного произведения набор чекбоксов, призванный воссоздать ту самую атмосферу японской ролевой классики. Не на таких произведениях японские ролевушки строили свою фанбазу. Не таким играм ее и возрождать. А разработчикам, напирающим на старину, пора бы уже понять, что ностальгия – это не статичный набор престарелых клише, а заимствование лучшего, дополненного своими идеями, энтузиазмом и адаптированное под современность. Иначе сколько снега не наваливай, а общую серость перекрыть, увы, не удастся. И тут уже не спасет ни заунывное стенание фортепиано, ни трехмерные сугробы.
Послесловия
* Судя по отзывам, следующая RPG компании (под названием Lost Sphear) получилась вторичной даже по отношению к первой. А третьим их творением так и вовсе стала анимешная диабла. Хех… От ренессанса до декаданса три игры.
* Игра проходится часов за 15-20, а при коллекционировании всех заклинаний и с потасовками со всеми необязательными боссами можно смело рассчитывать на дополнительные 10-20 часов. Но даже если вы не преследуете цель особо отклоняться от сюжетной линии, все равно имеет смысл наведаться в бонусную деревеньку на одиноком острове, когда герои получат полную свободу перемещения. Там представится возможность познакомиться со спрайтовыми аватарками самих разработчиков. Ничего интересного, они, правда, не скажут, но могут поблагодарить за покупку игры. Хотя меня благодарить явно не стоило, брал по скидке (^^)

Комментарии