
| Сложность: выше среднего |
| Основная перспектива: от третьего лица |
| Перспектива боя: от третьего лица |
| Тип боя: real-time |
| Мир: fantasy |
| Жанр: jRPG |
-
Сюжет
-
Графика
-
Геймплей
-
Звук
-
Оригинальность
Не знаю, как сейчас, но в конце нулевых-начале 2010х наиболее редкими и ценными лотами на интернет-аукционах для хардкорных любителей JRPG были ранние ролевушки для Windows 95/98. Именно японские, а не корейские и тайваньские. Среди таких любопытных экземпляров была PolyChrome, одна из первых JRPG для Windows 95 (игра вышла 21 июля 96 года) и, возможно, первая трехмерная для этой платформы. Раньше нее вышли разве что восьмая Farland Story и еще пара других игр от перешедших с PC98 TGL — все в полном 2D. О разработчиках (некие Cybelle) ничего толком не известно – возможно, это был их первый и последний проект. Проект не выдающийся, но весьма любопытный, а для своего времени – так и вовсе маленький прорыв.


Фиолетовласого бисёнена и по совместительству охотника за сокровищами, исполняющего роль главного героя PolyChrome, зовут Рик. Сидел как-то Рикки в баре, чиллил, но рядом с ним присел мужик и так, невзначай, проронил, что в шахтах по соседству, по слухам, спрятано очень ценное сокровище, «И это странно, потому что я никогда не слышал о шахтах возле Гальских гор» — добавил он напоследок. По возвращению в отель Рик видит марширующих закованных в броню солдат империи Барт, и чует, что дело пахнет жареным. И вправду – злые гопники в доспехах избивают дядю Рика и похищают его (не дядину) пассию. Так наш паренек втягивается в поиск мифического артефакта «полихром», чтобы не дать империи зла завладеть им. Компанию Рику составят его возлюбленная Стея, пират Рудо, его невеста Рема, гном Холл и зеленовласая эльфийка Сет (или Сесу). Сюжет по большей части состоит из штампов и предсказуемости, концентрация которых местами даже зашкваливает (так, например, 4 из 5 сопартийцев – все сплошь королевских кровей, причем Рудо – бартский принц в изгнании), а кое-где из него откровенно торчат уши одного небезызвестного и горячо любимого мною проекта. Зовется проект Lunar’ом, и в PolyChrome тоже придется валить драконов, чтобы стать драгонмастером, только драконов будет 5, а не 4. Завалили гигантов, получили 5 кристаллов – а тут и последний город, а рядом с ним замок злыдней, и сюжет на финишную прямую выходит. Несмотря на это, ставить уничтожающую оценку в 2-3 балла повествованию не хочется – в этом есть заслуга и арт-дизайна (о котором ниже), благодаря которому герои и злодеи выглядят вполне себе достойно, и режиссуре, которая не сильно изобретательно, но добротно иллюстрирует кат-сценами бесхитростную историю. Там вам покажут и склочную цундере-натуру Стеи, доминатность Ремы, которая выглядит паинькой перед отцом/королем и волевой госпожой перед Рудо и остальными пиратами, боязнь Рудо показываться на глаза ее отцу, пофигизм заядлого курильщика Рудо. Именно за подобное умение максимально кратко (ввиду малого вместительства ромов), но убедительно прописать персонажей мы и любили 16-битные JRPGшки. PolyChrome вышла на CD и в этом плане не имела таких ограничений, но, повторюсь, сыграла роль дата выхода игры.
Писать в двухсотый раз про геймплей классической JRPG с пошаговыми боями – чертовски увлекательный процесс, согласитесь. Ну так вот, получите, распишитесь – бои пошаговые, random encounter’ы наличествуют, в партии четыре человека. А дальше уже интереснее. Дело ведь еще и в том, как выглядит интерфейс игры:


То есть никакого тебе фуллскрина – вместо этого у нас есть основное игровое окно, всплывающее в нем диалоговое окошко, панель с инвентарем, которую все-таки можно свернуть, и 4 портретика персонажей со статами, которые свернуть или отключить никак нельзя. А сверху – панель интерфейса, как в каких-нибудь варгеймах. Или же как в Windows 3.1, если угодно. Начать, загрузить сохраненку или выйти из игры можно только с ее помощью. Еще там можно частично настроить интерфейс – игра заботливо предложит расположить окошки с портретами персонажей горизонтальным или вертикальным рядом. В меню инвентаря для использования спеллов и предметов нужно перетаскивать их на соответствующих персонажей. Можно тасовать мышкой порядок персов в партии, в некоторых местах это имеет значение – так, например, только Холл может открыть тайный вход в один из замков. Подобный интерфейс имеют и некоторые другие ранние JRPG на PC – например, дилогия Record of Lodoss War, тактика Garzey’s Wing или несколько частей Lunatic Dawn, одна из которых даже была полностью переведена на английский. Игры с подобным, кхм, визуалом зачастую управляется преимущественно мышью, не обошла эта напасть и Polychrome. Никаких тебе стрелок, хочешь, чтоб Рик пошел в такую-то точку – не просто кликни один раз, а соизволь удерживать левую кнопку мыши, а если хочешь, чтоб побежал – нажми ее дважды перед удержанием. Причем имеет принципиальное значение, куда смотрит Рик, иначе ни сундук не открыть, ни с NPC поговорить не получится. Сильно напоминает Little Big Adventure, и не только в плане управления (но об этом опять-таки ниже). Причем почти во всех местах, где есть перепады высот, можно упасть вниз – к счастью, без урона здоровью.


