
| Сложность: средняя |
| Основная перспектива: классическая |
| Перспектива боя: от первого лица |
| Тип боя: пошаговый |
| Мир: fantasy |
| Жанр: Классическая RPG |
-
Сюжет
-
Графика
-
Геймплей
-
Звук
-
Оригинальность
Попытался я вспомнить, когда в последний раз брался за раннюю RPGшку с монохромного GB (т.е. не Another Bible и не Magic Knight Rayearth 95 года для Super Game Boy) ииии… похоже, это было 20 лет назад. Да и за пределами «флагманских» Final Fantasy от Square, которые на самом деле первые части серий …of Mana и SaGa, не сказать чтобы очень густо на первой полноценной портативке с JRPG было. Legend: Ashita e no Tsubasa не то чтобы сильно выделялась на фоне ранних релизов на GB, однако вышла из под пера Quest, которые как раз после ее выхода принялись за разработку одной из моих любимых (до сих пор) игр Ogre Battle. И именно (наряду с непродолжительностью) это послужило основной причиной для препаривания.


Как и в любой не далеко ушедшей от 8-битных корней JRPG, сюжет донельзя примитивен (для пессимистов), и/или являет собой классику олдскула в чистом виде (для оптимистов). Вот уже много лет фэнтезийный континент Легендария страдает от гнета заполонивших некогда мирные земли монстров, и легендарцы даже окрестили эти темные века прекрасным для русского уха названием «Тысячелетие Ёбеля» (Yobel Millennium). Ну а нам, как водится, нужно собрать четыре артефакта под названием «мандо» «манто», дабы везде воцарились мир, гармония и великолепие. Собственно, об этом нам вещает король Лемерии в начале игры. Ну что тут сказать… Dragon Quest во все поля. Спасибо хоть не первый, а второй, так как нам сразу, с порога выдается партия: безымянный главгерой-мечник, варвар Гаррет, специализирующаяся на кнутах и луках воровка Саммерс и хилер Сиана. Никаких зачатков личности в них до самого конца игры не появится (да и в конце тоже) – и год не тот, и платформа, и разраб зовется не Square. Вот и получается, что всё, что можно сказать о сюжете после завязки – это то, что он есть. В количестве с гулькин нос на 10 часов игры.


С геймплеем, думаю, тоже всё понятно с самого начала, но что-то писать всё равно придется. Первый повод дадут в магазине – это первый и единственный на моей памяти случай, где ПЕРВАЯ строка в меню – это «sell», а ВТОРАЯ – «buy». Я привыкал несколько часов. Вот как надо баллы за оригинальность зарабатывать. Второй повод дадут level up’ы, когда игрок захочет посмотреть, на сколько уровней он там прокачался. Дело в том, что хоть экспа и уровни прокачки у всех персов есть, но они нигде не показываются. Своеобразный такой повод потренировать память – подсчитывать, сколько раз ваши подопечные левелапнулись. Спасибо хоть за то, что показывают число монет в кошельке. Понимаю, что в каком-то смысле логично – если вы вдруг ходите в качалку, то после прокачки никогда не видите никаких конкретных цифр. Но удобство-то должно преобладать, черт побери! А ведь есть еще и второе, поистине «легендарное» торжество логики – локация Dark cave, являющаяся переходом между континентами Легендарии. Она действительно, кхм, темная, и останется таковой во веки веков. Никаких факелов, спеллов и прочих айтемов. Только одна строчка из солюшена: «повторите комбинацию «вправо и вниз» 64 раза». Разумеется, это может не сработать, поэтому готовьтесь каждый раз просто жать на все направления, надеясь, что это сработает. Ну или использовать в качестве крайней меры позволяющий проходить сквозь стены код 007-31E-D56. Ведь нервы всегда дороже тщетной борьбы с коричневыми потугами полета мысли творцов, правда? (¬‿¬ )


В остальном Ashita e no Tsubasa – такая же классическая 8-битная JRPG рубежа 80х-90х, коих сотни. 4 несменяемых персонажа, возможность сохраняться только у королей, стандартные бои от первого лица, неплохие мир и бестиарий. И японский язык, ситуацию с которым усугубляет полное отсутствие пояснительных иконок у предметов и экипировки. А ведь каждое место в инвентаре на счету – у каждого персонажа только 8 слотов на всё про всё, включая экипу и квестовые айтемы. В одном из данжей, например, вам обязательно иметь 6 свободных слотов, так как предстоит сделать следующее: победить 6 темных рыцарей, получить с каждого ключ, прийти к седьмому, забрать у него объединяющий ключи воедино предмет (брелок?!), и только таким макаром открыть-таки дверь к боссу. Приходится жертвовать броней, которой, что вдвойне смешно в данном контексте, можно навесить по 5 единиц на человека. Это не считая меча. И не забудьте про необходимость таскать с собой те самые артефакты «манто». Ах да, еще нужно находить или покупать магические ключи для дверей, которые СНОВА будут заперты, как только вы перейдете на другой экран (до нахождения в середине игры магической книги как панацеи от «ключевого беспредела»). Спасибо хоть за то, что 1 слот=/=1 предмет, только максимум предметов равняется не 9, а 8. Даже HP у всех, включая финального босса, записывается в 1-байтные значения и не может быть больше 255. Для вас, любители максимального сжатия.


Про графику сказать особо нечего – полнейший стандарт для первых лет жизни GB. Черно-белая графика, которую можно при желании раскрасить в эмуляторе, что я и сделал, полное отсутствие арта и анимации у монстрюков, скромные, но не запутанные лабиринты. Музыка поприятнее, чем могло бы быть, и выполняет главную свою функцию – не раздражать.
Как и ожидалось, про подобные игры особо много не напишешь, а отличия от ровесников приходится выискивать с увеличительным стеклом. Увы, большая часть этих отличий у нашей «Легенды» — со знаком «минус», а потому даже при отсутствии необходимости многочасового гринда рекомендовать ее кому-то, кроме единичных любителей ранней монохромной старины, язык не повернется. Ну а рискнувшим определенно стоит держать под рукой солюшен с GameFAQs или японского сайта Потому что из-за иллюзии нелинейности встрять тут местами можно легко.
Комментарии