Ладно, если к мышиному управлению можно привыкнуть, то вот обилие бэк-трекинга портит геймплей куда сильнее. Дело в том, что в PolyChrome вообще нет никаких средств быстрого передвижения по миру, будь то способность телепортироваться или летающий корабль из FF4 – лишь возможность в нескольких местах на автомате плыть по морю без выбора пункта назначения. Предполагаю, что это связано с тем, что работать с игрой в 3D разработчикам было в новинку, а тут и в уже имеющемся пространстве (городах и данжах т. е.) камерой особо не подвигать. Хотя в некоторых местах бэктрекинга запросто можно было бы избежать. Например, в середине игры нашим героям предстоит освободить гномский/дворфский замок от солдат антагонистов. Замок здоровый, многоэтажный, наполнен random encounter’ами, а сами гномы в количестве 9 штук томятся в темнице. Бородатых, понятное дело, нужно освободить и отвести в безопасное поселение на юго-востоке, только вот брать с собой за раз можно не более трех. А после освобождения всех девятерых нужно будет вернуться в четвертый раз, так как только тогда материализуется босс! Ладно хоть к тому времени random encounter’ы на локации исчезнут, а на втором этаже вчерашние узники даже магазины откроют… К этому всему добавьте отсутствие не только возможности быстро свалить из данжа, но даже просто команды побега из боя в меню! И если первый изъян встречается в жанре не настолько уж и редко, то от врагов получится убегать только с помощью предмета или одного из высокоуровневых водных заклинаний, а для этого магию воды придется качать довольно долго…


Да, тут есть прокачка навыков, хотя и не такая неприятная, как в Final Fantasy 2. Но принцип такой же: что используешь – то и качается. Есть оружейные навыки (меч, топор, копье, лук, посох), качающиеся от физических атак соответствующим предметом экипировки, и магические (свет, огонь, вода, воздух, земля), улучшающиеся после каждого спелла. Максимальный уровень каждого навыка – 999, при использовании мощных спеллов уровень качается быстрее. Среди магических навыков встречаются довольно оригинальные – например, возможность поставить огненную стену посреди поля боя, дабы дамажить пытающихся использовать физические атаки с обеих сторон, или магическая печать, делающая то же с магами. К счастью или к сожалению, бесполезных стихий заклинаний здесь нет и прокачивать придется все: лечение и полезнейший временно отключающий энкаунтеры спелл принадлежат к стихии света, повышающая защиту союзникам и понижающая врагам магия – воде, сопротивляемость магии – земле, скорость – воздуху, а огненные заклятия меня заставили вспомнить Heroes of Might & Magic и тамошний Armageddon, наносящий огромный урон вообще всем. Магами в полном смысле этого слова являются только Стея и Сет, остальным в лучшем случае придется удовольствоваться парой простейших спеллов (а гному не выдают даже этого), однако же уровень MP на протяжении всей игры будет расти у всех. Просто так, «для красоты». Хорошо хоть сложность боев не сильно большая – этому способствует повышение характеристик при level up’е не на 1-2 пункта, а на 5-12. То есть при возникновении сложностей просто набираете парочку уровней – и всё. Таким макаром может получиться, что финальный босс может сильно разочаровать своей слабостью, и единственную проблему может создать сопровождающий его голем, и то лишь за счет непомерного уровня защиты.


Любители Little Big Adventure при первом взгляде на игру могут спросить, не украли ли Cybelle графический движок у Adeline Software. Да, действие PolyChrome происходит в точно таком же отрендеренном изометрическом мире, по которому гуляют полигональные персонажи. Технически, конечно, наш пациент покруче первого LBA, но похуже LBA2 (которая вышла годом позже). Впрочем, на PS1 с Saturn’ом тогда и King’s Field 1-2 с Virtual Hydlide не могли похвастаться полной трехмерностью, а все остальные предпочитали полное 2D. И правильно делали. Но PolyChrome, надо сказать, на фоне ровесников смотрится очень прилично – трехмерными персами в JRPG на тот момент мог похвастаться только Tokyo Dungeon, да и то на тамошних уродливых буратин без слез не взглянешь. Боевка больше всего походит на Wild Arms,с поправкой на куда больший бюджет у подопечных Sony из Media Vision. Камера вращается туда-сюда, дескать, взгляните на наше революционное 3D. Наши подопечные смотрятся даже лучше, чем в WA1, оружие в их руках каждый раз соответствует экипированному, а вот на части бестиария от души отдохнули. Ладно, игре 96 года простительно отсутствие кистей рук у большинства гуманоидных врагов, но от анимации атаки волков (встают на задние лапки и лениво перебирают лапками-культяпками) каждый раз дико смешно. Земля под ногами сражающихся (каждый раз одинаковая) больше напоминает шоколадный бисквит, а задний план – мутную кислотного цвета текстуру из наркотрипа ЛСДшника, но всё-таки с учетом года выхода и бюджета – результат вполне себе неплохой. Есть возможность выбрать фиксированную камеру – немаловажный плюс, так как в случае с особо высокими врагами цифры дамага над головой вы иначе не увидите. Можно заодно и уменьшить разрешение игрового окна до 320×240, так как по понятным причинам далеко не все в 96 году имели мониторы, поддерживающие разрешения выше 640×480, а иначе многочисленные окошки заслонят вам весь геймплей. Убранство городов и особенно замков для своего времени сделаны отлично – куча мелких деталей интерьера тут и там и достаточно замороченная планировка… благодаря которой навигация по замку отца Ремы по зубодробительности превзойдет 2/3 данжей. С глобальной картой уже не всё так радужно – если в городах соизволили анимировать вывески у магазинов и (некоторые) флажки у кораблей, то тут даже морская гладь остается мертвой и неподвижной. Да, это как раз к слову об отсутствии средств передвижения по миру. Вполне возможно, что в Cybelle не озаботились даже созданием единой карты мира. Как и созданием саундтрека в надлежащем качестве – он тут только в формате MIDI, а сам образ диска весит меньше 150 мегов. Зато вступительный аниме-ролик есть, пусть и гораздо скромнее оупенинга той же Wild Arms, но рисовавший портретики героям Ацуси Ваки не спустя рукава работал. Без них бы впечатление могло быть совсем другим.


На сегодняшний день, конечно, PolyChrome представляет больше историческую ценность – всё-таки полностью двухмерные игры сохраняются лучше, чем раннее 3D. А тут еще и необходимость запускать исключительно на PCem и ему подобных эмуляторах и виртуальных машинах – на Win10-то наш Полихромный запустится, но ввиду несрабатывания какого-то скрипта никто из персонажей так и не сможет сдвинуться с места, а при попытке запустить локаль с правами администратора приложение и вовсе откажется хоть как-то функционировать. Ну и, разумеется, оказуалившихся лентяев с порогу оттолкнут излишний бэктрекинг и проблемы с побегом из боя. Но если вы интересуетесь редкой дичью начала 32-битной эры – то можно и рискнуть. А если рискнете – крайне рекомендую пользоваться прохождениями. Таковых у PolyChrome два, и в обоих случаях это корейская версия игры. раз и два Второе предпочтительнее, так как автор первого пропускает некоторые моменты из разряда «как дойти до такой-то локации», но вместе с тем только он показывает необязательный данж (Dragon tower).


P.S. Так вот о необязательном данже. Его можно найти, если пойти направо и вверх от последнего места сохранения в игре (прямо перед финальным боссом). Ну то есть как данж… просто 200(!) этажей по спирали вверх бежим, сражаясь с жирными врагами из random encounter’ов, и изредка собираем содержимое сундуков. На верхнем этаже нас ждет битва с доппельгангерами женских персонажей из партии (3 штуки) и второстепенной антагонисткой, которая пропадает из повествования где-то в середине. Причем, поскольку на тот момент у вас в партии будет 2 девушки, 2 боя с их злобными двойниками вам придется проводить без их участия, втроем. Спасибо хоть биться придется не со всеми сразу. Поскольку автор прохождения для башни прокачался с 48 до 73 уровня, а доппельгангеры не покажут ничего сверхъестественного, кроме ОЧЕНЬ жирного уровня HP, тратить на это время я бы не рекомендовал.
P.P.S. Предметы, помогающие сбегать с боя и временно отключать encounter’ы соответственно, в магазинах выглядят вот так (скрин слева). А на скрине справа – ультраредкий для PolyChrome предмет воскрешения, берегите, как зеницу ока.


Комментарии